Armed-Assault.de Twitter


 
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 07.08.2014, 09:47   #1 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 07.08.2014
Beiträge: 2
Standard enableAI bzw. disableAI "move"

Ich habe zum ausprobieren folgende Szene gebaut:

Verschiedene feindliche "Fortbewegungsmittel" mit einem Waypoint versehen. In die Initialisierung habe ich "this disableAI "move"" reingemacht. Über einen Trigger mit der Aktion "this enableAI "move"" lasse ich sie zum angegebenen Waypoint bewegen.

- Helikopter: funktioniert einwandfrei. Heli steht in der Luft, nach aktivieren des Triggers bewegt er sich zum Waypoint. So möchte ich es haben.

- Boot (z.B. Kampfboot): Boot steht still, bewegt sich auch nach aktivieren des Triggers nicht. Wieso? Beim Boot funktioniert zwar der Workaround mit leerem Treibstofftank. Modul mit vollem Treibstofftank erforderlich.

- Fahrzeug (z.B. Iffrit): Auto steht still, bewegt sich auch nach aktivieren des Triggers nicht. Wieso? Was muss ich beim Auto anders machen? Workaround mit leerem Treibstofftank funktioniert nicht.

- Flugzeug fliegt sofort los. Wie kann ich das Flugzeug zum Stillstehen erzwingen oder realistischerweise eine Warteschlaufe drehen lassen? Es darf für mich aber unrealistisch sein, da die Flugzeuge im Off sind.

Weiss jemand Abhilfe für die drei Situationen die nicht funktionieren?
Vielen Dank
mani1001 ist offline  
Alt 07.08.2014, 12:45   #2 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Ein Wegpunkt hat als Bedingung true. Ändere diese und erst dann latschen die los
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline  
Alt 07.08.2014, 13:21   #3 (permalink)
50 Beiträge
 
Benutzerbild von [GNC]JamesRyan
 
Registriert seit: 04.11.2009
Ort: Ober-Ramstadt
Beiträge: 79
[GNC]JamesRyan eine Nachricht über ICQ schicken [GNC]JamesRyan eine Nachricht über MSN schicken [GNC]JamesRyan eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Kann ich nur bestätigen, ich habe eben eine Inf-Gruppe, ein Fahrzeug und ein Boot auf die Karte gesetzt mit einem Wegpunkt und alle haben this disableAI "move". Inf-Gruppe und Fahrzeug bewegen sich nicht ,das Boot fuhr aber los, daher habe ich diesem in der Init {_x disableAI "move"} forEach crew this gegeben, dann ging das auch. Nachdem ich dann per Konsole alle Einheiten auf enableAI "move" gesetzt habe, sind sie zu ihrem Wegpunkt gegangen. Also daran wird es nicht liegen. Manchmal ist leider der Trigger etwas verbuggt was WP angeht. Du brauchst beim Wegpunkt gar nichts ändern, wenn du mit synchro arbeitest. Am besten erstellst du einen Wp direkt auf der Einheiten und einen zweiten Wegpunkt zu deinem eigentlichen Ziel. Synchronisiere dann deinen Trigger mit dem ERSTEN Wegpunkt auf der Einheit, dann sollte es meistens gehen. Leider im MP wenig sicher.

Eben auf einer Testmap getestet, das sollte gehen, alle drei setzten sich zeitgleich in Bewegung, wenn ich meinen Trigger aktiviere.
__________________
~[3.JgKp]James~
Kompaniechef | Autor SQF-Handbuch | 3.Jägerkompanie

Geändert von [GNC]JamesRyan (07.08.2014 um 13:23 Uhr).
[GNC]JamesRyan ist offline  
Alt 08.08.2014, 07:36   #4 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Warteschleife kannst du realisieren, indem du wegpunkte setzt und dann, wenn ein Ereignis eintritt, an die gewünschte Position versetzt. Ansonsten hätte ich mit den Booten keine Probleme. Synchronisieren und richtig dicht zusammen schieben.
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline  
Alt 08.08.2014, 14:47   #5 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Cartman
 
Registriert seit: 07.07.2014
Ort: nähe Hamburg
Alter: 42
Beiträge: 1.150
Standard

Das mit dem Synchronisieren von Wegpunkten und Triggern ist, meiner Erfahrung nach, ziemlich fehlerhaft. Funktioniert meistens super, wenn man im Editor testet, aber auf dem Server sieht es dann anders aus.

