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Alt 07.08.2014, 09:47   #1 (permalink)
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Standard enableAI bzw. disableAI "move"

Ich habe zum ausprobieren folgende Szene gebaut:

Verschiedene feindliche "Fortbewegungsmittel" mit einem Waypoint versehen. In die Initialisierung habe ich "this disableAI "move"" reingemacht. Über einen Trigger mit der Aktion "this enableAI "move"" lasse ich sie zum angegebenen Waypoint bewegen.

- Helikopter: funktioniert einwandfrei. Heli steht in der Luft, nach aktivieren des Triggers bewegt er sich zum Waypoint. So möchte ich es haben.

- Boot (z.B. Kampfboot): Boot steht still, bewegt sich auch nach aktivieren des Triggers nicht. Wieso? Beim Boot funktioniert zwar der Workaround mit leerem Treibstofftank. Modul mit vollem Treibstofftank erforderlich.

- Fahrzeug (z.B. Iffrit): Auto steht still, bewegt sich auch nach aktivieren des Triggers nicht. Wieso? Was muss ich beim Auto anders machen? Workaround mit leerem Treibstofftank funktioniert nicht.

- Flugzeug fliegt sofort los. Wie kann ich das Flugzeug zum Stillstehen erzwingen oder realistischerweise eine Warteschlaufe drehen lassen? Es darf für mich aber unrealistisch sein, da die Flugzeuge im Off sind.

Weiss jemand Abhilfe für die drei Situationen die nicht funktionieren?
Vielen Dank
mani1001 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2014, 12:45   #2 (permalink)
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Ein Wegpunkt hat als Bedingung true. Ändere diese und erst dann latschen die los
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Alt 07.08.2014, 13:21   #3 (permalink)
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Kann ich nur bestätigen, ich habe eben eine Inf-Gruppe, ein Fahrzeug und ein Boot auf die Karte gesetzt mit einem Wegpunkt und alle haben this disableAI "move". Inf-Gruppe und Fahrzeug bewegen sich nicht ,das Boot fuhr aber los, daher habe ich diesem in der Init {_x disableAI "move"} forEach crew this gegeben, dann ging das auch. Nachdem ich dann per Konsole alle Einheiten auf enableAI "move" gesetzt habe, sind sie zu ihrem Wegpunkt gegangen. Also daran wird es nicht liegen. Manchmal ist leider der Trigger etwas verbuggt was WP angeht. Du brauchst beim Wegpunkt gar nichts ändern, wenn du mit synchro arbeitest. Am besten erstellst du einen Wp direkt auf der Einheiten und einen zweiten Wegpunkt zu deinem eigentlichen Ziel. Synchronisiere dann deinen Trigger mit dem ERSTEN Wegpunkt auf der Einheit, dann sollte es meistens gehen. Leider im MP wenig sicher.

Eben auf einer Testmap getestet, das sollte gehen, alle drei setzten sich zeitgleich in Bewegung, wenn ich meinen Trigger aktiviere.
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Geändert von [GNC]JamesRyan (07.08.2014 um 13:23 Uhr).
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Alt 08.08.2014, 07:36   #4 (permalink)
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Warteschleife kannst du realisieren, indem du wegpunkte setzt und dann, wenn ein Ereignis eintritt, an die gewünschte Position versetzt. Ansonsten hätte ich mit den Booten keine Probleme. Synchronisieren und richtig dicht zusammen schieben.
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Alt 08.08.2014, 14:47   #5 (permalink)
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Das mit dem Synchronisieren von Wegpunkten und Triggern ist, meiner Erfahrung nach, ziemlich fehlerhaft. Funktioniert meistens super, wenn man im Editor testet, aber auf dem Server sieht es dann anders aus.

Ich hatte am Anfang öfter Situationen, in denen das nicht richtig funktioniert hat.

Jetzt setze ich in den Wegpunkt meistens eine Variable, z. B. :

Panzerfahrlos; (das tauscht Du einfach gegen True aus)

Dann setze ich die, in der Init.sqf, auf false:

if (isServer) then {

panzerfahrlos = false;

};


Der Panzer fährt dann bis zu dem Wegpunkt und hält.

Dann setze ich einen Trigger mit: panzerfahrlos = true;

Wenn der dann ausgelöst wird, fährt der Panzer weiter.

Wenn er länger am Wegpunkt steht, kannst du z. B. auch zusätzlich NAMEDESPANZERS setfuel 1; in den Auslöser schreiben, damit er wieder genügend Sprit hat, wenn es weitergeht.
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Alt 08.08.2014, 15:09   #6 (permalink)
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Weiss nicht obs dir hilft oder du´s schon weisst, zum Thema passts jedenfalls nicht ganz, aber ich leg trotzdem ma los.


Wenn man Variablen in einer .sqf umschaltet, z.B.:

Code:
laufschlampelauf = true;
(funzt nich im MP)

muss man für den MP Gebrauch noch den Quatsch publizieren, und zwar so:

Code:
laufschlampelauf = true; publicvariable "laufschlampelauf";
(funzt im MP)

Damit wird der neue Zustand an alle clients weitergeleitet
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Alt 08.08.2014, 15:15   #7 (permalink)
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Ja, kenne ich. Brauchst Du für die Wegpunkte aber eigentlich nicht, da die Variable ja nur für den einen Wegpunkt benutzt wird und sobald jemand in den Trigger läuft, fährt der Panzer los.

Da mus ja, wenn z. B. jemand nachjoint, nichts synchronisiert werden, wie z. B. ein erfülltes Missionziel.
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Alt 08.08.2014, 15:45   #8 (permalink)
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Ah okay, dann halt ich mich geschlossen. Ihr lernt alle viel zu schnell



Und wenn jemand nachjoint is sowieso Weltuntergang im Scripteland (bei mir jdnfls.)
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Alt 08.08.2014, 17:25   #9 (permalink)
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Das ohne public im Netzwerk funktioniert aber nur im Trigger. Trigger sind lokal, wirken aber über das Netzwerk.
Denn Effekt kannst du z.B. mit dem Chat testen.

Das mit dem Synchronisieren funktioniert eigentlich wunderbar.

Andernfalls kann man auch sagen: fahre erst Los, wenn die Einheiten der Gruppe im Fahrzeug gleich null ist.
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Alt 09.08.2014, 14:38   #10 (permalink)
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Zitat von Drunken Officer Beitrag anzeigen

Das ohne public im Netzwerk funktioniert aber nur im Trigger. Trigger sind lokal, wirken aber über das Netzwerk.

Wenn du den Trigger mit einer Variablen schaltest, dann aber nicht.
Vienna ist offline   Mit Zitat antworten
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