Armed-Assault.de Twitter
 
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 07.11.2014, 11:20   #1 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard Fahrzg. autom. rep. lassen

Hallo,

bin grad neu in der Materie. Hab auch schon einiges gelesen. Nur komme ich jetzt alleine nicht weiter. Im Editor Guide bei Rucksack hab ich nichts gefunden.

folgene Situation:
Bluefor Fahrzg. fährt seine Strecke ab und rgendo wird das Fahrzeug beschädigt.

Gibt es im Editor einen Befehl/Skript der sagt - wenn das Fahrzg. beschädigt ist (jedenfalls soweit das es nicht mehr fahren kann) steigt eine Einheit aus und repariert es mit rep.-kiste? Und nein, ich möchte kein Rep.-Fahrzeug mitfahren lassen.

Danke


achso: unabhängig wie das fahrzeug beschädigt wird.

Geändert von Lexus (07.11.2014 um 11:31 Uhr). Grund: was vergessen
Lexus ist offline  
Alt 07.11.2014, 12:05   #2 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von DocCLF
 
Registriert seit: 14.03.2013
Ort: Bayern
Beiträge: 101
Standard

Dem Fahrzeug einen Namen zb. xy geben und an dem Wegpunkt wo es beschädigt werden soll in der init des Wegpunktes das folgende eintragen. Geht auch via Trigger die Seite auswählen die den Trigger auslösen soll und das untere dann in den Act.- Bereich eintragen.

PHP-Code:
xy setDamage 0.7 
0.7 ist nur ein Bsp. 1 wäre zerstört und 0 intakt.

https://community.bistudio.com/wiki/setDamage
__________________
MfG Doc
DocCLF ist offline  
Alt 07.11.2014, 12:17   #3 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

so meine ich das nicht,

geht das nicht automatisch? weil ich kann ja nicht sagen wo der spieler das Fahrzg. beschädigt.

Außerdem sollte auch ein Soldat aussteigen und es reparieren. Ist realistischer als gleich das Fahrz. auf unverwundbar zu stellen.

Geändert von Lexus (07.11.2014 um 12:20 Uhr).
Lexus ist offline  
Alt 07.11.2014, 12:26   #4 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 05.11.2011
Beiträge: 235
Standard

Du kannst es mit nem Scriptbefehl ganz einfach reparieren lassen - this setDammage 0 müsste es sein... (setDamage und setDammage sind das gleiche, xD)

Ansonsten lass ihn aussteigen spiel die Animation ab - findeste in dem Animationsviewer ingame, wenn Du Escape drückst - und den dann mit playmove, switchmove jenachdem abspielen. Das die KI dann aber noch Kiste erst ablädt wird so glaube ich nicht einfach realisierbar sein. Da musste ja die Blickrichtung etc abfragen. So was wie "steht sie hinten beim kofferraum und macht grade die tür auf"-bedingung...

Und bei dem Abspielen der Animations machste halt ganz langsam den setDammage befehl von dem tatsächlichen werrt (getdammage) auf 0.

z.B. mit

sleep 1;
setdammage 0.6;
sleep 1;
setdammage 0.5;
sleep 1;
setdammage 0.4;
sleep 1;
setdammage 0.3;

Grüße
__________________
Achtung! Betrachtung des Quellcodes auf eigene Gefahr. Für Übelkeit, Erbrechen oder Kopfschmerzen übernehme ich keine Haftung
------
https://www.sol-diers.com
Sol.LrMartyn ist offline  
Alt 07.11.2014, 12:35   #5 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

hmm ja mit animation ist eine gute idee,
und habe nochmal überlegt mit dem trigger, den könnte ich ja so groß wie die halbe karte stellen...

er kann sich immer an die gleiche stelle am Fahrz. stellen und die animation machen das wäre egal
ok wenn er nun keine kiste bei sich hat - wäre auch nicht so schlimm hauptsache er tut so als ob

wollte nur dazu sagen: der spieler soll festlegen wo es schaden bekommt, nicht das es vorher bestimmt wird

Geändert von Lexus (07.11.2014 um 12:54 Uhr).
Lexus ist offline  
Alt 07.11.2014, 13:08   #6 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Verwende den Befehl canMove. Teste einmal den unten angeführten Code. Er gibt Meldungen aus ob das Fahrzeug fahrfähig ist oder nicht.

Den Code in die Initialisierungszeile des Fahrzeuges kopieren.
Code:
temp = this spawn
 {
  while {alive _this} do
   {
    waituntil {sleep 1; !canMove _this};
    player groupChat "Fahrzeug nicht fahrfähig!";


    waituntil {sleep 1; canMove _this or !alive _this};
    if (alive _this) then {player groupChat "Fahrzeug repariert!"}
    else {player groupChat "Fahrzeug ist irreparabel zerstört!"}
   }
 }
In den freien Platz kannst du weitere Befehle hinzufügen um das Fahrzeug zu reparieren
Vienna ist offline  
Alt 07.11.2014, 13:30   #7 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Benutzerbild von DocCLF
 
Registriert seit: 14.03.2013
Ort: Bayern
Beiträge: 101
Standard

Zitat von Lexus Beitrag anzeigen

so meine ich das nicht,

Dann das nächste mal besser ausdrücken!
__________________
MfG Doc
DocCLF ist offline  
Alt 07.11.2014, 21:27   #8 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Bitte Fragen nicht per PM, sondern im Thread stellen!

