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Alt 10.02.2011, 01:53   #1 (permalink)
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Standard Zufallswetter und Nebel

Hallo Leute,

hab folgendes Problem...wollte in meiner Map Random Wetter und Nebel haben. Eigentlich funktioniert das auch, aber leider ist das Wetter bei meinem Kumpel wenn er connected anderst. Er hat zum Beispiel Regen und Nebel und ich das schönste Wetter.
Hab folgendes in meiner init.sqf stehen.
Code:
0 SetOvercast (Random 0.8);
60 SetFog (Random 1);
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Alt 10.02.2011, 05:11   #2 (permalink)
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Standard

Das ist ja auch normal,durch dem Random befehlt entstehen bei spieler andere zufallwerte.Willst du das jeder Spieler die gleichen zufallwerte hat müssen die auf den Host erstellt werden und an die Spieler dann verteilt werden.
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Alt 10.02.2011, 06:10   #3 (permalink)
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schreibe folgendes in deine init.sqf:


Code:
if (isServer) then {
    0 SetOvercast (Random 0.8);
    60 SetFog (Random 1);
    server_clouds = Overcast;
    server_Fog = Fog;
    publicVariable "server_clouds";
    publicVariable "server_Fog";
};

waitUntil {player == player and !isNil "server_Fog";};
0 setOvercast server_clouds;
60 setFog = server_Fog;
if (!isServer) exitWith {hint "enironment done";};
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Alt 10.02.2011, 10:07   #4 (permalink)
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Die erste if-Abfrage sollte besser ein exitWith sein, da auf einem Server unter Umständen kein player existiert.
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TeRp ist offline  
Alt 10.02.2011, 11:27   #5 (permalink)
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Irgendwie passt das aber logisch hinten und vorne nicht.

Zum einen wären beim JIP die Werte nicht mehr korrekt da die Bedinungen inzwischen sich geändert haben.

Ist JIP wiederum egal, wozu dann das Publicvariable und wie soll dann auf eine Variablenänderung reagiert werden ?
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Lester ist offline  
Alt 10.02.2011, 16:43   #6 (permalink)
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@lester: server wird die init.sqf nur einmal ausführen.

@terp: das is mir dann aber auch egal wenn da kein spieler is. ;-)
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Alt 10.02.2011, 18:58   #7 (permalink)
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Super. Danke für die Antworten. Ich probiers gleich mal aus
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Alt 11.02.2011, 08:06   #8 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

@lester: server wird die init.sqf nur einmal ausführen.

Daran ändert das Publicvariable aber rein gar nichts in dem geposteten Zusammenhang
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Alt 11.02.2011, 13:35   #9 (permalink)
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publics werden doch beim connect automatisch gebroadcasted (hab ich das wort überhaupt richtig geschrieben?!) oder bring ich da was durcheinander?
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Alt 12.02.2011, 16:20   #10 (permalink)
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Stimmt schon, aber es gibt so einfach keine Routine die beim JiP auf aktuelle Werte aufsetzt.

Die ursprünglichen Daten zu PV'en bringt es jedenfalls nicht, da bereits nach kurzer Zeit das Wetter auseinanderläuft.
Spätestens nach 15 Minuten haben die Clientdaten mit den festgelegten Serverdaten absolut nichts mehr gemein.

Wenn man sagt das z.B. in einer Stunde aus der "Morgennebelbrühe" eine sonnige 10K Distanz wird, wird klar das es bei einem Spieler der dann 30 Min später dazugestoßen ist alles anders sein muß !
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Geändert von Lester (12.02.2011 um 16:22 Uhr).
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Alt 12.02.2011, 17:48   #11 (permalink)
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na gut, dann eben noch per onplayerconect den aktuellen stand abfragen und an den jip senden.
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Alt 12.02.2011, 18:08   #12 (permalink)
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Wenn ich das richtig verstehe, dann läuft früher oder später bei allen Clients das Wetter unterschiedlich ab, auch wenn alle mit den gleichen Ausgangswerten starten. Jedenfalls habe ich auch den Eindruck gewonnen in den 12-13 COOP`s die ich bisher gespielt habe...

Man müsste im Grunde die Werte vom Server in regelmäßigen Abständen sychronisieren... und wenn ich mich nicht irre, meine ich sowas mal von VIENNA gesehen zu haben...

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Buliwyf ist offline  
Alt 12.02.2011, 18:33   #13 (permalink)
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Zitat:

Man müsste im Grunde die Werte vom Server in regelmäßigen Abständen sychronisieren

so isses! das war hier aber eigentliuch nicht die aufgabe.
man könnt ja auch das hier probieren.


mfg
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