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Alt 10.11.2013, 00:40   #1 (permalink)
JSR
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Standard Distance Sounds

Gibt es eigentlich irgendeine "leichte" Möglichkeit, Distance Sounds für alle möglichen Waffen miteinzubinden?

Ansonsten habe ich ein... naja, script.. aber es ist nicht fertig und funktioniert auch noch nicht so ganz.

Also, folgendes Problem.
Mein Script funktioniert der Zeit so:

if (!isServer) exitWith {};

private ["_unit"];

_unit = T1;

while {true} do
{


_unit addEventHandler ["Fired", {playSound3D ["Pfad der SoundDatei", T1, false, getPos T1, 1, 1, 1000];}];
sleep 5;


};


Problem: Der Sound überlagert sich ein wenig und die Performence schmiert nach ca. 10 Sekunden ab. Die ersten 5- 10 Sekunden läuft noch alles flüssig aber danach gibt es einen Einbruch an FPS.

Woran könnte das liegen? Hat vielleicht einer Ideen?

Das Sleep bringt z.Z. auch nichts! Die Sounds werden ohne Pause hintereinander abgespielt, so das ein überlagern bzw aufeinanderabspielen kaum verhinderbar ist. Kann mir vorstellen, dass es dadran liegt.
Gibt es vllt eine Möglichkeit, dass nur jeder zweite Schuss gezählt wird (für den EH:Fired) ?

Außerdem, wenn das Problem erstmal gefixt ist sehe ich schon das zweite. Sobald der Script in die Config muss, muss _Unit = T1 (T1 ist eine KI im Editor, benannt) in "jeder, auch KI, der zur Zeit mit der Waffe schiesst" umbenannt werden. Wie das geht, weiß ich aber nicht. Oder reicht dafür Player?

Thx.

Geändert von JSR (10.11.2013 um 02:40 Uhr).
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Alt 10.11.2013, 08:45   #2 (permalink)
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Ich weiß garnicht wo ich anfangen soll... nicht böse gemeint aber: lass die Finger davon.


Grüße
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Alt 10.11.2013, 12:44   #3 (permalink)
JSR
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Hey!

Die Aussage tut mir weh!

Ich weiß, es kann von der Logik her im Script komplett falsch sein... aber ich werf jetzt keine 2 Jahre SoundDesign einfach so weg, nur weil es mal nicht klappt. Oder großen ärger damit configs verstehen zulernen oder wie bis vor kurzem scripte.
Hätte vielleicht noch dazu schreiben sollen, dass ich bereits an einer Sound mod arbeite, das hätte die Situation klarer gemacht für was genau ich diese Distance Sounds überhaupt brauche.

Also, wenn mir jemand helfen mag oder mich auf den richtigen Weg der Macht (des scriptes) bringen möchte und mir sagen kann, was genau hier falsch ist, dann danke!

Ansonsten zumindest ein bisschen mehr Motivation Psycho ! :P

PS: Ansonsten gab es bei den Helis in der Config einfach die Möglichkeit, bei CfgSounds eine class hinzuzufügen und schon hatte man einen Distance sound für den Heli. Denke mal dass das leider nicht so einfach für die Waffen ist.

Geändert von JSR (10.11.2013 um 12:50 Uhr).
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Alt 10.11.2013, 14:31   #4 (permalink)
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Also jetzt mal abgesehen vom eigentlichen Problem würde ich schon das Script anders angehen:

Code:
while {true} do ...
finde ich nicht sonderlich gut da das Script auch weiterlaufen würde, selbst wenn dein Hubi geschrottet ist. Eigentlich unnötig ...
Deshalb wäre der Anfang IMHO schon besser wenn du das Script so lange laufen lassen würdest, so lange der Heli auch ganz ist oder in deinem Fall eben in der Lage ist, überhaupt noch zu Feuern.

Beispielsweise mit:
Code:
while {alive _unit} do ...
oder "canMove _unit", "canFire _unit" oder "getDammage _unit > irgend ein Wert" ... oder ... oder ...

Greetz
Jan
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Alt 19.11.2013, 22:15   #5 (permalink)
JSR
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Zitat von JanIs Beitrag anzeigen

Also jetzt mal abgesehen vom eigentlichen Problem würde ich schon das Script anders angehen:

Code:
while {true} do ...
finde ich nicht sonderlich gut da das Script auch weiterlaufen würde, selbst wenn dein Hubi geschrottet ist. Eigentlich unnötig ...
Deshalb wäre der Anfang IMHO schon besser wenn du das Script so lange laufen lassen würdest, so lange der Heli auch ganz ist oder in deinem Fall eben in der Lage ist, überhaupt noch zu Feuern.

Beispielsweise mit:
Code:
while {alive _unit} do ...
oder "canMove _unit", "canFire _unit" oder "getDammage _unit > irgend ein Wert" ... oder ... oder ...

Greetz
Jan
Hey! Danke für die Antwort!

