Sound an Position binden
Hallo zusammen,
ich bin neu in Sachen Scripting, also geht bitte nicht zu hart mit mir ins Gericht :D Ich baue gerade an einem Radio-Mod für ArmA2, der auch schon gut funktioniert. Innerhalb von Fahrzeugen kann man das Radio ein- und ausschalten. Zur Wiedergabe nutze ich die Music-Tonspur, die aber kein realistisches Radio zulässt, da die Sounds unabhängig von der Spielerposition wiedergegeben werden; - schöner wäre es, wenn die Musik wirklich im Fahrzeug abgespielt wird und leiser wird, wenn man sich von diesem entfernt oder in die Außenansicht (3rd Person) wechselt. Dann bin ich auf die vielversprechende Funktion "createSoundSource" gestoßen, bei der allerdings jeder Track eine Unterklasse von CfgVehicles sein muss und an die 50 Attribute erfordert, die für einen Sound völlig bedeutungslos sind (Model, Gewicht usw). Gibts es noch eine bessere Funktion, mit der sich mein Vorhaben realisieren lässt? |
Hallo knowbuddy
Du kannst hierbei i.d.R mit dem Say-Befehl arbeiten. Wichtig ist es dabei auf die Konvertierung zu achten. Auszug "Sounddateien, bis auf Musik, sollten Mono mit einer Frequenz von 44.100 kHz konvertiert sein. Mono daher, damit man den Entfernungseffekt nutzen kann. Möchte man nämlich ein Objekt oder eine Einheit mit Name say "Soundname" etwas sagen bzw. erklingen lassen, würde man es auf der ganzen Karte hören, was ja unlogisch wäre. Deshalb Mono! Sind die Dateien also Stereo, erklingen die Sounds global." Wichtige Infos hierzu findest du unter anderem im Editing Guide in folgenden Kapiteln: 2.10 - Die Sounddateien - Seite 56 5.52 - Eigenen Sound einbinden - Seite 130 Viele Grüße Mr-Murray |
Ich hätte nie gedacht, dass Autos etwas sagen können :nachdenklich:
Aber es funktioniert ausgezeichnet. Danke. [edit]Ist es möglich den Sound zu stoppen?[/edit] |
Zitat:
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Der Say-Befehl ist einer meiner Lieblingsbefehle, weil man damit einfach eine Menge Atmo erzeugen kann.
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Ich frag nochmal, da es in meinem editierten Beitrag etwas untergegangen ist. ;)
Ist es möglich den Sound, der mittels say abgespielt wird, anzuhalten bzw. die Lautstärke auf 0 zu setzen? Die Funktion fadeSound bezieht sich ja leider auf sämtliche Sounds. |
Das geht leider nicht. Aber du könntest dir unsichtbare Heli H's zu nutze machen.
Setze diese an die Position und lass sie den Sound abspielen. Wenn du Sound 1 nicht mehr hören magst, beamst du es weit weg und beamst ein anderes H mit nem anderen Sound her . Das machst so, weil man längere Sounds nicht stoppen kann. |
Hab mittlerweile selbst eine Lösung gefunden - ich hab nur vergessen sie hier zu posten.
Das unsichtbare Helipad hab ich auch genommen, um den Sound abzuspielen. Um einen say-Sound zu stoppen reicht es, die Einheit zu töten / entfernen, die den Sound von sich gibt. Das wars auch schon. Danke nochmal. Wenn Interesse besteht kann ich den fertigen Mod ja hier vorstellen - bis Sonntag oder Montag sollte er fertig sein. |
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