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Alt 30.08.2009, 21:29   #1 (permalink)
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Standard Weapons Classnames im Excel- Format

Ich habe mal die weapons classnames -bisher nur der Handwaffen- in Excel- Form gebracht und die damage values, sprich Schadenwerte dahinter vermerkt. Damit man endlich mal einschätzen kann, wieviel "Bumms" man seinen Jungs so mitgeben muss.

Vielleicht kanns ja wer gebrauchen. Viel Spaß damit!

Ergänzungen sind ausdrücklich erwünscht!
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Alt 31.08.2009, 02:04   #2 (permalink)
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Danke schön

Das kann man doch immer gebrauchen! Gute Arbeit...

FG

SCIONTEK
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Alt 31.08.2009, 12:59   #3 (permalink)
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was genau sagt mir die damage-value?

also wieviel ist jetzt ein damage-wert von z.B. 8?
weil es gibt ja bei Arma meines wissens nach kein "hp - dammage" system wie z.B. bei cs, oder?
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Alt 31.08.2009, 13:47   #4 (permalink)
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damage bezeichnet den Schaden, den ein Geschoss im Ziel verursacht. Das korrespondiert letztlich mit den Panzerungswerten der Ziele und hilft, die benötigte Energie zum "knacken" zu kalkulieren.
Da ich keine Addons mache, habe ich mich damit nie in erfüllender Tiefe beschäftigt, aber du könntest jetzt mal schauen, wie hoch der Panzerungswert z.B. eines T72 ist. Dann weißt du, ob du ihn mit einem Schuß aus deinem Raketenrohr kaputtbekommst oder ob du mehr davon brauchst.

Diese Unterscheidung in "direct hit" und "indirect hit" hilft, den Umfeldschaden von Munition zu kalkulieren. Da gibts dann noch Wirkradien von "indirect hit", aber das habe ich rausgelassen. Beispiel: ein Sabot- Panzergeschoss ist in der Realität ein 4,5 cm im Durchmesser messender Pfeil, der nur dann Schaden anrichtet, wenn er direkt das Ziel trifft. Dieses Geschoss hat keinen "Sekundärschaden" in Form einer Explosion. Das ist in ArmA derart abgebildet, dass so eine Munition einen sehr hohen "direct hit" Wert hat, aber nur minimalen bis gar keinen "indirect hit".
Anders bei HEAT oder FRAG- Munition. Da die Dinger im Ziel explodieren, haben sie einen Wirkradius. Da ist der "direct hit" in der Regel geringer, der "indirect hit" aber höher. Sprengwirkung in der Fläche eben.

Und doch, ArmA2 hat ein Hitpoint System, aber wie das genau funktioniert weiß ich auch nicht. Wenn du genug Handgranaten nimmst kannst du auch einen M1A2 TUSK damit kaputtbekommen. Und wenn du einem Soldaten oft genug ins Bein schiesst, rafft es ihn auch dahin.

Interessant an den damage values fand ich, dass sie zum Teil überraschend sind. So hat die Munition der Makarov Pistole höhere damage Werte als die der M9. Realistisch ist das nicht. Und mich interessierte die Abstufung der Wirkung der Raketenwerfer. Wenn einm Soldat mit der PG7 losläuft ist er recht schlecht bewaffnet. Bekommt er die PG7VR, hat er Tandem- HEAT und erzielt eine kalkulierbar höhere Wirkung.

Fazit: damage values dienen in der Liste dazu, die Wirkung der Waffen ins Verhältnis zu setzen, was beim Missionsdesign ganz hilfreich sein kann.

Wer möchte kann natürlich jetzt die Panzerungswerte der Soldaten und Fahrzeuge raussuchen und in die Liste eintragen. Dann wäre der Nutzen noch größer.
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Alt 31.08.2009, 14:09   #5 (permalink)
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vielen dank für die umfangreiche erklärung
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Alt 08.09.2009, 21:12   #6 (permalink)
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ich packs mal hier rein, dann muss ich keinen neuen thread aufmachen:




hat jemand angaben über die maximalen reichweiten der verschiedenen raketen im spiel?
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Alt 16.09.2009, 21:10   #7 (permalink)
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*mal kurz pushen*



gibts eigentlich schon irgendwo ne tabelle mit den classnames von den bäumen, sträuchern, usw..?
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Alt 17.09.2009, 09:36   #8 (permalink)
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Zitat von Clausewitz Beitrag anzeigen

damage bezeichnet den Schaden, den ein Geschoss im Ziel verursacht. Das korrespondiert letztlich mit den Panzerungswerten der Ziele und hilft, die benötigte Energie zum "knacken" zu kalkulieren.
Da ich keine Addons mache, habe ich mich damit nie in erfüllender Tiefe beschäftigt, aber du könntest jetzt mal schauen, wie hoch der Panzerungswert z.B. eines T72 ist. Dann weißt du, ob du ihn mit einem Schuß aus deinem Raketenrohr kaputtbekommst oder ob du mehr davon brauchst.

Diese Unterscheidung in "direct hit" und "indirect hit" hilft, den Umfeldschaden von Munition zu kalkulieren. Da gibts dann noch Wirkradien von "indirect hit", aber das habe ich rausgelassen. Beispiel: ein Sabot- Panzergeschoss ist in der Realität ein 4,5 cm im Durchmesser messender Pfeil, der nur dann Schaden anrichtet, wenn er direkt das Ziel trifft. Dieses Geschoss hat keinen "Sekundärschaden" in Form einer Explosion. Das ist in ArmA derart abgebildet, dass so eine Munition einen sehr hohen "direct hit" Wert hat, aber nur minimalen bis gar keinen "indirect hit".
Anders bei HEAT oder FRAG- Munition. Da die Dinger im Ziel explodieren, haben sie einen Wirkradius. Da ist der "direct hit" in der Regel geringer, der "indirect hit" aber höher. Sprengwirkung in der Fläche eben.

Und doch, ArmA2 hat ein Hitpoint System, aber wie das genau funktioniert weiß ich auch nicht. Wenn du genug Handgranaten nimmst kannst du auch einen M1A2 TUSK damit kaputtbekommen. Und wenn du einem Soldaten oft genug ins Bein schiesst, rafft es ihn auch dahin.

Interessant an den damage values fand ich, dass sie zum Teil überraschend sind. So hat die Munition der Makarov Pistole höhere damage Werte als die der M9. Realistisch ist das nicht. Und mich interessierte die Abstufung der Wirkung der Raketenwerfer. Wenn einm Soldat mit der PG7 losläuft ist er recht schlecht bewaffnet. Bekommt er die PG7VR, hat er Tandem- HEAT und erzielt eine kalkulierbar höhere Wirkung.

Fazit: damage values dienen in der Liste dazu, die Wirkung der Waffen ins Verhältnis zu setzen, was beim Missionsdesign ganz hilfreich sein kann.

Wer möchte kann natürlich jetzt die Panzerungswerte der Soldaten und Fahrzeuge raussuchen und in die Liste eintragen. Dann wäre der Nutzen noch größer.




Sehr schön erklärt, dafür gibts nen Dankeschön, weiter so


Gruss Darkwing Duck
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