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Alt 18.03.2014, 19:16   #1 (permalink)
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Standard Auslöser - wenn Einheit zurückgekehrt ist

Ich kämpfe gerade mit den Auslösern.

Ich habe eine Einheit (eine Gruppe) die am Flughafen startet. Sie soll nach dem Erfüllen der Ziele zurückkehren und landen. Sie fliegen den Heli aber selber.

Erst wenn sie an der Base zurück sind & alle Ziele erfüllt sind, soll der Auslöser End1 auslösen.

Wie mache ich das, so daß die Einheiten (eine Gruppe) nicht direkt beim Start oder zwischendurch den Trigger auslösen!

Der Trigger muss durchflogen werden können bzw. die Gruppe bzw. deren Mitglieder zwischendurch zur Base zurück können, ohne ihn auszulösen?

Bis jetzt habe ich bei jedem Trigger wo ein Missionsziel erledigt wird "task x = true" usw..
Dann im Trigger an der Base habe ich "task 1 and task2".

Jedoch löst er dann ja auch direkt aus.

Wenn ich dazu noch "Blufor vorhanden" einstelle, löst er ja auch aus, sobald die Missionziele erfüllt sind. (Oder er hat das beim Testen nicht richtig übernommen...oder ich was falsch gemacht!?)

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Alt 18.03.2014, 19:35   #2 (permalink)
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Hast du deine Variabeln in der init zuerst auf false gesetzt?

mfg
Sajiki
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Alt 18.03.2014, 19:37   #3 (permalink)
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Beam den Trigger doch erst dann wenns nötig ist an die Position wo er am Ende gebraucht wird


Ist eine Zeile die du bei nem x-beliebigen anderen Trigger (am besten nachdem alle Ziele erfüllt sind) mit auslösen kannst. Welche Zeile genau, lass dir lieber von jemand anders sagen, ich verkack das eh wieder...
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Alt 18.03.2014, 20:03   #4 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Bis jetzt habe ich bei jedem Trigger wo ein Missionsziel erledigt wird "task x = true" usw..
Dann im Trigger an der Base habe ich "task 1 and task2".

Jedoch löst er dann ja auch direkt aus.

Ich checks nicht ganz, du hast also einen Auslöser der Task 1 und Task 2 abfragt ob sie true sind und fertig. Trotzdem löst er sie aus?
Wann löst er sie aus sobald Task 2 erledigt ist oder?

Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Wenn ich dazu noch "Blufor vorhanden" einstelle, löst er ja auch aus, sobald die Missionziele erfüllt sind. (Oder er hat das beim Testen nicht richtig übernommen...oder ich was falsch gemacht!?)

Das zählt auhc für KIs


Also ich würds so machen bin aber selbst noch n noob dabei ^^

Mission 1 --> Trigger set Task 1 true
Mission 2 --> Trigger set Task 2 true
Mission 3 --> Trigger set Task 3 true (Das sie zum flughafen zurück müssen)
Ende --> Trigger überprüft ob Task 1-3 auf true sind


mfg
Sajiki
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Alt 19.03.2014, 08:39   #5 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Beam den Trigger doch erst dann wenns nötig ist an die Position wo er am Ende gebraucht wird


Ist eine Zeile die du bei nem x-beliebigen anderen Trigger (am besten nachdem alle Ziele erfüllt sind) mit auslösen kannst. Welche Zeile genau, lass dir lieber von jemand anders sagen, ich verkack das eh wieder...

Du meinst, nachdem alle Ziele erfüllt sind, den Trigger da hin beamen, mit "Blufor Vorhanden"?

Das ich auf solch einfache Sachen nicht selber komme...
Hab so lange gestern dran gehockt, mein Hirn war nur noch matsch.

Danke burns..so werd ich das machen. Den Befehl such ich mir aus der Biki...ist ja kein Hexenwerk.


Zitat von Sajiki

Ich checks nicht ganz, du hast also einen Auslöser der Task 1 und Task 2 abfragt ob sie true sind und fertig. Trotzdem löst er sie aus?
Wann löst er sie aus sobald Task 2 erledigt ist oder?

Richtig. So soll es auch sein. Am Anfang sidn die Einheiten ja auch im Trigger, der deswegen die Bedingung "Blufor vorhanden" ja auch korrekter Weise schon erfüllt.

Kann auch sein das ich irgendwas kapital verdaddelt habe. Habe gestern von Morgens bis Abends an der Missi gehockt...da war mit Konzentration nimmer viel

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Alt 19.03.2014, 10:54   #6 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Am Anfang sidn die Einheiten ja auch im Trigger, der deswegen die Bedingung "Blufor vorhanden" ja auch korrekter Weise schon erfüllt.

Als Bedingung steht in so einem Fall: this

Wenn noch andere Bedingungen erfüllt sein sollen, dann diese einfach mit and hinzufügen:

this and .... and .... and ....

Für die zusätzlichen Bedingungen eignen sich logische globale Variable, welche mit im Editor erstellten Auslösern auf true geschaltet werden. Die sind dann bei Multiplayer gleich automatisch publik.
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Alt 19.03.2014, 11:01   #7 (permalink)
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Ok Danke.
Werde das nachher richtig testen. War gerade mim Briefing beschäftigt und muss gleich mal weg.


Ich schiebe mal so lange ne kleine Frage hinterher...

Kann man in ArmA beim Scirpten auch "or" abfragen? Also "(!alive _unit) or (!alive _unit2)" usw. usf.?
Edit2: Also sicher geht das. Ich frage mich nur ob das auch wirklich "or" heisst^^

Also ich will erreichen das wenn schon nur eine Einheit (von mehreren) stirbt, die Mission als lose beendet wird. Es sind verschiedene Fahrzeuge. Wenn eines dieser vielen Fahrzeuge stirbt, soll es schon ein fail geben.

