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Alt 22.03.2013, 13:06   #1 (permalink)
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Standard A3 Wounding System

Hallo,

es handelt sich hierbei um ein Revive System als eine Weiterentwicklung des AIS aus Arma 2.

Das Script wurde komplett überarbeitet und ist damit wieder nach dem ersten Port in 2013/2014 nach oben gestiegen. Größter Vorteil ist der AI Support. Außerdem lässt sich dieses Revive System sogar in SP Missionen anwenden. Ziel des Systems ist es den Nutzen des Medics zu erweitern und mehr Immersion für verwundete Spieler zu erzeugen. Und das ohne einen kompletten Mod verwenden zu müssen.

Größte Neuerung seit diesem Release (neben dem kompletten Rewrite) ist die Möglichkeit, jetzt auch verwundete Spieler in Fahrzeuge zu laden. Außerdem wird jetzt auch Teamswitch unterstützt.


Features:
- Fully AI compatible revive system
- Fully SP/MP, HC and JIP compatible
- Teamswitch compatible
- Setup file to change easy the behavior of the revive system
- A lot of options to choose between arcade or a more realistically usage of medics
- Option to select a realistic damage handling (die immediately by heavy explosions f.e.)
- Injury state without dying immediately
- Compatible for missions without respawn
- drag, carry, drop and load injury units
- Option to change damage tolerance
- A lot of visual effects and discreet information’s around the gameplay
- Unconscious units are able to roll on their jelly and perform simple actions
- Most time consumption actions are visualized and can be aborted if needed
- Markers and HUD show injury units on the map (if wanted)


Es gibt jetzt auch eine Dokumentation für Missionsdesigner als auch die Nutzer (Spieler):
https://drive.google.com/open?id=0B7...0JfVHNwUVlTZ0U


Media:



Download:
devHeaven
Armaholic
Team Crazy Bastards
Steam


Die Konfiguration läuft ausschließlich über die enthaltene Setup.sqf.




Grüße
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Geändert von Pfandgiraffe (24.06.2017 um 16:32 Uhr).
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Alt 13.08.2013, 12:45   #2 (permalink)
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Standard

Update auf Beta Status und ein paar Veränderungen/Optimierungen.
https://dev-heaven.net/projects/a3/files


Zitat:

Changelog:
- changed: to actual Beta state
- added: storage for deleted first aid and medic kits (put them back to the player)
- added: function to change the leader if the leader is unconcious
- added: new bleeding and heart beat effects
- added: prohibite some key function while the player is unconcious (throw grenade, reload, open inventory)
- changed: if the player fire his weapon again when he is unconcious the enemys around shoot him agaain till his death
- fixed: undefined local variables
- fixed: if unit is unconcious and recived new damage it was possible to be more healty after it
- fixed: decrease time to revive when recive more damage after the unit is in unconcious state

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Alt 02.01.2014, 15:45   #3 (permalink)
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Standard Update 02012014

Hallo,

erneut ein Update! Jetzt erstmalig ausführlich erweitert und getestet - also Einsatzbereit für Missionsbastler.

Die Wounding-Effekte wurden komplett überarbeitet, alle Scripte neu geschrieben und erweitert, das Markersystem integriert, 3D Icons Ingame um verwundete zu finden, komplette AI Unterstützung, außerdem noch ein Deadcam Dialog mit Quotes, etc etc etc...

Die Setupdatei wurde erweitert und aufgeräumt:
Code:
// by psycho
// AIS INJURY Setup-File

tcb_ais_revive_guaranty            =    false;            //    set to true for a 99% revive chance. False, and the unit got a 50/50 chance to fall in agony or die immediately. Attention: Take note of the settings for "tcb_ais_realistic_mode"!
tcb_ais_realistic_mode            =    false;            //    set to true and units will die if they take a headshot or a heavy explosion nearby. Attention: if set to true, the revive chance guaranty are disabled!

tcb_ais_rambofactor             =     3;                //    a higher value means more damage tolerance for the unit before the unit are unconcious ( 1== low, 2 == normal, 3 == higher, 5 == extreme)
tcb_ais_random_lifetime_factor     =     100;            //    a higher value means you got more time to heal the unit before bleeding out and die (50 == means round about 1 minute, 100 == means round about 3 minutes, 200 == approximately 8 minutes)
                                                    //    the time depends on the damage the unit takes before they are unconcious. The time is randomized and not exact.
tcb_ais_show_injury_marker        =    1;                //    Set value to 1 and a marker show injured units on the map. 0 means this feature is disabled.
tcb_ais_show_3d_icons            =    1;                //    Set value to 1 and a 3D-icon show you ingame the position of injured units within a range of 30 metres. 0 means this feature is disabled.
tcb_ais_delTime                    =    60;                //    Time in seconds until dead bodys are deleted. If zero seconds are select this feature is disabled. (only units witch was handled from AIS Injury System will be deleted!)

Download:
https://dev-heaven.net/attachments/d...%2002012014.7z


die komplette Reamde mit allen Features und den Credits habe ich dem Post nochmal mit angehangen. Hoffe auf etwas Feedback oder noch besser: das es dem ein oder anderen etwas nützt! Mindestens ein Update wird folgen weil da noch eine ungenauigkeit in der Animation vorhanden ist wenn man verwundete über das Schlachtfeld schleift.






