21.03.2017, 11:50 | #1 (permalink) |
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addaction im MP
Hey ich mal wieder.
Hab da noch en prob mit diesem addaction und komm da nicht weiter. Das folgende Script soll MP tauglich sein jedoch nur auf nem privaten server. Hab da selber was gebastelt, funktioniert aber nur teilweise. Wäre nett wenn da mal jemand drüber schauen könnte und mir hilft es zu verstehen. Hab versucht mich in remoteExec rein zu lesen, scheitert aber am Verständniss. Bin dan auf "call BIS_fnc_MP;" gestoßen. ammobox.sqf PHP-Code:
das script wird über PHP-Code:
Funktionier soweit ganz gut. Nur wenns ein kumpel testet schaft er es die kiste zu spawnen, sie aber nicht, wieder zu löschen. Sprich alle was nach dem ersten removeallactions kommt kann er net auslösen obwohl die "addaction abbauen" angezeigt wird. Vielen dank schon mal für die hilfe. |
25.03.2017, 16:52 | #2 (permalink) |
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BIS_fnc_MP ist veraltet. Nimm remoteExec dafür.
Was ist a1 und F1 ?
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
25.03.2017, 17:46 | #3 (permalink) |
F1 ist sein MHQ und was a1 ist steht im Code.
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25.03.2017, 19:17 | #4 (permalink) |
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Ja, F1 ist sein Fahrzeug. Aber ist F1 ein gespawntes Fahrzeug oder im Editor gesetzt und so benannt.
Den Sinn von a1 habe ich noch nicht recht verstanden
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
26.03.2017, 00:51 | #5 (permalink) |
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Und ich dacht schon es will mir hier niemand helfen 😄
Also F1 ist ein gesetztes fahrzeug im editor. Das a1 hab ich für die waituntil schleife gebraucht. Hab ich aber schon wieder rausgenommen und anderst gelöst. Das mit dem remoteexec hab ich.mir angeschaut...aber ich kapiers nicht. Wirkt auf mich noch 10mal komplizierter wie bis_fnc_mp. Hab meine script nochmal geändert ich poste es morgen mal. Gutz nächtle |
26.03.2017, 01:43 | #6 (permalink) |
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In deiner 1. Zeile schreibst du:
PHP-Code:
und in der 7. Zeile kommt ein: PHP-Code:
Wenn du die Klienten ausschließt, kannst du mit "player" nicht weitermachen. Eine elegantere Lösung wäre ein PVEventHandler. |
26.03.2017, 11:35 | #7 (permalink) |
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ES gibt mehrere Lösungswege. Das ist einer davon
In die Init des Fahrzeuges Code:
if (isServer) then { this setVariable ["var_mhqdeploy",false,true] }; Aufbauen = this addAction ["<t color='#68ccf6'>MHQ Aufbauen</t>", {boxmhq setPos ((_this select 0) modelToWorld [-3,0,-2.0]); (_this select 0) lock true; (_this select 0) setVariable ["var_mhqdeploy",true,true]}, nil, 6, false, false, "", "!(_target getVariable 'var_mhqdeploy') && speed _target == 0 && count crew _target == 0"]; Abbauen = this addAction ["<t color='#68ccf6'>MHQ Aufbauen</t>", {boxmhq setpos getmarkerpos "mkr_Arsenalbox" ; (_this select 0) lock false; (_this select 0) setVariable ["var_mhqdeploy",false,true];}, nil, 6, false, false, "", "(_target getVariable 'var_mhqdeploy')"]; Beide Addaction sind vorhanden, sind jedoch nur zu sehen, wenn die Variable "var_mhqdeploy" den entsprechenden Wert bringt !! Kiste steht versteckt auf der Karte, Marker "mkr_Arsenalbox" !! - Sonst muss man immer wieder den Kiste public machen !!
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (26.03.2017 um 12:04 Uhr). |
26.03.2017, 12:18 | #9 (permalink) |
Registriert seit: 12.05.2014
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aber ein prob hab ich trotzdem noch....dein script start ich jetzt über die init des fahrzeugs....ich hätt des zwecks der übersicht gerne in nem script und es sollte auch bei nem fahrzeug respawn funktionieren....
wie machen????? |
26.03.2017, 14:48 | #10 (permalink) |
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Von einem respawn war nie die Rede.
Ich weiß wie, aber wenn man nicht von Anfang an, solche wichtigen Dinge sagt...
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Bewegende Momente bei ArmA 3 |
26.03.2017, 21:01 | #11 (permalink) |
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ja mein fehler sorry.
habs aber glaub ich selber hinbekommen.... hab deine variante bisle um geändert. ammobox.sqf PHP-Code:
PHP-Code:
PHP-Code:
wenn des jetzt wieder falsch ist fress ich en besen |
27.03.2017, 08:44 | #12 (permalink) |
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Lass dir den Besen schmecken
- du löschst die Kiste, erstellst keine Neue. - hast du konntrolliert, ob F1 wieder für das neue Fahrzeug genutzt wird? Ich weiß nicht ob das Respawn-Modul diesen Wert übernimmt. - hast du kontrolliert, ob das Script, welches du nach dem respawn via Modul aufrust, auch auf die Clienten verteilt wird? -> Dedi aufmachen. Karre zerstören (anvisieren und debugconsole nutzen: cursorTarger setdammage 1). Prüfe ob du dann einen Addactioneintrag hast. Du rust ein Script auf, was ja soweit i.O. ist. Aber warum nagelst du dich auf F1 fest? Nicht umsonst hatte ich mit "this" gerabeit. this execVM "ammobox.sqf". Damit ist den Fahrzeug im Script _this. So ganz ohne Variable
__________________
Bewegende Momente bei ArmA 3 Geändert von Drunken Officer (27.03.2017 um 08:48 Uhr). |
27.03.2017, 09:29 | #13 (permalink) |
Registriert seit: 12.05.2014
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Vergiss das mit dem delete wieder...war gestern ein glas wein zuviel😂. Ich tu die box net löschen sondern wieder an ihren ursprüngliche position porten.
Ich teste des heut mit dem dedi bevor ich jetzt wieder was falsches sag. |
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