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Alt 07.06.2009, 21:15   #1 (permalink)
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Standard Tiere und Wegpunkte

Kann man in Arma2 Tieren Wegpunkte zuweisen?

Gruß Tod
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Alt 07.06.2009, 21:55   #2 (permalink)
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ka.. probiers aus
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Alt 07.06.2009, 22:30   #3 (permalink)
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Hab ich....und es geht nicht. Spielen kann man Tiere...aber Wegpunkte geht nicht. Zumindest ich kriegs nicht hin.
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Alt 07.06.2009, 23:46   #4 (permalink)
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Soweit ich weiß geht das im moment auch noch nicht. Wir müssen warten bis BIS daran noch etwas ändert.
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Alt 07.06.2009, 23:47   #5 (permalink)
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Hat schon einer probiert, ob man den Tieren mit domove befehlen kann, wo sie hinlaufen sollen?
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Alt 08.06.2009, 00:20   #6 (permalink)
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Ich werf mal den Editor an

Edit: Funktioniert leider nich

Geändert von PhunkMaZ (08.06.2009 um 00:31 Uhr).
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Alt 08.06.2009, 22:12   #7 (permalink)
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Was auch nützlich wäre...

den ortsansässigen Jägern beizubringen die Schafsviechers und Gedöhns von Start- und Landebahnen "fernzuhalten".

Hab schon oft meiner Luftwaffe beim Schlangestehen beobachtet
Hätten auch mal kurz die Bordkanone nutzen können... aber nöh!
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Straubinger82 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 01:31   #8 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Was auch nützlich wäre...

den ortsansässigen Jägern beizubringen die Schafsviechers und Gedöhns von Start- und Landebahnen "fernzuhalten".

Code:
_soldat = _this select 0;
_enemy = findnearestenemy _soldat;
_enemytype = typeOf _enemy;

While {alive _soldat} do {
   If (_enemytype == "Sheep") then {
      _soldat dotarget _enemy;
      _soldat dofire _enemy;
      };
   sleep 1;
};
Nicht getestet, aber der Soldat müsste dadurch schon mal die Schafe aufs Korn nehmen Wie hoch die Reichweite jetzt bei dem findNearestEnemy Befehl ist, weiß ich nicht. Dazu steht auch nichts im ArmA Wiki. Aber positioniere einfach einen Jäger in die Nähe vom Flugplatz und schreib in seine Initzeile:
Code:
this execVM "tierkiller.sqf"
Und das Skript von oben nennst du tierkiller.sqf und speicherst das Skript in deinem Missionsordner ab.


Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 01:37   #9 (permalink)
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erstell mal nen Zivilisten im Editor, gib ihm mal ein paar Wegpunkte und schreib in seine Init-Zeile
Code:
"cow04" createUnit [getpos this, group this, "moo = this"];deleteVehicle this
ist zwar scripttechnisch nicht so schön (man könnte alles per scripting-befehlen machen und würde sich den zivilisten + löschung sparen), dafür lassen sich die waypoints so sehr elegant im editor setzen.

(ach ja, sie hört auf den Namen moo)
Master85 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 01:42   #10 (permalink)
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Und die Kuh geht dann die Wegpunkte ab?
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 03:42   #11 (permalink)
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jo, sollte sie (und tut sie auch ) - mit createunit ist sie ne ganz normale Einheit

die im Editor direkt setzbaren Tiere scheinen alle "Agents" zu sein - also irgendwelche unabhängigen Einheiten (was genau der Unterschied ist, kann ich auch (noch) nicht sagen)
Master85 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 06:18   #12 (permalink)
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Zitat von Master85 Beitrag anzeigen

erstell mal nen Zivilisten im Editor, gib ihm mal ein paar Wegpunkte und schreib in seine Init-Zeile

Code:
"cow04" createUnit [getpos this, group this, "moo = this"];deleteVehicle this
ist zwar scripttechnisch nicht so schön (man könnte alles per scripting-befehlen machen und würde sich den zivilisten + löschung sparen), dafür lassen sich die waypoints so sehr elegant im editor setzen.

(ach ja, sie hört auf den Namen moo)
Das ist keine schlechte Lösung. So kann ich endlich ein Rudel Hunde machen, welches sich in der Stadt bewegt. Mit grossem Platzierungsradius der Wegpunkte wird auch ein bisschen Zufall in die Bewegung gebracht. So sieht es schon viel realistischer aus, wie sich die Hunde bewegen. Sie bleiben nicht mehr einfach stehen.
Code:
"pastor" createUnit [getpos this, group this, "bark = this"];deleteVehicle this
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Geändert von Blaunarwal (09.06.2009 um 06:47 Uhr).
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Alt 09.06.2009, 11:48   #13 (permalink)
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Zitat von Straubinger82 Beitrag anzeigen

Was auch nützlich wäre...

den ortsansässigen Jägern beizubringen die Schafsviechers und Gedöhns von Start- und Landebahnen "fernzuhalten".

Hab schon oft meiner Luftwaffe beim Schlangestehen beobachtet
Hätten auch mal kurz die Bordkanone nutzen können... aber nöh!

das funktioniert aber ganz gut! was meinst du wie panisch das ganze viechzeug wegrennt nach ner salve aus ner 30mm Gatling Ruck zuck is die Startbahn frei
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MfG Dr.Pulp
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Alt 09.06.2009, 13:38   #14 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Code:
_soldat = _this select 0;
_enemy = findnearestenemy _soldat;
_enemytype = typeOf _enemy;

While {alive _soldat} do {
   If (_enemytype == "Sheep") then {
      _soldat dotarget _enemy;
      _soldat dofire _enemy;
      };
   sleep 1;
};
Nicht getestet, aber der Soldat müsste dadurch schon mal die Schafe aufs Korn nehmen Wie hoch die Reichweite jetzt bei dem findNearestEnemy Befehl ist, weiß ich nicht. Dazu steht auch nichts im ArmA Wiki. Aber positioniere einfach einen Jäger in die Nähe vom Flugplatz und schreib in seine Initzeile:
Code:
this execVM "tierkiller.sqf"
Und das Skript von oben nennst du tierkiller.sqf und speicherst das Skript in deinem Missionsordner ab.



Hey, das hört sich doch mal geil an^^.
Dann bastel ich mir eben ein paar spezialisierte Jäger...

Danke für den Tip!
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Straubinger82 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.06.2009, 13:43   #15 (permalink)
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Das ist ja mal echt interessant , währe es dann nicht vielleicht auch möglich eine Hundestaffel zu machen ?!

VIelleicht sogar so das sie den feind aufspüren ....

Dann hast du halt deine 2 - 3 Hunde in deinem Trupp .. und schickst sie vor um den feind zu suchen .. und nach möglichkeit auch anzugreifen.

Dachte beim preview video von Arma2 sowieso, das es Hunde Einheiten gibt , da der da in dem video so auf einen zugelaufen kam .
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