Grüße
Angehängte Dateien
Dateityp: txt ais_readme.txt (3,1 KB, 168x aufgerufen)
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Geändert von Pfandgiraffe (02.01.2014 um 16:22 Uhr).
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Alt 02.01.2014, 20:44   #4 (permalink)
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Heilt die Ai den Player auch?
Wenn ja, liebe ich es jetzt schon, ohne Test!
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Alt 02.01.2014, 21:07   #5 (permalink)
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Ja, die AI hilft dir auch unter bestimmten Umständen. Die AI hilft dir sobald sich weniger als 2 noch gesunde Spieler in deiner Gruppe befinden. Solange genügend Spieler da sind die dir helfen können macht die AI nichts. Das ist so damit die KI nicht einfach ihre Deckung verlässt sobald mal ein Spieler aus der Gruppe verwundet wird. Die KI greift also nur ein wenn die Gruppe kurz vor dem scheitern steht.

Das könnte man evtl. noch ausbauen sodass einem auch KI aus verbündeten Gruppen versucht zu helfen wenn die eigene Gruppe bereits dezimiert wurde. Halte ich im Moment aber für noch nicht so wichtig.


Grüße
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Alt 02.01.2014, 21:11   #6 (permalink)
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klasse gemacht
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masturbation simulator

Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man
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Alt 02.01.2014, 22:16   #7 (permalink)
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endlich! Ich kann nicht mehr laufen wenn ich angeschossen bin!
So muß das Jahr weitergehen!
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Alt 03.01.2014, 11:10   #8 (permalink)
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Standard Update 030102014

Download: https://dev-heaven.net/attachments/d...%2003012014.7z


Changelog:
Zitat:

- added: drag animations
- added: setup parameter to enable/disable the deadcam and the dead-dialog
- added: some alternative example execution methods in the init.sqf
- added: units fall in agony disable their NVG's for one time
- removed: waypoint markers on map are a little bit confusing

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Alt 04.01.2014, 18:15   #9 (permalink)
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Huhu Psycho,
das ist das was ich haben möchte

Hab gestern mal versucht es in meine neue Mission einzubauen, aber dann fehlte immer mein class header, sprich Name der missi und Ladebild wurden nicht mehr angezeigt...
Die Mission hat keinen Respawn.
Hast du einen Tip für einen Ahnungslosen?
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Alt 04.01.2014, 19:22   #10 (permalink)
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Zeig doch mal deine description.ext. Bestimmt hast du zwischendurch nur die Mission nicht neu geladen.

Grüße
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Alt 04.01.2014, 19:44   #11 (permalink)
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Hab sie gelöscht, aber hier die mit farooq's revive:
Code:
//Description.ext

class Header
{    
    
    gameType = Coop;
    minPlayers = 1;
    maxPlayers = 14;
};
onLoadMission = "Farooq's Revive + VAS";
OnLoadMissionTime = TRUE;
author="Jekko";
OnLoadName = "COOP-14 F-54";
loadScreen = "f54.jpg"; // Preview picture


//VirtualAmmoBox
#include "VAS\menu.hpp"
class CfgFunctions
{
    #include "VAS\cfgfunctions.hpp"
};


//Allgemein
disabledAI = 1;
//joinUnassigned = 0; //aktiviert um Joinen zu erzwingen
showGPS=1;

//Respawn

//Respawn = 3;
//RespawnDelay = 4;
//RespawnDialog = 1;
//respawnTemplates[] = {"MenuPosition"};


//Musik
class cfgSounds
{
    sounds[]= {uwe};

    class uwe
    {
        name="uwe";
        sound[]= {\sound\uwe.ogg,db+0,1.0};
        titles[]={};
    };
};
farooq hatte ich natürlich rausgenommen und deinen Teil eingefügt.

das hier:
Code:
//--------------------------------------------------------------
//------------------------AIS INJURY----------------------------
//--------------------------------------------------------------
//#include "ais_injury\dialogs\rscBasicDefinesAIS.hpp"
class RscTitles {
    #include "ais_injury\dialogs\rscTitlesAIS.hpp"
};
class CfgFunctions {
    #include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp"
};
//--------------------------------------------------------------
und in der init:
Code:
//by psycho
["%1 --- Executing TcB AIS init.sqf",diag_ticktime] call BIS_fnc_logFormat;
enableSaving [false,false];
enableTeamswitch false;




// TcB AIS Wounding System --------------------------------------------------------------------------
if (!isDedicated) then {
    TCB_AIS_PATH = "ais_injury\";
    {[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (if (isMultiplayer) then {playableUnits} else {switchableUnits});        // execute for every playable unit
    
    //{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach (units group player);                                                    // only own group - you cant help strange group members
    
    //{[_x] execVM (TCB_AIS_PATH+"init_ais.sqf")} forEach [p1,p2,p3,p4,p5];                                                        // only some defined units
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
eingefügt. Hilfeeee!
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Alt 04.01.2014, 19:53   #12 (permalink)
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cfgFunctions ist dann doppelt definiert. Mach es mal so und lade dann die Mission komplett neu.

