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Moerderhoschi 14.07.2010 21:28

Tutorial Unitcapture&Unitplay Function
 
Da das ganze nicht so 100% klar beschrieben ist versuche ich mich mal hier an einem kleinen verstaendlichen Turorial ( so hoff ich zumindestens )


1. In den Editor gehen und Mission speichern als z.b. Unitcapture_Mission damit im Profilverzechniss ein Missionsordner erstellt wird. bei mir "C:\Users\Moerderhoschi\Documents\ArmA 2\missions"


2. Im editor die Einheit platzieren deren bewegungen aufgenommen werden sollen und namen geben z.b. x1


3. Das Modul Funktionsmanager irgendwo auf der Karte platzieren.


4. Ausloeser auf Karte platzieren und bei aktivierung "rec = [x1, 60, 30, true] spawn BIS_fnc_UnitCapture" einfuegen.


Dabei stehen die Daten fuer folgende Werte "VariablenName = [NameDerEinheit, DauerDerAufnahme, FramesMitDenenAufgenommenWird, WaffenDatenMitAufnehmen ] spawn BIS_fnc_UnitCapture" <-- wenn man nur flugdaten aufnehmen will kann man den letzten eintrag weglassen.


5. Auf vorschau klicken, je nachdem wie man den Ausloeser eingestellt hat und dieser Aktiviert wird beginnt die aufnahme des Objektes x1. Wird durch ein Info Fenster oben rechts angezeigt.


6. Alles aufnehmen was man haben will und am Ende der Zeit oder duch druecken von 2xESC wird einem rechts eine Statistik angezeigt, durch druecken von F1 kann man die Begewungsdaten und durch F2 die Waffendaten in den Zwischenspeicher kopieren.


7. mit Alt+Tab auf Desktop wechseln, Editor oeffnen und Daten aus Zwischenspeicher einfuegen, Datei als .sqf im Missionsordner speichern z.b. Flugdaten&Waffendaten.sqf

Datei sollte dann ungefaehr so aussehen:

habe die datenmenge fuer dieses beispiel stark gekuerzt.
Code:

_unitPlayback = [[0,[1368.08,1541.3,41.0019],[0.0252659,-0.999681,0.000110375],
[-0.00515704,-1.99306e-005,0.999987],[0,0,0]],[0.0699999,[1368.08,1541.3,41.0015],
[0.0252582,-0.999681,0.0002436],[-0.00524367,0.000111187,0.999986]]];
_fireData = [[11.007,"M230"],[11.115,"M230"],[11.222,"M230"],[11.324,"M230"]];
[x1, _unitPlayback] spawn BIS_fnc_UnitPlay;[x1, _fireData] spawn BIS_fnc_UnitPlayFiring;

8. Neue Editor Datei aufmachen und folgenes einfeugen "MyPath = compile preprocessFile "Flugdaten&Waffendaten.sqf"" Datei als Init.sqf im Missionsordner speichern.


9. Nun wieder im Editor den ausloeser umschreiben, bei aktivierung "result = [] call MyPath"


10. Auf Vorschau klicken und sobald der Ausloeser Aktiviert wird fuehrt die Einheit die vorher aufgenommenen Bewergungen aus.

hoffe damit es verstaendlich ist und ein paar leuten hilft,

gruß

hoschi



Mr-Murray 15.07.2010 08:41

Mit dieser Funktion hat BIS echt mal einen Vogel abgeschossen!
Neben den Modulen ein großartiges Feature!

LurchiDerLurch 15.07.2010 10:02

ich hatte mich mal dran versucht, die bewegung von nem auto exakt zu speichern und später wieder aufzurufen.

damit wollte ich ne gut aussehende und flüssige verfolgungsjagd machen...(die KI is da ja nicht so der brüller). das scheiterte allerdings am viel zu großen code, den er am ende gespeichert hat...

ist das so was ähnliches oder wofür nutzt man das?

Cyborg11 15.07.2010 11:15

Funzt nur mit Flugzeugen und Helis, da in dem Array keine Animationen enthalten sind. Also drehen sich die Reifen nicht und bei Soldaten schaut es dann bestimmt auch ganz witzig aus. :ugly:

ZapSchlitzer 15.07.2010 12:02

Ah und ich habe mich schon gewundert, warum mein Soldat einen auf Moonwalk macht :D

IntelQ9550Reaktor 15.07.2010 15:51

Zitat:

Zitat von Moerderhoschi (Beitrag 322208)
6. Alles aufnehmen was man haben will und am Ende der Zeit oder duch druecken von 2xESC wird einem rechts eine Statistik angezeigt, durch druecken von F1 kann man die Begewungsdaten und durch F2 die Waffendaten in den Zwischenspeicher kopieren.