Code:
temp = this spawn
 {
  while {alive _this} do
   {
    waituntil {sleep 1; !canMove _this};
    player groupChat "Fahrzeug nicht fahrfähig!";

    moveOut driver _this;

    waituntil {sleep 1; canMove _this or !alive _this};
    if (alive _this) then {player groupChat "Fahrzeug repariert!"}
    else {player groupChat "Fahrzeug ist irreparabel zerstört!"}
   }
 }
Wenn du die fett gedruckte Zeile einfügst, dann steigt der Fahrer aus.



Ein Code bei dem ab 50% Schaden die Routine aktiviert wird, egal ob noch fahrfähig oder nicht:
Code:
temp = this spawn
 {
  while {alive _this} do
   {
    waituntil {sleep 1; getDammage _this >= 0.5};
    player groupChat format["Fahrzeug %1%2 Schaden!",floor(getDammage _this * 100),"%"];

    moveOut driver _this;

    waituntil {sleep 1; getDammage _this < 0.5 or !alive _this};
    if (alive _this) then {player groupChat "Fahrzeug repariert!"}
    else {player groupChat "Fahrzeug ist irreparabel zerstört!"}
   }
 }
Vienna ist offline  
Alt 07.11.2014, 22:08   #9 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

ja sorry wollte nicht wegen jeder kleinen viell. auch blöden frage das forum zuspammen

außerdem sehe ich noch nicht ganz durch
Lexus ist offline  
Alt 07.11.2014, 23:29   #10 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Schau hier rein: Missionserstellung Tipps&Tricks, das hilft dir sicher.

Dann noch die Übersicht der Befehle: https://community.bistudio.com/wiki/...ommands_Arma_3
Vienna ist offline  
Alt 07.11.2014, 23:37   #11 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

die seiten kenne ich zwar schon, aber trotzdem vielen dank

also dein code funktioniert schon ganz gut so

nur noch eine kurze frage
die animation funktioniert die nur beim wegpunkte setzen? denn ich brauch die ja beim spieler in der ini - bei mir funzt der move nicht so oder so

Geändert von Lexus (08.11.2014 um 07:19 Uhr).
Lexus ist offline  
Alt 08.11.2014, 08:19   #12 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Die Animation kannst du unter der Zeile "moveOut driver _this;" anfügen. Aber vor der Zeile sollte noch sichergestellt werden, dass das Fahrzeug steht.
z.B. so:

waituntil {speed _this < 1};
moveOut driver _this;
sleep 2;
Hier dann die Animation hinzufügen.
Vienna ist offline  
Alt 08.11.2014, 23:43   #13 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

ich sitze jetzt schon min. 2 stunden nur an den einem befehl der normal voll einfach ist - aber er setzt ihn einfach nicht um - habe es auch schon per trigger probiert

xy switchMove "InBaseMoves_repairVehicleKnl";
mit play reagiert er auch nicht

ich dreh durch den ganzen abend nix hinbekommen
Lexus ist offline  
Alt 09.11.2014, 08:58   #14 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Dazu ist die Identifikation des Drivers zu sichern.

waituntil {speed _this < 1};
_driverID = driver _this;
moveOut _driverID;
sleep 2;
_driverID switchMove "Animationsbezeichnung";

Hier eine Liste der Moves: https://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves

Gibt es schon eine von Arma3?
Vienna ist offline  
Alt 09.11.2014, 09:19   #15 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Zitat von Lexus Beitrag anzeigen

ich sitze jetzt schon min. 2 stunden nur an den einem befehl der normal voll einfach ist - aber er setzt ihn einfach nicht um - habe es auch schon per trigger probiert

xy switchMove "InBaseMoves_repairVehicleKnl";
mit play reagiert er auch nicht

ich dreh durch den ganzen abend nix hinbekommen

Wenn es deine erste Mission ist, dann lasse die Zauberei einfach weg. Btw, wenn es ein MP Mission ist, dann sorge dafür das alle die Animation sehen
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline  
Alt 09.11.2014, 09:20   #16 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Gibt es schon eine von Arma3?

Jo: https://community.bistudio.com/wiki/playAction/actions
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline  
Alt 09.11.2014, 11:34   #17 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

Hallo, ja ich glaub du hast recht. Hab mich gestern Abend mal mehr mit dem Thema Script selbst, auseinandergesetzt. Jetzt steige ich schon etwas mehr dahinter! Wird zwar noch eine weile dauern aber egal, es hat zeit.

Nur verstehe ich nicht warum die Animation selber nicht funktioniert. Andere wie z.b. funk oder radio funktionieren.

Bei mir reagiert er einfach gar nicht. Verstehe ich nicht.
Lexus ist offline  
Alt 09.11.2014, 13:18   #18 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Gibt es die Animation "InBaseMoves_repairVehicleKnl" überhaupt? Teste das einmal mit einer anderen Aktion, von welcher du weißt sie funktioniert.
Vienna ist offline  
Alt 09.11.2014, 23:10   #19 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.11.2014
Beiträge: 32
Standard

ich weiss jetzt nicht wie du das meinst,

das ding hab ich vom ani-viewer, hatte auch schon einen andern zb. das mit dem funk/radio der funktionierte

wenn der viewer das anzeigt sollte es das dcoh auch geben!?
Lexus ist offline  
Alt 09.11.2014, 23:12   #20 (permalink)
10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Buliwyf
 
Registriert seit: 11.03.2005
Ort: HH
Alter: 52
Beiträge: 1.930
Standard

Vielleicht ein ähnliches Problem wie in diesem Thread?
__________________
Buliwyf ist offline  
 


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119