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Alt 26.07.2009, 21:59   #1 (permalink)
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Benutzerbild von cool-Moe-D.
 
Registriert seit: 25.07.2009
Beiträge: 26
Standard Schornsteine der Fabriken qualmen

Hallo,
Bin gerade an einer kleinen Mission zugange,
und wollte mal fragen,
ob es eine Möglichkeit gibt die Schornsteine der Fabriken
auf Tschernarussland qualmen, oder Häuser brennen zu lassen
damit es ein bisschen lebendiger aussieht.

Würde ich mich sehr freuen wenn mir jemand mit einem Script oder
detailierte Anleitung weiterhelfen könnte.

Danke schon mal im vorraus

Geändert von cool-Moe-D. (26.07.2009 um 22:34 Uhr).
cool-Moe-D. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.07.2009, 13:26   #2 (permalink)
Armed-Assault.de Team 10 Jahre hx3
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Benutzerbild von KaKu
 
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Ort: NRW
Alter: 37
Beiträge: 1.511
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ich verschieb dich mal weil du hier im arma I forum bist, kann sein das das hier keiner mitbekommt, bin jetzt auch nur zufällig drüber gestolpert

*move*
__________________
KaKu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.07.2009, 14:07   #3 (permalink)
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Benutzerbild von SmartGun
 
Registriert seit: 04.06.2008
Beiträge: 197
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Hi,

Es gibt da ein Beispiel im ArmA Manual von Alex.sworn allerdings für ArmA1

Zitat:

Kamin in Aktion
Um die Kamine einer Fabrik zum rauchen zu bringen und damit
das Umfeld lebendig erscheinen zu lassen, setzen wir einen
Marker oder eine Logik an den Punkt [x,y] an dem der Rauch
erstellt werden soll. Diesen nennt ihr Rauch1. In die Initzeile
startet jetzt eine Funktion oder ein Skript.
Skript[Rauch1]exec “arbeit1.sqs“
Funktion null=[Rauch1]execVM“arbeit1.sqf“
in dieser werden dann dieWerte aufgerufen.
Quellcode Skript

Code:
_rauch = "#particlesource" createVehicleLocal getpos Rauch1;
_rauch setParticleRandom [2, [0.3, 0.3, 0], [0.25, 0.25, 0.25], 1, 0.5, [0.1, 0.1, 0.1, 0.1], 1, 0];
_rauch setParticleParams [["\Ca\Data\ParticleEffects\FireAndSmokeAnim\SmokeAnim.p3d",8, 1, 8], "", "Billboard", 1, 15, [0, 0, 30], [0, 0, 0.75], 0, 10.6, 8.5, 0.075, [1.2, 2, 4], [[0.1, 0.1,0.1, 1], [0.15, 0.15, 0.15, 0.7], [0.2, 0.2, 0.2, 0.5], [0.3, 0.3, 0.3, 0]], [0.08], 1, 0, "", "",Rauch1];
_rauch setDropInterval 0.04;

hier gibts ein script das brennende Gebäude simuliert auch für ArmA1

und zu guter letzt gabs hier in ArmA2-Forum schon ein ähnliches Tema, das dir bestimmt weiterhilft

Greets!
SmartGun ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.07.2009, 15:03   #4 (permalink)
10 Jahre hx3
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Benutzerbild von MarcusErgalla
 
Registriert seit: 01.12.2004
Beiträge: 17.399
Standard

Oder, statt geklauter Skripte, verwendet man einfach die von BIS dafür vorgesehene Funktion!

Zitat:

[Logik1,3,Time,False,False] Spawn BIS_Effects_Burn

0,01 - 3 ist die Stärke des Rauches! Darüber ist Feuer angesagt!
Logik1 ist eine Logik, die man eben an die entsprechende Stelle setzen muss!
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
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