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Alt 07.11.2014, 11:20   #1 (permalink)
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Standard Fahrzg. autom. rep. lassen

Hallo,

bin grad neu in der Materie. Hab auch schon einiges gelesen. Nur komme ich jetzt alleine nicht weiter. Im Editor Guide bei Rucksack hab ich nichts gefunden.

folgene Situation:
Bluefor Fahrzg. fährt seine Strecke ab und rgendo wird das Fahrzeug beschädigt.

Gibt es im Editor einen Befehl/Skript der sagt - wenn das Fahrzg. beschädigt ist (jedenfalls soweit das es nicht mehr fahren kann) steigt eine Einheit aus und repariert es mit rep.-kiste? Und nein, ich möchte kein Rep.-Fahrzeug mitfahren lassen.

Danke


achso: unabhängig wie das fahrzeug beschädigt wird.

Geändert von Lexus (07.11.2014 um 11:31 Uhr). Grund: was vergessen
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Alt 07.11.2014, 12:05   #2 (permalink)
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Dem Fahrzeug einen Namen zb. xy geben und an dem Wegpunkt wo es beschädigt werden soll in der init des Wegpunktes das folgende eintragen. Geht auch via Trigger die Seite auswählen die den Trigger auslösen soll und das untere dann in den Act.- Bereich eintragen.

PHP-Code:
xy setDamage 0.7 
0.7 ist nur ein Bsp. 1 wäre zerstört und 0 intakt.

https://community.bistudio.com/wiki/setDamage
__________________
MfG Doc
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Alt 07.11.2014, 12:17   #3 (permalink)
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so meine ich das nicht,

geht das nicht automatisch? weil ich kann ja nicht sagen wo der spieler das Fahrzg. beschädigt.

Außerdem sollte auch ein Soldat aussteigen und es reparieren. Ist realistischer als gleich das Fahrz. auf unverwundbar zu stellen.

Geändert von Lexus (07.11.2014 um 12:20 Uhr).
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Alt 07.11.2014, 12:26   #4 (permalink)
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Du kannst es mit nem Scriptbefehl ganz einfach reparieren lassen - this setDammage 0 müsste es sein... (setDamage und setDammage sind das gleiche, xD)

Ansonsten lass ihn aussteigen spiel die Animation ab - findeste in dem Animationsviewer ingame, wenn Du Escape drückst - und den dann mit playmove, switchmove jenachdem abspielen. Das die KI dann aber noch Kiste erst ablädt wird so glaube ich nicht einfach realisierbar sein. Da musste ja die Blickrichtung etc abfragen. So was wie "steht sie hinten beim kofferraum und macht grade die tür auf"-bedingung...

Und bei dem Abspielen der Animations machste halt ganz langsam den setDammage befehl von dem tatsächlichen werrt (getdammage) auf 0.

z.B. mit

sleep 1;
setdammage 0.6;
sleep 1;
setdammage 0.5;
sleep 1;
setdammage 0.4;
sleep 1;
setdammage 0.3;

Grüße
__________________
Achtung! Betrachtung des Quellcodes auf eigene Gefahr. Für Übelkeit, Erbrechen oder Kopfschmerzen übernehme ich keine Haftung
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https://www.sol-diers.com
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Alt 07.11.2014, 12:35   #5 (permalink)
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hmm ja mit animation ist eine gute idee,
und habe nochmal überlegt mit dem trigger, den könnte ich ja so groß wie die halbe karte stellen...

er kann sich immer an die gleiche stelle am Fahrz. stellen und die animation machen das wäre egal
ok wenn er nun keine kiste bei sich hat - wäre auch nicht so schlimm hauptsache er tut so als ob

wollte nur dazu sagen: der spieler soll festlegen wo es schaden bekommt, nicht das es vorher bestimmt wird

Geändert von Lexus (07.11.2014 um 12:54 Uhr).
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Alt 07.11.2014, 13:08   #6 (permalink)
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Verwende den Befehl canMove. Teste einmal den unten angeführten Code. Er gibt Meldungen aus ob das Fahrzeug fahrfähig ist oder nicht.

Den Code in die Initialisierungszeile des Fahrzeuges kopieren.
Code:
temp = this spawn
 {
  while {alive _this} do
   {
    waituntil {sleep 1; !canMove _this};
    player groupChat "Fahrzeug nicht fahrfähig!";


    waituntil {sleep 1; canMove _this or !alive _this};
    if (alive _this) then {player groupChat "Fahrzeug repariert!"}
    else {player groupChat "Fahrzeug ist irreparabel zerstört!"}
   }
 }
In den freien Platz kannst du weitere Befehle hinzufügen um das Fahrzeug zu reparieren
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Alt 07.11.2014, 13:30   #7 (permalink)
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Zitat von Lexus Beitrag anzeigen

so meine ich das nicht,

Dann das nächste mal besser ausdrücken!
__________________
MfG Doc
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Alt 07.11.2014, 21:27   #8 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
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Bitte Fragen nicht per PM, sondern im Thread stellen!

