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Alt 22.03.2013, 12:24   #1 (permalink)
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Standard Simulierte Explosion mit anschließendem rausflug aus dem Fahrzeug

Heyho Leute,

ich bin grade dabei eine Mission zu erstellen, bei dem ein Transportwagen (MTVR) mit 12 Insassen eine bestimmte Strecke abfährt. Nach mehreren Dialogen zwischen den Insassen während der Fahrt, fährt das Fahrzeug über eine "gedachte" Mine, also es wird eine Explosion simuliert welche ich auch schon hinbekommen habe. Nun soll die Explosion die spielbaren Insassen rauswerfen, d.h. der Bildschirm wird schwarz danach kommt das Bild wieder und die Spieler liegen auf der Straße verwundet. Da der Script: {unassignVehicle_x} forEach units NamederGruppe nicht Funktioniert und der Black Out Effekt bei den Auslösern auch nicht so will, wie ich es möchte bitte ich euch um Hilfe. Danke im Vorraus :>

EDIT: Mir ist noch ein Fehler aufgefallen, wenn ich in der Editor-Vorschau die Mission abspiele reagieren manche Auslöser nicht und jedes mal wenn ich die Vorschau neustarte geht irgendein anderer Auslöser nicht, je nach Test ist das immer unterschiedlich. Vielleicht weis auch hier einer eine Lösung.

Geändert von [RRR] pouX987 (22.03.2013 um 12:34 Uhr).
[RRR] pouX987 ist offline  
Alt 22.03.2013, 16:26   #2 (permalink)
SQF Zauberer 10 Jahre hx3
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Erstelle im Editor ein leeres Fahrzeug mit Namen Fahrzeug1. Dann erstelle einen Auslöser und kopiere den folgende Code "Bei Akt." rein.
Code:
temp = Fahrzeug1 spawn
  {
    if (isServer) then
      {
        "ARTY_Sh_81_HE" createVehicle
        [
          (getPos _this select 0)+30*sin(getDir _this + (random 60)-30),
          (getpos _this select 1)+30*cos(getDir _this + (random 60)-30)
        ]
      };
    sleep 0.5;
    if (player in crew _this) then
      {
        cutText["","black faded",0];
        _this setDamage 0.95;
        sleep 3;
        moveOut player;
        player setHit ["legs", 1];
        player playMove "aidlppnemstpsraswrfldnon0s";
        cutText["","black in",3]
      }
  };
Auslöser schließen und dann mit der blauen Gruppen-Linie (F2) den Auslöser mit dem Fahrzeug verbinden.

Wenn du jetzt mit dem Fahrzeug in den Auslöserbereich rein fährst, dann wird der Code auf allen PCs ausgeführt.

Die Bombe aber nur beim Server/Host erstellt.

Die Bombe explodiert nicht direkt im Fahrzeug, sondern in unterschiedlicher Position daneben. Unmittelbar nach der Explosion wird den Spielern, welche im Fahrzeug sind, schwarz vor Augen. Wenn sie wieder sehen, sind sie außerhalb des Fahrzeuges. Das Fahrzeug ist zerstört. Die Zerstörung muss sein, denn sonst würden die Spieler beim Verlassen des fahrenden Fahrzeuges getötet.


Wenn du den Test im Editor immer mit "Vorschau" startest, dann sind alle Auslöser in Anfangsstellung. Verwendest du aber "Weiter", dann eben nicht mehr.

Geändert von Vienna (23.03.2013 um 13:57 Uhr).
Vienna ist offline  
Alt 22.03.2013, 17:26   #3 (permalink)
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Danke, funktioniert super! :>

Nur das die Spieler "verwundet" am Boden liegen, nachdem sie ausgestiegen sind geht nicht oder? Kann man auch einstellen, wann den Spielern schwarz vor Augen wird? Denn man sieht noch wie das Fahrzeug explodiert und ein Soldat stirbt, das sieht etwas unschön aus. Am besten wäre es, nachdem der Dialog zwischen den Soldaten endet, der Bildschirm schwarz wird und man nur die Explosion hört, man dann aufwacht und sich der Spieler wundert, was passiert ist. Wenn das noch funktionieren würde wäre das echt super .

Ich drücke eigentlich nie auf "Weiter" da er ja dann die Vorschau fortsetzt, ich klicke immer auf Preview bzw. Vorschau. Das manche Auslöser ignoriert werden, passiert normalerweise nur wenn ich die Vorschau mehrmals gestartet habe. Wenn es immer beim ersten Start der Mission immer komplett gehen würde, wäre das voll ausreichend.
[RRR] pouX987 ist offline  
Alt 22.03.2013, 19:14   #4 (permalink)
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Dass man die Explosion noch kurz sieht ist gewollt. Ändere sleep 1; auf sleep 0.1; oder lass die Zeile überhaupt weg.

Wenn die Spieler verletzt sein sollen, dann füge nach der Zeile
moveOut player;
die Zeile
player setDamage 0.9;
ein.

Kann aber sein, dass sie dabei noch immer nicht am Boden liegen. Das kann man erzwingen, ist aber eine rechte Spielerei. Wenn es dich interessiert, dann schau einmal hier rein: Missionserstellung Tipps&Tricks, ins Editing Guide von Mr.Murray.

Vielleicht weiß wer wie man nur die Beine verletzen kann.
Vienna ist offline  
Alt 23.03.2013, 00:03   #5 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Vielleicht weiß wer wie man nur die Beine verletzen kann.


Mit http://community.bistudio.com/wiki/setHit sollte es gehen. Hab damit allerdings auch erst Heck- & Hauptrotoren zerlegt, das passende Argument für Beine weiss ich leider nicht.
__________________

burns ist offline  
Alt 23.03.2013, 08:03   #6 (permalink)
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player setHit ["noha", 1] = bein
player setHit ["nohy", 1] = beine
Drunken Officer ist offline  
Alt 23.03.2013, 14:05   #7 (permalink)
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Der Tipp war richtig, nur die "Czech names" wurden hier nicht verwendet, sondern: player setHit ["legs", 1];



Ich habe oben im Post #2 entsprechend abgeändert, dass die Soldaten verletzt liegen bleiben!



Trotz der Beinverletzung bleibt der Spieler aber stehen und legt sich erst nieder wenn er bewegt wird. Darum ist noch die Animation angefügt durch die sich der Spieler hinlegt.

player playMove "..."; bewirkt Animationen. Die sind hier aufgelistet: http://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves. Da ist einiges zum Ausprobieren vorhanden.
Vienna ist offline  
Alt 23.03.2013, 14:38   #8 (permalink)
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Ich werde, sobalt ich die Möglichkeit hab, dass ganze später austesten. Nochmal Danke für die schnellen und hilfreichen Antworten
[RRR] pouX987 ist offline  
Alt 23.03.2013, 18:17   #9 (permalink)
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Jup, es funktioniert super Danke für eure Hilfe
[RRR] pouX987 ist offline  
 


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