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Saint 12.09.2010 19:27

Sprengfallen "entschärfen"
 
Hallo Männers,

folgendes Problem stellt sich beim Editieren:

-Ein Attentäter legt an einem Wegpunkt eine Sprengfalle.

Code:

removeAllWeapons _smat;
_smat addMagazine format ["%1",_iedTypeOff];
_smat playmove "amovpercmstpsraswrfldnon_gear";
_smat fire format ["%1",_iedMuzzle];

-Am "Ablagepunkt" wird ein Auslöser gespawnt

Code:

_trigger = createTrigger["EmptyDetector", getPosASL _smat];

call compile format ["_trigger setTriggerActivation [""%1"",""PRESENT"",false]", _tgtSide];
call compile format ["_trigger setTriggerArea [%1, %1, 0, false]",_rad];
call compile format ["_trigger setTriggerStatements [""this && 'LandVehicle' countType thislist  > 0"",""%1 action [""""TOUCHOFF"""",%1]"",""""]",_smat];

Die Sprengfalle bzw. die Satchel wird zufällig aus einem Array ausgewählt [BAF_ied_v1,BAF_ied_v2,BAF_ied_v3,BAF_ied_v4]

Nun möchte ich die Sprengfalle entschärfbar machen, d.h. der Spieler soll die Bombe deaktivieren können. Nähert sich der Spieler der Sprengfalle, so erscheint der Eintrag bzgl. deaktivieren nicht im Actionmenue, so wie es von der gewöhnlichen pipebomp bekannt ist.

wie kann ich der von einer AI gelegten Sprengfalle ("BAF_ied_v1") einen Actionmenue Eintrag verpassen, um dem spieler die möglichkeit des entschärfens zu geben ?


Edit: Problem gelöst. Funktioniert einwandfrei mit einem Ingenieur.
@MODs kann gelöscht werden, sry für die Umstände

Clausewitz 12.09.2010 20:33

nett wärs ja, wenn du all denen, die schon an der Lösung deines Problems gegrübelt haben die Lösung hier auch präsentierst.

Möglicherweise hat jemand ein ähnliches Problem und möchte von der Lösung profitieren.

Bitte nicht immer so egoistisch mit den Fragestellungen hier...

Cyborg11 12.09.2010 20:36

Hat er doch ;)

Zitat:

Zitat von Onkel Bo (Beitrag 333828)
Edit: Problem gelöst. Funktioniert einwandfrei mit einem Ingineur.


Saint 12.09.2010 20:39

Oops, klar doch. Die Lösung ist, das ich die Satchels mit einem Ingenieur, genau wie eine pipebomps, deaktivieren kann. Ich hatte beim testen etwas "gepennt" und habs immer wieder mit einer Einheit versucht, die configseitig keine Minen/Sprengfallen deaktivieren kann.

Es sind demnach also keine weiteren auslöser usw. nötig.

@clausewitz

wenn du das komplette script meinst, das poste ich gern, sobald es fertig ist.
mit den fragmenten wird kaum jemand glücklich werden. ;)


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