13.12.2012, 17:14 | #1 (permalink) |
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Script Frage
Hey Leute!
Habe eine für mich sehr wichtige Frage! Hat jemand eine Idee, wie man einen Script erstellt, der verursacht, dass sobald ein Schuss abgefeuert wird ein bestimmter Sound abgespielt wird? Falls ja, wäre eine Antwort sehr nett! Meine Idee: Ich produziere eine Sound Mod und möchte probieren, dynamische Echos hinzuzufügen! Wenn man rein theoretisch einen Auslöser scripten kann, der bei jedem Schuss den man abfeuert ein Echo erzeugt, dann hätte man doch eigentlich ein dynamisches Echo. Sozusagen feuert man zweimal und hört auch zweimal boom im Hintergrund! Andersrum habe ich mit meiner Sound Mod beim testen auch was anderes entdeckt. Nämlich, dass wenn ich im Singleshot schiesse und dann ganz schnell auf Full gehe und abdrücke, ich beide Echos höre. Es muss doch eine Möglichkeit geben, es zu scripten. Leider bin ich ein totaler Noob dadrin! Möchte hierbei mir vielleicht jemand helfen? Geändert von JSR (13.12.2012 um 17:18 Uhr). |
13.12.2012, 18:27 | #2 (permalink) |
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Hier findest du eine Testmission Reichweite D30 welche nach dem Abschuss das Projektil verfolgt. Da kannst du versuchen anstelle der Verfolgung deinen Sound einzubauen.
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13.12.2012, 18:39 | #3 (permalink) |
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Eine sehr gute Idee Vienna!
Ich probiere mal damit klar zu kommen. Habe so gut wie keine Script Erfahrung aber wie ich sehe, hast du alles sehr gut beschrieben. Danke schonmal dafür. Ich werde Updates, Probleme und all sowas weiterhin in dem Thread posten. Jetzt setze ich mich erstmal mit deinen Script auseinander! |
13.12.2012, 18:56 | #4 (permalink) |
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Also, ich hab das ganze erstmal nur soweit geupdatet:
//Player lokal | Vienna 15.03.2011 Arma2 // //Für den EventHandler eine Kamera welche die Geschosse des Spielers verfolgt. // // Das Skript ist über eine Variable aufzurufen! Variable erstellen: // if (isNil "ViennasFiredKamera") then {ViennasFiredKamera = Compile PreprocessFile "Vienna\GeschossCamera\GeschossCam.sqf"}; // //Aufruf für Infanterie: player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] spawn ViennasFiredKamera}]; //Aufruf für Fahrzeuge : vehicle player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] spawn ViennasFiredKamera}]; private ["_o","_c","_i","_t","_a","_s","_z","_f","_d"]; //globale Variable beim ersten Aufruf für Kontrolle ob Kamera aktiv if (isNil "ViennasGeschossKameraAktiv") then {ViennasGeschossKameraAktiv = false}; //es darf nur eine Kamerasicht aktiv sein if (ViennasGeschossKameraAktiv) exitWith{}; ViennasGeschossKameraAktiv = true; _o = _this; //Geschosses-Objekt aus Parameter _t = time+30; //Notausstieg nach 30 Sekunden _s = 0.01; //Pause nach jeder Kamerasequenz und für das letzte Bild _a= -10; //Abstand der Kamera zum Verfolgungsobjekt _z = 0.7; //Zoom der Kamera auf Weitwinkel _d = time; //Für Flugzeitberechnung //Kamera aktivieren playsound "Scar_1" class Scar_1 { name = "Scar_1"; sound[] = {"\sounds\Scar_1.wav", 1, 1}; titles[] = {}; }; //Schleife für die Geschossverfolgung _i = true; while {_i} do { if (alive _o AND time < _t) then // Geschoss fliegt noch { _c camSetTarget _o; _c camSetPos (_o modelToWorld [0,_a,0.07]); //Kameraposition Abstand zum Zielobjekt: [<von der X Position>,<von der Y Position>,<von der Höhe>] _f = vehicle Player distance _o // Abstand Geschoss zur Waffe } else // Geschoss aufgeschlagen oder Zeitablauf { if (time < _t) then {_s=1}; // _s Zeit fürs "Standbild" _i=false }; _c camCommit 0; waitUntil {camCommitted _c}; sleep _s }; //Kamera deaktivieren _c cameraEffect ["terminate","back"]; camDestroy _c; // Fluginfo Player groupChat format["%1Entfernung: %2 Meter Flugzeit: %3 Sekunden", if(_s >= 1)then{""}else{"!!! Abbruch !!! "}, floor _f, (floor(abs((time-_d)*10)))/10]; ViennasGeschossKameraAktiv = false Anstatt den Cam Script einfach ein Playsound eingefügt. Jedoch kommt immer "Sound Scar_1 not found", sobald ich schiesse. Wie könnte ich vorgehen? PS: Habe das ganze auch mal testweise in einer OGG umgewandelt und auch dementsprechend im Script geschrieben aber es ändert nichts. Geändert von JSR (13.12.2012 um 18:59 Uhr). |
13.12.2012, 19:18 | #5 (permalink) |
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Kopiere folgende Zeile in die Initialisierungszeile deiner Spielfigur:
this addEventHandler ["Fired", {player groupChat "Bumm!"}]; Nach dem Testen ersetzt du den Befehl player groupChat "Bumm!" mit deinem Sound-Aufruf. |
13.12.2012, 19:24 | #6 (permalink) |
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Boom!