Es geht hier bei aber nicht mehr zwingend nur noch um den Heli, sondern um Waffen aller Art. Zum Beispiel einem MK200 MG oder sowas. Ich möchte distance sounds einfügen, weiß aber um ehrlich zu sein nicht, wie sowas sonst gehen sollte. Es gibt leider auch kein Layer von BIS oder der Community, welches dies genau beschreibt oder gar beinhaltet.

Wäre gut wenn sowas existieren würde, dann müssten neue Leute, die etwas für die Community tun wollen und somit selbst ein Teil der Community werden, nicht immer von vorne anfangen und die Community könnte wachsen.

Sollte ich trotzdem mal mit Distance Sounds erfolg haben werde ich das Layer veröffentlichen, sofern es von mir stammt.

Sobald jemand Ideen hat, hoffe ich, dass jemand mir hilft.

Jetzt werde ich mal probieren, ob es bei deiner Variante keine performence Einbrüche mehr gibt. Danke nochmal für die Hilfe.

EDIT:

Mh, Performanceeinbrüche gibt es jetzt jedenfalls nicht mehr aber auch nicht mit einem true im while, merkwürdig.


Trotzdem weiß ich absolut nicht weiter.
Wenn ich einer bestimmten Waffe einen bestimmten Distanz Sound erteilen möchte, weiß ich nicht, wie ich vorgehen soll.
Außerdem muss das ja für alle Einheiten, die mit der Waffe schiessen funktionieren und dabei darf nicht vergessen werden, dass es sich nicht um eine Mission mit Script, sondern um ein Addon bzw. Sound Mod mit Script handelt. Es von der Config aus starten ist aber kein Problem.



Habe jetzt erstmal mit AllUnits angefangen, kommt aber kein Sound.

if (!isServer) exitWith {};

private ["_unit"];

_unit = allUnits select 0;

while {alive player} do
{


_unit addEventHandler ["Fired", {playSound3D ["SoundDatei", T1, false, getPos T1, 1, 1, 3000];}];
sleep 5;


};


Denke mal, weil Arma die Bedingung als "es müssen alle Units gleichzeitig ein Schuss abgegeben" versteht.. andern falls weiß ich aber nicht genau, wie ich dem Spiel sagen kann, dass es sich um eine Einheit die mit der gegebenen Waffe ein Schuss abfeuert dreht.

Geändert von JSR (19.11.2013 um 22:53 Uhr).
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Alt 19.11.2013, 23:23   #6 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

private ["_unit"];

_unit = allUnits select 0;

Dies muss schon mal so aussehen
Code:
private ["_unit"];

_unit = _this select 0

Probier es mal, ansonsten zu wenig Info für mich, da kann ich nicht wirklich was mit anfangen.
JeeperCreeper ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.11.2013, 23:30   #7 (permalink)
JSR
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Hey, danke schonmal.

Wenn ich das probiere, dann sagt er mir "error undefined variable in expression: _this"

Was bräuchtest du denn für Info?
JSR ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.11.2013, 00:28   #8 (permalink)
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Was ich mit Info meine ist, was du eigentlich mit dem Script genau vor hast, also was soll es machen? Wo rufst du es auf? Hast du dafür ne Befehlszeile in einer Init des Players oder, oder....?
JeeperCreeper ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.11.2013, 01:44   #9 (permalink)
JSR
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Also, ich fang mal ganz von vorne an und beschreibe die gesamte Situation inskl. Scriptlage.

Ich produziere zur Zeit eine Sound Mod. Normale Waffen, Fahrzeug oder Luftfahrzeug Sounds sind kein Problem.
Natürlich will ich die Sound Mod am Ende auch releasen, ich spiele auch schon mit dem Gedanken, zuerst nur ein Nato soundpack zu releasen, weil ich dann zumindest schonmal ein wenig bieten kann.
Da mir die Distanzfilter in Arma 3 überhaupt nicht gefallen und ich auch beim rumspielen der Filter kein befriedigendes Gefühl bekomme, möchte ich, wie es andere Soundmods auch schon getan haben, Distanzsounds einbinden, damit auf Distanz eine Waffe anders klingt und nicht einfach nur leiser wird. Sprich der Distanzsound wird von einer eigenständigen Wavedatei mit einem Script abgespielt, sobald eine Einheit auf 50, 100, 150, 200 usw. Meter schiesst. Wenn möglich ein verschiedener Sound pro 50 Meter.

Das ist aber nur möglich, wenn ich scripten kann. Ich habe das Tutorial, welches du mir per Link im anderen Thread gezeigt hast (danke nochmal dafür), selbstverständlich schon gelesen und ich verstehe auch ein wenig davon nur ist es schwer neben Sound Design (welcher aufwenig ist. Ich sitze mindestens 4-5 Stunden täglich dran) sich auch noch um Scripting zu kümmern. Wie gesagt, ich fange bei 0 an was das angeht.