Code:
temp = this spawn
 {
  while {alive _this} do
   {
    waituntil {sleep 1; !canMove _this};
    player groupChat "Fahrzeug nicht fahrfähig!";

    moveOut driver _this;

    waituntil {sleep 1; canMove _this or !alive _this};
    if (alive _this) then {player groupChat "Fahrzeug repariert!"}
    else {player groupChat "Fahrzeug ist irreparabel zerstört!"}
   }
 }
Wenn du die fett gedruckte Zeile einfügst, dann steigt der Fahrer aus.



Ein Code bei dem ab 50% Schaden die Routine aktiviert wird, egal ob noch fahrfähig oder nicht:
Code:
temp = this spawn
 {
  while {alive _this} do
   {
    waituntil {sleep 1; getDammage _this >= 0.5};
    player groupChat format["Fahrzeug %1%2 Schaden!",floor(getDammage _this * 100),"%"];

    moveOut driver _this;

    waituntil {sleep 1; getDammage _this < 0.5 or !alive _this};
    if (alive _this) then {player groupChat "Fahrzeug repariert!"}
    else {player groupChat "Fahrzeug ist irreparabel zerstört!"}
   }
 }
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Alt 07.11.2014, 22:08   #9 (permalink)
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ja sorry wollte nicht wegen jeder kleinen viell. auch blöden frage das forum zuspammen

außerdem sehe ich noch nicht ganz durch
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Alt 07.11.2014, 23:29   #10 (permalink)
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Schau hier rein: Missionserstellung Tipps&Tricks, das hilft dir sicher.

Dann noch die Übersicht der Befehle: https://community.bistudio.com/wiki/...ommands_Arma_3
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Alt 07.11.2014, 23:37   #11 (permalink)
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die seiten kenne ich zwar schon, aber trotzdem vielen dank

also dein code funktioniert schon ganz gut so

nur noch eine kurze frage
die animation funktioniert die nur beim wegpunkte setzen? denn ich brauch die ja beim spieler in der ini - bei mir funzt der move nicht so oder so

Geändert von Lexus (08.11.2014 um 07:19 Uhr).
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Alt 08.11.2014, 08:19   #12 (permalink)
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Die Animation kannst du unter der Zeile "moveOut driver _this;" anfügen. Aber vor der Zeile sollte noch sichergestellt werden, dass das Fahrzeug steht.
z.B. so:

waituntil {speed _this < 1};
moveOut driver _this;
sleep 2;
Hier dann die Animation hinzufügen.
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Alt 08.11.2014, 23:43   #13 (permalink)
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ich sitze jetzt schon min. 2 stunden nur an den einem befehl der normal voll einfach ist - aber er setzt ihn einfach nicht um - habe es auch schon per trigger probiert

xy switchMove "InBaseMoves_repairVehicleKnl";
mit play reagiert er auch nicht

ich dreh durch den ganzen abend nix hinbekommen
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Alt 09.11.2014, 08:58   #14 (permalink)
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Dazu ist die Identifikation des Drivers zu sichern.

waituntil {speed _this < 1};
_driverID = driver _this;
moveOut _driverID;
sleep 2;
_driverID switchMove "Animationsbezeichnung";

Hier eine Liste der Moves: https://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves

Gibt es schon eine von Arma3?
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Alt 09.11.2014, 09:19   #15 (permalink)
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Zitat von Lexus Beitrag anzeigen

ich sitze jetzt schon min. 2 stunden nur an den einem befehl der normal voll einfach ist - aber er setzt ihn einfach nicht um - habe es auch schon per trigger probiert

xy switchMove "InBaseMoves_repairVehicleKnl";
mit play reagiert er auch nicht

ich dreh durch den ganzen abend nix hinbekommen

Wenn es deine erste Mission ist, dann lasse die Zauberei einfach weg. Btw, wenn es ein MP Mission ist, dann sorge dafür das alle die Animation sehen
__________________
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Alt 09.11.2014, 09:20   #16 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Gibt es schon eine von Arma3?

Jo: https://community.bistudio.com/wiki/playAction/actions
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Alt 09.11.2014, 11:34   #17 (permalink)
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Hallo, ja ich glaub du hast recht. Hab mich gestern Abend mal mehr mit dem Thema Script selbst, auseinandergesetzt. Jetzt steige ich schon etwas mehr dahinter! Wird zwar noch eine weile dauern aber egal, es hat zeit.

Nur verstehe ich nicht warum die Animation selber nicht funktioniert. Andere wie z.b. funk oder radio funktionieren.

Bei mir reagiert er einfach gar nicht. Verstehe ich nicht.
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Alt 09.11.2014, 13:18   #18 (permalink)
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Gibt es die Animation "InBaseMoves_repairVehicleKnl" überhaupt? Teste das einmal mit einer anderen Aktion, von welcher du weißt sie funktioniert.
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Alt 09.11.2014, 23:10   #19 (permalink)
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ich weiss jetzt nicht wie du das meinst,

das ding hab ich vom ani-viewer, hatte auch schon einen andern zb. das mit dem funk/radio der funktionierte

wenn der viewer das anzeigt sollte es das dcoh auch geben!?
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Alt 09.11.2014, 23:12   #20 (permalink)
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Vielleicht ein ähnliches Problem wie in diesem Thread?
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