Code:
class CfgFunctions {
    #include "ais_injury\cfgFunctionsAIS.hpp"
    #include "vas\cfgfunctions.hpp"
};

Grüße
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Alt 04.01.2014, 19:59   #13 (permalink)
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dankäää, werde ich spätestens morgen so versuchen!
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Alt 05.01.2014, 12:32   #14 (permalink)
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Jepp, so klappt es natürlich - ich Blindfisch, ist ja logisch mit dem doppelten Eintrag...
Habe aber noch ein scripterror:
Miniaturansicht angehängter Grafiken
a3-wounding-system-fehlermeldung.jpg  a3-wounding-system-fehlermeldung2.jpg  
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Geändert von Jekko (05.01.2014 um 12:55 Uhr).
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Alt 11.01.2014, 10:24   #15 (permalink)
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Standard Version 110114

Download:
dev-heaven.net: https://dev.withsix.com/attachments/...%2011012014.7z

Changelog:
Zitat:

Changelog Version 11012014:
- fixed: two AI's arent longer able to heal mutually if they lie close together
- fixed: animation bug - if a healer die/get unconcious during healing another unit, the healer get stuck sometime in a kneel animation
- fixed: (hopefully) another groupmember get blur-effects if a unit are unconcious
- fixed: if a ex-leader from a strange group join a new group he dont call out as a leader after he was healed
- changed: disable the "commandMove" command for AI healer (maybee this fixed anoying radio chatter)
- changed: a healed AI start to search again for wounded squad members after the unit is concious again
- changed: some small code optimizations
- added: safety barrier to prevent a unit can execute local other units twice

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Alt 11.01.2014, 10:42   #16 (permalink)
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Alt 11.01.2014, 20:09   #17 (permalink)
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Absolut geil gemacht.
Nett wäre noch, wenn du das Ganze mehrsprachig machst und man eventuell die Anzahl der Heilungsmöglichkeiten per Zahl vergeben könnte.

Aber wie gesagt
JanIs ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.01.2014, 12:56   #18 (permalink)
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Gestern mal im MP getestet und hat gut funktioniert
Eine Frage habe ich noch:
ich habe diesen Eintrag auf true gesetzt

Code:
tcb_ais_revive_guaranty            =    false;            //    set to true for a 99% revive chance. False, and the unit got a 50/50 chance to fall in agony or die immediately. Attention: Take note of the settings for "tcb_ais_realistic_mode"!
Klar, da steht 99% - dummerweise hatte unser Sani das eine Prozent abgegriffen...
Kann man das auch auf 100% einstellen? Wäre nicht schlecht, da man ja wenn man es nicht will, einfach den realisticmode einschalten könnte.
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Alt 12.01.2014, 14:39   #19 (permalink)
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Bestimmt durch eine Explosion oder?
100% - das geht, wenn BI sich um dieses Ticket kümmert was sie geschlossen haben weil es angeblich doppelt vorhanden ist: 0015948: Strange output from handleDamage EVH - Arma 3 Feedback Tracker


Grüße

Edit: ich hab das Ticket als Notitz dem anderen hier angehangen, bitte voten: http://feedback.arma3.com/view.php?id=16460
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Geändert von Pfandgiraffe (12.01.2014 um 14:44 Uhr).
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Alt 18.01.2014, 21:18   #20 (permalink)
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Hallo,

die neue Version ist da. Falls es keine gröberen Bugs mehr gibt wird das wohl auch die Final Version sein.

Neuerungen:
- Körper tragen
- KI Wegfindung entscheidend verbessert (wenn ein Sani in der Gruppe vorhanden ist, kümmert sich primär dieser um die verwundet und nicht mehr alle KI's. Ist kein Sani da hilft derjenige der den kürzesten Weg zum verletzten hat)

Download:
https://dev.withsix.com/attachments/...%2018012014.7z

Changelog:
Zitat:

Changelog Version 18012014:
- fixed: a animations-bug if you land hard with a parachute
- fixed: tcb_fnc_isMedic interchanged the output value
- fixed: for a short timewindow it was possible to heal the unit by shooting on their
- fixed: every unit with uniform "U_B_CombatUniform_mcam_tshirt" wont handled by the system caused by a strange damage handling (0016906: impact of setHit isn't the same on every unit/uniform - Arma 3 Feedback Tracker)
- changed: damage handling reworked
- changed: make the setup parameter "tcb_ais_revive_guaranty" more powerfull
- changed: more randomization to the lifetime
- changed: not every ai group member try to help - primary the medic look for wounded comrades or the closed squadmate
- added: a random delay before the ai try to help you (prevent the ai to run into enemys fire)
- added: carry action and animations

Das kleine Video zeigt die Animations- und Bewegungsfeatures nochmal in Kurzfassung. Die Animationen sind zwar etwas unsauber aber der Vorteil die Bewußtlosen tragen zu können überwiegt wohl bei weitem.

[VIDEO]http://youtu.be/4SDd8K4U8z4[/VIDEO]



Viel Spass!
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