15.03.2014, 17:15 | #1 (permalink) |
Registriert seit: 06.02.2014
Alter: 25
Beiträge: 19
|
Allgemeines Trigger problem
Hallo,
ich weiß nicht warum aber irgendwie krieg ich es einfach nicht hin, dass wenn alle Opfor Einheiten aus dem Trigger rausgehen bzw. nicht mehr Leben, dass dann der Trigger auslöst und z.B. die Mission endet. Weiß jemand wie man das macht? Wäre sehr dankbar. |
15.03.2014, 17:27 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 22.01.2014
Beiträge: 55
|
ggf. kommst du so weiter...
habe gerade zwar ein anderes problem, aber versuch mal in dem trigger unter Aktivierung etwas wie:
_null = [] spawn {while {true} do {private["_oli"];_oli = "I_soldier_F" countType list Trigger1; sleep 0.5;{if ("I_soldier_F" countType list Trigger1 > _oli) then {hint "noch einer"};} foreach list Trigger1;};}; in dem Beispiel wird ein Script erzeugt, welches die Einheiten des Typs "I_soldier_F", im Trigger mit dem Namen Trigger1, zählt. Dann eine halbe sekunde wartet und sie dann erneut zählt. Nun vergleicht es beide Zahlen, und sollte bei der zweiten Zählung mehr rauskommen als bei der ersten, dann sagt es mit Hint "nocheiner" bescheid, das noch Kanonenfutter eingetrudelt ist... da geht natürlich noch != oder < ....[nur vor == muss ich warnen ] Typen fändest du hier: https://community.bistudio.com/wiki/...gVehicles_WEST https://community.bistudio.com/wiki/...gVehicles_GUER https://community.bistudio.com/wiki/...gVehicles_EAST https://community.bistudio.com/wiki/...fgVehicles_CIV https://community.bistudio.com/wiki/...Vehicles_EMPTY LG Cyborg PS: Bedingung des Triggers wäre: true "Jeder" sollte glaube auch eingestellt sein, und Einmal!! Nicht Mehrfach! Geändert von [CCG]Cyborg (15.03.2014 um 17:31 Uhr). |
15.03.2014, 18:57 | #5 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
|
Trigger x/y
Aktivierung: Opfor Einmal Bedingung: this Akt: "end1" call BIS_fnc_endMission; Fertig aus. Cyborg: _nul als Varibale im Trigger? Sollte kommen "Lokale Varibal im globalen Bereich" while {true} .... die Schleife läuft immer! Und wenn schon mit sctipt, dann nimmt man doch countSide als Befehl. Da kann man alle Einheiten einer Seite im Trigger auslesen z.b. (Trigger heißt Stadt1) Aktivierung: jeder Bedingung: this Code:
gugge= [] spawn { _zahl = east countSide list Stadt1; while {_zahl != 0} do { _zahl = east countSide list Stadt1; sleep 5; }; Hint "Stadt 1 wurde befreit"; sleep 4; "end1" call BIS_fnc_endMission; }; Geändert von Drunken Officer (15.03.2014 um 18:59 Uhr). |
15.03.2014, 21:21 | #6 (permalink) |
Registriert seit: 06.02.2014
Alter: 25
Beiträge: 19
|
@Drunken Officer:
Trigger x/y Aktivierung: Opfor Einmal Bedingung: this Akt: "end1" call BIS_fnc_endMission; Hilft mir eher wenig, weil ich es ja so machen will, dass wenn keine Opfor Einheiten mehr im Trigger Bereich ist und/oder wenn alle tot sind das dan die Mission endet |
15.03.2014, 22:02 | #7 (permalink) |
Registriert seit: 15.05.2011
Beiträge: 1.109
|
x/y = deine Meteranagaben für den Triggerbereich
Trigger auf nicht vorhanden stellen! Mit den restlichen, von mir geposteten Einstellungen endet die Mission, wenn sich keine roten Einheiten im Trigger befinden. Ansonsten bitte Murrys Guide Punkt 1.4 lesen! Da steht viel über Trigger geschrieben. Ein kleines bissel Selbstarbeit ist gefordert. Also Guide lesen Geändert von Drunken Officer (15.03.2014 um 22:08 Uhr). |
15.03.2014, 22:08 | #8 (permalink) |
Registriert seit: 10.03.2014
Ort: NRW - Deutschland
Beiträge: 29
|
Hilft da nicht etwas wie:
Name: TEXT: Typ: Keine Aktivierung: Opfor Einmal Nicht vorhanden Bedingung: this Bei AKT: ["END1", true] call BIS_fnc_endMission Hierbei sollten sich OPFOR Einheiten bereits im Triggerbereich befinden, wenn sie nicht mehr drinnen sind ist die Mission abgeschlossen. Varriante 2: (Ergänze ein Stilmittel) das habe ich heute bei youtube gesehen von "kleyten" Name: TEXT: Typ: Keine Aktivierung: Opfor Einmal Nicht vorhanden Bedingung: this Bei AKT: playMusic ["Track03_OnTheRoad", 23.5]; ["END1", true] call BIS_fnc_endMission Geändert von LittleIranus (15.03.2014 um 22:18 Uhr). Grund: Verschönert :) |
16.03.2014, 13:48 | #12 (permalink) |
Registriert seit: 22.01.2014
Beiträge: 55
|
Nope, läuft... (spawn) Jupp, macht aber jeder mehrfach Trigger im Hintergrund eh... also...Pups Japp, war auch nur ein Beispiel was ich zufällig gerade in der Zwischenablage hatte... kann man sich ja passend machen wie man es braucht. LG Cyborg |
16.03.2014, 22:39 | #13 (permalink) |
Registriert seit: 12.07.2004
Ort: Wien
Beiträge: 1.917
|
Du produzierst schon einiges an unsinnigem!
Code in einer Zeile ist nicht ordentlich lesbar. Besser wie folgend, das kann man auch so in die Felder kopieren. Code:
_null = [] spawn { while {true} do { private["_oli"]; _oli = "I_soldier_F" countType list Trigger1; sleep 0.5; { if ("I_soldier_F" countType list Trigger1 > _oli) then {hint "noch einer"} } foreach list Trigger1 } }; private gehört außerhalb der Schleife. Anstelle von hint nimm player groupChat, dann siehst du wie unsinnig count mit forEach ist. |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|
Ähnliche Themen | ||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
Trigger thislist <null> | Sol.LrMartyn | Editing & Scripting | 5 | 07.01.2014 14:20 |
Trigger Aktion deaktivieren | JeeperCreeper | Editing & Scripting | 17 | 18.11.2013 16:34 |
Trigger aktivieren | mo0504 | Technische Fragen & Probleme | 6 | 21.09.2013 21:56 |
Trigger aktivieren | mo0504 | Editing | 1 | 21.09.2013 21:08 |
Deaktivierte Trigger wieder aktivieren? | TheR0cK | Editing & Scripting | 3 | 15.08.2013 18:07 |