Ich bekomm da keine statistick angezeigt !
Wie soll die denn aussehen ? Und in welchem Menü soll die denn zu sehen sein ? Im Pause-Menü, oder im Editor ??

Moerderhoschi 15.07.2010 16:19

ich gehe mal stark davon aus damit du deinen ausloeser nicht zum aktivieren gebracht hast, pruef mal ob dieser aktiviert wird. Die statistiken kommen im spiel auf er rechten seite.

IntelQ9550Reaktor 15.07.2010 17:18

Edit.

Habs hinbekommen :)

LLLVIRUS777 18.08.2010 14:21

Das Feature ist auf jeden Fall ne tolle Sache, wobei es die Maps sehr groß macht. Und das Problem mit den gefrohrenen Soldaten, kann man leicht umgehen, einfach nen Waypoint auf das zu eriechende Ziel und alles sieht aus als würde der Soldat wirklich laufen und das Fahrzeug wirklich fahren....

Baraka 18.08.2010 21:31

Wahrscheinlich blamier ich mich mal wieder auf die Knochen:
Ich habe ein Motorrad namens "rad1" platziert und alles buchstabengetreu wie oben gemacht (aus x1 wurde natürlich rad1). Hat auch alles wunderbar geklappt,
wenn ich nun aber in den Auslöser "result = [] call MyPath" paste passiert gar nöscht. Vielleicht wagt sich ja jemand an eine Diagnose.
Zur Sicherheit mein Vorgehen:

--Vehicle gesetzt namens "rad1"
--Funktionsmanager gesetzt (nicht synchronisiert)
--Auslöser gesetzt, jeder einmal mit "rec = [rad1, 60, 30, true] spawn BIS_fnc_UnitCapture"
--Wunderbar,alles klappt,ab in den Zwischenspeicher, am Anfang noch "_unitPlayback = " und am Ende "[rad1, _unitPlayback] spawn BIS_fnc_UnitPlay;" eingefügt.
--In den selben Auslöser "result = [] call MyPath" rein.immer noch jeder,einmal.
--Vorschau-nichts.

Es happert also wohl am Unitplay.
So langsam schäme ich mich echt dauernd zu versagen. :verlegen:


Edit: Habe es so gelöst: Mit "[rad1,call compile loadFile "rad1_1.sqf"] spawn BIS_fnc_UnitPlay;" in der init.sqf habe ich direkt über das Motorrad ausgelöst (ohne Auslöser). Trotzdem sehr komisch.

Jetzt muß ich noch 4-5 Aufnahmen hintereinander feuern :ugly:

LLLVIRUS777 19.08.2010 00:27

Hast du evtl. diesen Schritt übersehen ???

Zitat:

8. Neue Editor Datei aufmachen und folgenes einfeugen "MyPath = compile preprocessFile "Flugdaten&Waffendaten.sqf"" Datei als Init.sqf im Missionsordner speichern.
Ich denke mal das es daran liegt, denn der Rest sieht in Ordnung aus.

Ich hab mal bissl getüftelt und festgestellt, dass es mit einem Wegpunkt auch nicht geht einen Soldaten laufen zu lassen, aber damit sollte es nun möglich sein.

Init.sqf:
MyPath = compile preprocessFile "Flugdaten&Waffendaten.sqf";
while {!scriptDone MyPath} do {*x1 playmovenow "AmovPercMrunSrasWrflDf";};

*Der Name der Einheit (_x1) sollte dabei in eine globale Variable geändert werden

Um die richtige Animation zu finden, habe ich den ArmAII Animation Viewer benutzt.

Tajin 29.05.2012 14:56

Bei Multiplayermissionen sollte man übrigens noch darauf achten, das Playback nur auf dem Server auszuführen. Bzw dort, wo das jeweilige Fahrzeug lokal ist.

Rubbermen 14.10.2012 16:00

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Irgendwie will das bei mir auch nicht funktionieren, habe soweit alles gemacht wie beschrieben. Aber in der Vorschau steht bei mir der Heli nur rum und macht nichts.

Cultivator 14.10.2012 16:05

...gab da mal irgendwo ne sample Mission zum Download. kann sie nur leider grade nicht finden. Aber damit habe sogar ich es hinbekommen ;D. Evtl. kann Hoschi ja eine zur Verfügung stellen :daumen:

Gruss

burns 14.10.2012 16:29

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Aber Beispiele muss man doch immer gut aufbewahren, du Schlunz!

Rubbermen 14.10.2012 16:42

Danke! in meinem playback fehlte eine [ .

Cultivator 14.10.2012 18:12

Moment mal,.... ist das die wo ich gemacht habe :ugly:

Wo haste die denn her? :D

burns 14.10.2012 18:29

Ich habe dir immer gesagt, Teamviewer kann auch gefährlich sein ... http://i222.photobucket.com/albums/d...sappearing.gif


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