Habe jetzt einfach eine neue Mission erstellt und in die Init das reingeschrieben: this addEventHandler ["Fired", {playSound Scar_1}]; Alles richtig? Es wird aber kein Sound abgespielt. Eine Fehlermeldung erscheint jedoch nicht. Vielleicht die Description.ext? Ich füge mal eine hinzu. EDIT: Auch jetzt nichts. In der Desc. steht: class CfgSounds { sounds[] = {}; class Scar_1 { name = "Scar_1"; sound[] = {"sounds\Scar_1", 1, 1}; titles[] = {}; }; }; Auch kein Ordner Fehler. Der Ordner sounds existiert im Mission Folder. Geändert von JSR (13.12.2012 um 19:28 Uhr). |
13.12.2012, 19:34 | #9 (permalink) |
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Ja mei.. dann macht es doch keinen Sinn mit Deiner selbsternannten Umsetzung des Befehls playSound weiterzutesten, sondern so wie er richtig angewandt wird und den Fehler woanders zu suchen.
Das liegt meiner Einschätzung nach sowieso am Soundfile selbst, weil es nicht richtig konvertiert ist oder so`n Quatsch... das sagt mir meine Kristallkugel.. |
13.12.2012, 19:39 | #12 (permalink) |
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Funktioniert auch nicht mit this addEventHandler ["Fired", {player say "Scar_1"}]; @Vienna
Wenn ich aber Scar anstatt Scar_1, dem richtigen Filename eingebe, dann kommt ne Fehlermeldung "sound Scar not found". Das heist ja eigentlich, dass er den Sound Scar_1 findet aber nicht abspielt. Ogg muss es doch sein, oder? Hat es oder funktioniert es denn bei jemanden von euch? Oder liegt es wirklich grade nur an mir? O.o Geändert von JSR (13.12.2012 um 19:43 Uhr). |
13.12.2012, 20:00 | #14 (permalink) |
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Deine Testmission funktioniert bei mir.
WARUM aber funktioniert meine Mission nicht? Ich habe NICHTS, wirklich NICHTS anders gemacht! Aber danke dafür. Werde gucken, wie sich das in die Sound Mod einbinden lässt und dich dann selbstverständlich in den Credits erwähnen! Wäre ne super Sache wenn das klappt. Ich halte mein Status mal hier immer uptodate! |
13.12.2012, 20:08 | #15 (permalink) |
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Meine Kristallkugel sagt, dass Du in der Description.ext den Pfad mit "sounds\xyz.wav" angegeben hast, aber der Ordner tatsächlich "sound" heißt...
Wobei ich gearde sehe, dass in Deiner Description.ext garkeine Dateiendung dranhängt. Wieder so ein Experiment? Oder einfach nur ein Versuch uns zu verwirren? |
13.12.2012, 20:11 | #16 (permalink) |
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Nein, das mit dem Ornder ist mir damals schon zu oft passiert. Dadrauf achtet man bereits automatisch! Seit OFP!
Aber das mit der Endung werde ich mal kurz austesten, ob es wirklich dadran lag. PS: Und euch verwirren will ich sicherlich nicht! Mir macht das Spaß an einer Sound Mod zu arbeiten und ich wollte dynamische Echos um jeden Preis. Bin aber halt wirklich n Noob in Sachen scripting! Danke dafür. PS: Werde gleich ein Video hochstellen und das Ergebniss zeigen. Geändert von JSR (13.12.2012 um 20:16 Uhr). |
13.12.2012, 20:40 | #17 (permalink) |
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Ok, Video up!
Arma 2 Dynamic Echos [Advanced Virtual Sound Mod] - YouTube Nochmals Danke. Sowas habe ich mir schon immer für Arma gewünscht. Jetzt muss ich es nur noch schaffen, dass ganze in die PBO Files zustecken und zusagen, dass das Echo bei der Waffe kommen soll und Echo2 bei der anderen. Puh! Geändert von JSR (13.12.2012 um 20:50 Uhr). |
13.12.2012, 21:14 | #18 (permalink) |
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Ok aber wie erwartet gibt es erstmal wieder ein Problem.
Das Problem: Die Sounds sind nicht 3D. Das heist, wenn eine andere Einheit den Schuss abfeuert hört man zwar das Echo aber man hört es global. Dass das Echo ansich keine zugewiesene Position kriegen kann, dass weiß ich aber dann soll es zumindest von der Position des Schützen kommen und nicht global, obwohl man 200 Meter vom Schuss entfernt ist, zu hören sein! Gibt es eine Möglichkeit das zu fixen? Ja, Player Say 3d schon ausprobiert. Das Problem und der Unterschied zwischen Player say und PlaySound ist, dass bei Player Say die Sound Datei hintereinander abgespielt wird. Bei Play Sound ist der Unterschied, dass es auch überspielt werden kann. Sprich, dass man wirklich dynamische Echos hat und keine hintereinander abgespielten Sounds. Ich bin mir sicher, dass es dafür Lösungen gibt aber welche... das wird alles ne harte Arbeit, jedoch ist das mein Ziel. |
14.12.2012, 13:20 | #20 (permalink) |
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Mit player say "Ton" kommt der Ton vom Player und nimmt an Lautstärke mit Abstand zur "Tonquelle" ab (hier der Player). Das ist stark abhängig von der eingestellten Lautstärke in der Description.ext.
Ich habe keine Erfahrung mit den sonst noch möglichen Tonausgaben. |
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