Ich hatte am Anfang öfter Situationen, in denen das nicht richtig funktioniert hat.

Jetzt setze ich in den Wegpunkt meistens eine Variable, z. B. :

Panzerfahrlos; (das tauscht Du einfach gegen True aus)

Dann setze ich die, in der Init.sqf, auf false:

if (isServer) then {

panzerfahrlos = false;

};


Der Panzer fährt dann bis zu dem Wegpunkt und hält.

Dann setze ich einen Trigger mit: panzerfahrlos = true;

Wenn der dann ausgelöst wird, fährt der Panzer weiter.

Wenn er länger am Wegpunkt steht, kannst du z. B. auch zusätzlich NAMEDESPANZERS setfuel 1; in den Auslöser schreiben, damit er wieder genügend Sprit hat, wenn es weitergeht.
Cartman ist offline  
Alt 08.08.2014, 15:09   #6 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.969
Standard

Weiss nicht obs dir hilft oder du´s schon weisst, zum Thema passts jedenfalls nicht ganz, aber ich leg trotzdem ma los.


Wenn man Variablen in einer .sqf umschaltet, z.B.:

Code:
laufschlampelauf = true;
(funzt nich im MP)

muss man für den MP Gebrauch noch den Quatsch publizieren, und zwar so:

Code:
laufschlampelauf = true; publicvariable "laufschlampelauf";
(funzt im MP)

Damit wird der neue Zustand an alle clients weitergeleitet
__________________

burns ist offline  
Alt 08.08.2014, 15:15   #7 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Cartman
 
Registriert seit: 07.07.2014
Ort: nähe Hamburg
Alter: 42
Beiträge: 1.150
Standard

Ja, kenne ich. Brauchst Du für die Wegpunkte aber eigentlich nicht, da die Variable ja nur für den einen Wegpunkt benutzt wird und sobald jemand in den Trigger läuft, fährt der Panzer los.

Da mus ja, wenn z. B. jemand nachjoint, nichts synchronisiert werden, wie z. B. ein erfülltes Missionziel.
Cartman ist offline  
Alt 08.08.2014, 15:45   #8 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge10.000 Beiträge15.000 Beiträge
 
Benutzerbild von burns
 
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 41
Beiträge: 32.969
Standard

Ah okay, dann halt ich mich geschlossen. Ihr lernt alle viel zu schnell



Und wenn jemand nachjoint is sowieso Weltuntergang im Scripteland (bei mir jdnfls.)
__________________

burns ist offline  
Alt 08.08.2014, 17:25   #9 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Drunken Officer
 
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
Standard

Das ohne public im Netzwerk funktioniert aber nur im Trigger. Trigger sind lokal, wirken aber über das Netzwerk.
Denn Effekt kannst du z.B. mit dem Chat testen.

Das mit dem Synchronisieren funktioniert eigentlich wunderbar.

Andernfalls kann man auch sagen: fahre erst Los, wenn die Einheiten der Gruppe im Fahrzeug gleich null ist.
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3
Drunken Officer ist offline  
Alt 09.08.2014, 14:38   #10 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
500 Beiträge1000 Beiträge
 
Benutzerbild von Vienna
 
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
Standard

Zitat von Drunken Officer Beitrag anzeigen

Das ohne public im Netzwerk funktioniert aber nur im Trigger. Trigger sind lokal, wirken aber über das Netzwerk.

Wenn du den Trigger mit einer Variablen schaltest, dann aber nicht.
Vienna ist offline  
 


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119