Ich hoffe eine "Einheit x schiessst Waffe y ab" Abfrage gibt es auch. Werd ich aber gleich mal googlen. Nur das mit "or" kann ich irgendwie nicht googlen...bekomme nix vernünftiges gefunden.Edit: Joar..das geht wohl, sehe ich gerade...hab schon was gefunden. Nur mit dem "or" noch nix. Muss jetzt aber los. Hoffe es kann mir einer beantworten
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Geändert von Duke49th (19.03.2014 um 11:15 Uhr).
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Alt 19.03.2014, 12:17   #8 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Du meinst, nachdem alle Ziele erfüllt sind, den Trigger da hin beamen, mit "Blufor Vorhanden"?

Das ich auf solch einfache Sachen nicht selber komme...
Hab so lange gestern dran gehockt, mein Hirn war nur noch matsch.

Danke burns..so werd ich das machen. Den Befehl such ich mir aus der Biki...ist ja kein Hexenwerk.



Richtig. So soll es auch sein. Am Anfang sidn die Einheiten ja auch im Trigger, der deswegen die Bedingung "Blufor vorhanden" ja auch korrekter Weise schon erfüllt.

Kann auch sein das ich irgendwas kapital verdaddelt habe. Habe gestern von Morgens bis Abends an der Missi gehockt...da war mit Konzentration nimmer viel

P.s.: Eigene KI's sind nicht vorhanden.

Dann stimmt der Auslöser doch eh wenn beide Task auf True gesetzt sind und er es ausfüllt Ansonsten peile ich es einfach nicht ^^


Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Also ich will erreichen das wenn schon nur eine Einheit (von mehreren) stirbt, die Mission als lose beendet wird. Es sind verschiedene Fahrzeuge. Wenn eines dieser vielen Fahrzeuge stirbt, soll es schon ein fail geben.

Trigger erstellen -> NICHT vorhanden -> Gruppieren mit den Fahrzeugen -> Fahrzeug -> Lose

Klar gibt es auch einen Script Code den man nur in einem Trigger setzen könnten aber da kenne ich mich noch zu wenig aus ^^

Vielleicht so:
Code:
while {!alive einheitA  OR { !alive einheitB }} do
{
	SCRIPT
	
	sleep 1;
};
einheitA und einheitB im Spiel benennen!
Alles ungetestet!


mfg
Sajiki
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Alt 19.03.2014, 14:12   #9 (permalink)
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Ja ich vergesse dauernd das man ja neuerdings die Trigger mit den Fahrzeugen gruppieren kann..obwohl ich das für zwei Auslöser ja schon so ähnlich habe Zuletzt Missis gebastelt hab ich in ArmA 1..also schon ein Weilchen her...

Ich werd mich da jetzt mal durchkämpfen. Muss jetzt noch das Srcipt irgendwie schreiben das wenn Einheit X Waffe Y schiesst, Gruppe Z in der Nähe spawnt und sich dorthin bewegt. Dürfte nicht schwer sein....ne Vorlage hab ich ja schon...

Wenn ich das hab, teste ich die Missi und schaue ob der Auslöser kram auch geht.

Danke auf jeden Fall schonmal allen.
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Alt 19.03.2014, 14:41   #10 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen


Also ich will erreichen das wenn schon nur eine Einheit (von mehreren) stirbt, die Mission als lose beendet wird. Es sind verschiedene Fahrzeuge. Wenn eines dieser vielen Fahrzeuge stirbt, soll es schon ein fail geben.

Gib den Fahrzeugen Namen und verwende im Trigger als Bedingung:

{not alive _x} count [NameFahrzeug1,NameFahrzeug2,....] > 0

Der Trigger löst aus, wenn mindestens eines der Fahrzeuge zerstört ist.


Sollte es bereits reichen wenn eines der Fahrzeuge fahrunfähig ist, dann:

{not canMove _x} count [NameFahrzeug1,NameFahrzeug2,....] > 0
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Alt 19.03.2014, 17:05   #11 (permalink)
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Ahh...sehr schön...danke.
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Alt 19.03.2014, 17:53   #12 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Gib den Fahrzeugen Namen und verwende im Trigger als Bedingung:

{not alive _x} count [NameFahrzeug1,NameFahrzeug2,....] > 0

Der Trigger löst aus, wenn mindestens eines der Fahrzeuge zerstört ist.


Sollte es bereits reichen wenn eines der Fahrzeuge fahrunfähig ist, dann:

{not canMove _x} count [NameFahrzeug1,NameFahrzeug2,....] > 0

Wusste doch das es einen einfacheren Weg auch gibt xD Warum denke ich immer an die komplizierten >.<
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Alt 22.03.2014, 13:43   #13 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Gib den Fahrzeugen Namen und verwende im Trigger als Bedingung:

{not alive _x} count [NameFahrzeug1,NameFahrzeug2,....] > 0

Der Trigger löst aus, wenn mindestens eines der Fahrzeuge zerstört ist.


Sollte es bereits reichen wenn eines der Fahrzeuge fahrunfähig ist, dann:

{not canMove _x} count [NameFahrzeug1,NameFahrzeug2,....] > 0

Der Zweite ist nur bei Kettenfahrzeugen oder Fahrzeugen die stehen bleiben, gut. Dämliche KI zerfährt nämlich dauernd die Reifen.

Habe also den not alive genommen...danke.

Für den Auslöser habe ich jetzt

task1 and task 2 and {_x in thislist} count (playableUnits) > 0

genommen. Mit "Blufor vorhanden" hatte ich ein unschönes Erlebnis beim verlassen eines Spielers, der an der Base(Endpunkt) stand, als er vom Server ging. Als task 1 und 2 erledigt waren, endete die Mission.
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