Die Sound Mod ist in "MK200" und "MK200_c" Struktur gebaut. Eigentlich genauso wie bei JSRS oder bei vielen anderen Sound Mods.
Der Script sollte theoretisch dann mit der Config abgerufen werden und im Mod verfügbar sein. All the time. Multiplayer tauglich.

Den Script rufe ich zur Zeit, zum testen, aber noch per temp = execVM "script.sqf" ab.
Dann muss ich nicht immer das Spiel starten, Editor öffnen, Einheit platzieren, testen, Spiel schließen und nochmal von vorne.

Der Abruf sollte aber funktionieren, da er mir Fehlermeldungen anzeigt, hoffe ich doch mal.

So sieht der Zeit die Lage des scriptes und meine Sound Mod Lage aus.

Geändert von JSR (20.11.2013 um 02:07 Uhr).
JSR ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.11.2013, 08:49   #10 (permalink)
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Ja genau die Sound Mod wars, war schon spät


Da kann ich Dir leider nicht viel helfen, steh selbst noch am Anfang.
Die Zeile sollte aber so aussehen temp = [this] execVM "script.sqf", dann weiß das Script auch wer oder was _this ist.

Ich würde mal, wenn Du selbst das Scripten noch nicht kennst, in der Litfaßsäule nach fragen ob vielleicht jemand Lust hätte Dich zu unterstützen was sqf angeht. Weil wenn du noch am Anfang stehst ist sowas nicht zu machen, da muss man schon Erfahrung mitbringen.
Aber die Com um eine SoundMod mehr zu bereichern ist ne tolle Idee.
Bin mir sicher, da wird schon jemand fündig werden.

Geändert von JeeperCreeper (20.11.2013 um 14:56 Uhr).
JeeperCreeper ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.11.2013, 20:43   #11 (permalink)
JSR
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Okay, danke für die ganze Hilfe. Vielleicht habe ich ja Glück und es findet sich jemand.

Habe jetzt deinen Rat befolgt und ein Thread in der Liftsäule aufgemacht.

Geändert von JSR (20.11.2013 um 21:05 Uhr).
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Alt 21.11.2013, 12:15   #12 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

Hey, danke schonmal.

Wenn ich das probiere, dann sagt er mir "error undefined variable in expression: _this"

Was bräuchtest du denn für Info?

Ja was soll denn _this sein? Du definierst diese Varibale nicht.
Du mußt erstmal den Array für allUnits festlegen.
_AU = allUnits
Jetzt ist der Array mit Leben gefüllt.
Nun kannst du mit
_unit = _au select 0;
den 1. Wert des Array nehmen.
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.11.2013, 18:26   #13 (permalink)
JSR
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Hey Drunken, danke. Meinst du, dass es Sinn macht, mich weiter mit Distance Scripten zu beschäftigen?

Der Script soll ja für eine Sound Mod sein und nicht für eine Mission. Das heist, dass Waffen auf Distanzen anders klingen sollen, also ein seperater Sound abgespielt wird. Sozusagen wird der Script über eine Config abgerufen und ausgeführt. Da ich beim scripten von 0 Anfang, frage ich mich, ob es überhaupt Sinn macht, mich da selbst ranzusetzen. Es wäre sinnvoller, wenn mir jemand mit Erfahrung einen Script anfertigen kann, da es einfach zuviel Zeit in Anspruch nimmt, wenn ich neben 4- 5 Stunden Sound Design auch noch Scripting lerne. Nicht das ich nicht interessiert wäre aber zur Zeit ist leider keine große Zeitspanne dafür verfügbar, wenn die Sound Mod fertig und released werden soll.

Habe auch schon ein Thread in der Liftsäule geöffnet, wie JeeperCreeper es vorgeschlagen hat.

Scripter gesucht!

Geändert von JSR (21.11.2013 um 18:29 Uhr).
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Alt 21.11.2013, 18:47   #14 (permalink)
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Ob es Sinn macht, kann ich dir nicht sagen.

Als ich damals mit dem Moddeln begonnen habe, habe ich auch bei 0 angefangen. Nach 2 Jahren hatte ich mein erstes Polizeiauto auf dem Server.
Es dauert alles seine Zeit.

Vlt findest du einen Scripter, der dir hilft.
Aber so weit ich weiß, gibt es bereits Soundmods. Bzw. die für A2 werden auch bald bei A3 sein.
Soweit ich weiß, sind das aber alles Amis.

Du mußt halt bedenken, dass der Soundmod im MP/SP laufen muss. Auf einem Deti genauso wie auf einem Host. Oder du nimmst halt bestimmte Dinge in deiner Beschreibung raus.

Hast du jetzt eigentlich einen Sound, nachdem du AllUnits richtig ausliest?
Drunken Officer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.11.2013, 18:55   #15 (permalink)
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Dass es schon Soundmods gibt ist ja kein Hindernis für Leute, die interesse haben trotzdem eine Sound Mod zu produzieren.

Werde gleich Arma anschmeißen und es dann testen, werde mich gleich nochmal hier melden.
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