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Alt 11.06.2009, 13:41   #1 (permalink)
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Standard Sound an Position binden

Hallo zusammen,

ich bin neu in Sachen Scripting, also geht bitte nicht zu hart mit mir ins Gericht

Ich baue gerade an einem Radio-Mod für ArmA2, der auch schon gut funktioniert. Innerhalb von Fahrzeugen kann man das Radio ein- und ausschalten. Zur Wiedergabe nutze ich die Music-Tonspur, die aber kein realistisches Radio zulässt, da die Sounds unabhängig von der Spielerposition wiedergegeben werden; - schöner wäre es, wenn die Musik wirklich im Fahrzeug abgespielt wird und leiser wird, wenn man sich von diesem entfernt oder in die Außenansicht (3rd Person) wechselt.

Dann bin ich auf die vielversprechende Funktion "createSoundSource" gestoßen, bei der allerdings jeder Track eine Unterklasse von CfgVehicles sein muss und an die 50 Attribute erfordert, die für einen Sound völlig bedeutungslos sind (Model, Gewicht usw). Gibts es noch eine bessere Funktion, mit der sich mein Vorhaben realisieren lässt?
knowbuddy ist offline  
Alt 11.06.2009, 14:57   #2 (permalink)
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Hallo knowbuddy
Du kannst hierbei i.d.R mit dem Say-Befehl arbeiten.
Wichtig ist es dabei auf die Konvertierung zu achten.

Auszug
"Sounddateien, bis auf Musik, sollten Mono mit einer Frequenz von 44.100 kHz konvertiert sein.
Mono daher, damit man den Entfernungseffekt nutzen kann. Möchte man nämlich ein Objekt oder
eine Einheit mit Name say "Soundname" etwas sagen bzw. erklingen lassen, würde man es
auf der ganzen Karte hören, was ja unlogisch wäre. Deshalb Mono! Sind die Dateien also Stereo,
erklingen die Sounds global."

Wichtige Infos hierzu findest du unter anderem im Editing Guide in folgenden Kapiteln:

2.10 - Die Sounddateien - Seite 56
5.52 - Eigenen Sound einbinden - Seite 130




Viele Grüße

Mr-Murray
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Alt 11.06.2009, 15:43   #3 (permalink)
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Ich hätte nie gedacht, dass Autos etwas sagen können
Aber es funktioniert ausgezeichnet. Danke.

[edit]Ist es möglich den Sound zu stoppen?[/edit]

Geändert von knowbuddy (11.06.2009 um 15:45 Uhr).
knowbuddy ist offline  
Alt 11.06.2009, 15:48   #4 (permalink)
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Zitat von knowbuddy Beitrag anzeigen

Ich hätte nie gedacht, dass Autos etwas sagen können

Du musst abstrakter denken... ...wobei so abstrakt ist das garnicht. Letztlich packst Du ja nur eine Geräuschquelle an einen bestimmten Ort. Ob der Ort ein Auto, ein Grashalm oder ein Flugzeug ist spielt ja keine Rolle...
Buliwyf ist offline  
Alt 11.06.2009, 15:49   #5 (permalink)
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Der Say-Befehl ist einer meiner Lieblingsbefehle, weil man damit einfach eine Menge Atmo erzeugen kann.
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Alt 11.06.2009, 17:36   #6 (permalink)
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Ich frag nochmal, da es in meinem editierten Beitrag etwas untergegangen ist.

Ist es möglich den Sound, der mittels say abgespielt wird, anzuhalten bzw. die Lautstärke auf 0 zu setzen? Die Funktion fadeSound bezieht sich ja leider auf sämtliche Sounds.
knowbuddy ist offline  
Alt 12.06.2009, 08:31   #7 (permalink)
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Das geht leider nicht. Aber du könntest dir unsichtbare Heli H's zu nutze machen.
Setze diese an die Position und lass sie den Sound abspielen. Wenn du Sound 1 nicht mehr hören magst, beamst du es weit weg und beamst ein anderes H mit nem anderen Sound her . Das machst so, weil man längere Sounds nicht stoppen kann.
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Alt 12.06.2009, 20:07   #8 (permalink)
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Hab mittlerweile selbst eine Lösung gefunden - ich hab nur vergessen sie hier zu posten.

Das unsichtbare Helipad hab ich auch genommen, um den Sound abzuspielen. Um einen say-Sound zu stoppen reicht es, die Einheit zu töten / entfernen, die den Sound von sich gibt. Das wars auch schon.

Danke nochmal. Wenn Interesse besteht kann ich den fertigen Mod ja hier vorstellen - bis Sonntag oder Montag sollte er fertig sein.
knowbuddy ist offline  
 


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