30.12.2009, 08:07 | #4 (permalink) |
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Vorgestern in einer CTF Mission gesehen, ist allerdings noch .sqs
Code:
; Snowing script v1.0 by Kegetys <Kegetys@raketti.net> ; http://www.ofp.kege.cjb.net ; ; For Winter Nogojev ; ;he snow script was written by Kegetys, and produces a snow effect. Usage: ;[density] exec "snow.sqs" ;...where density is the density of snow you want (I use 25 for light snow). ; ; ; where density is the density of the snowing. If density is not specified a default of 5 is used. ; Note that the maximum working density is relative to the FPS. ; _velocity = [0,0,-0.61] _density = 5 ? count _this > 0 : _density = _this select 0 keepsnowing = true #Begin ~0.001 _spawnDist = 35 _spawnHeight = 15 _foo = 0 #luup _posDrop = [(getpos player select 0)-_spawnDist+(random (_spawnDist*2)), (getpos player select 1)-_spawnDist+(random (_spawnDist*2)), (getpos player select 2)+_spawnHeight] _posDrop = [(_posDrop select 0)+((velocity vehicle player select 0)*5),(_posDrop select 1)+((velocity vehicle player select 1)*5),_posDrop select 2] drop ["\ca\data\cl_water", "", "Billboard", 1, 7, _posDrop, _velocity, 1, 0.000001, 0.000, 1.4, [0.06,0.06], [[1,1,1,0], [1,1,1,1], [1,1,1,1], [1,1,1,1]], [0,1,0,1,0,1], 0.2, 1.2, "", "", ""] _foo = _foo + 1 ? _foo < _density : goto "luup" ? keepsnowing: goto "Begin" |
30.12.2009, 10:36 | #6 (permalink) |
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vielleicht ein feature von GL4 ?
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
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30.12.2009, 15:15 | #7 (permalink) |
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Ich hatte mal irgendeine Dynamic Weather Mod (oder so ähnlich) auf Armaholic heruntergeladen, war ein Modul was man nur platzieren muss, und es gab Dinge wie Fog, Regen, Sturm, Schnee und so weiter. Echt genial!
Guck dir das mal an Edit: Hier: http://www.armaholic.com/page.php?id=7659 |
19.02.2010, 15:18 | #11 (permalink) |
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Hier noch ein Skript im .sqf Format
Code:
/* Author: rübe (inspired by I3_DelayingTheBear.Chernarus) Description: weather script: winter color filter, light snow particles and ground fog around the player (or given obj) Parameters: _this select 0: particle source center (object; optional, default = player) */ private ["_obj", "_pos", "_snow", "_fog"]; "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0.01, 0.02, 0.04, 0.01], [0.87, 1.08, 1.196, 0.3], [0.399, 0.287, 0.014, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit 0; "colorCorrections" ppEffectEnable TRUE; setWind [2.342, 3.108, true]; _obj = player; if ((count _this) > 0) then { _obj = _this select 0; }; _pos = position (vehicle _obj); // snow _snow = "#particlesource" createVehicleLocal _pos; _snow setParticleParams [ // GLOBAL PARAMETERS ["\Ca\Data\cl_water.p3d", // ShapeName 1, // - Anim Divisor (1 for a 1x1, 8 for a 8x8, etc) 1, // - Anim Starting Row 1], // - Number of Frames to Play (speed controlled by animation phase below) "", // AnimationName (obsolete) "Billboard", // Type ("Billboard" or "SpaceObject") 1, // TimerPeriod: The period of calling the "OnTimer" event (in sec). 7, // LifeTime: Life time of the particle (in sec). // PHYSICAL PARAMETERS [0, 0, 20.0], // Position: Either 3D coordinate (x, y, z) or name of the selection (Object property!) [0, 0, -0.35], // MoveVelocity: 3D vector (x, y, z) which describes the velocity vector of the particle direction and speed in m/s. 1.0, // RotationVelocity: Float number which determines number of rotations in one second. 0.000001, // Weight: Weight of the particle (kg). 0.0, // Volume: Volume of the particle (m^3). 0.4, // Rubbing: Float number without dimension which determines the impact of the density of the environment on this particle. 0 - no impact (vacuum). --> wind/air fraction! // RENDER PARAMETERS (array -> development in time) [0.17,0.05], // Size: Size of the particle in time to render (m). [[1.0,1.0,1.0,1.0], // Colour of the particle in time to render (RGBA). [0.94,0.94,0.96,1.0], [1.0,1.0,1.0,1.0]], [0, 1], // AnimationPhase: Phase of the animation in time. (play speed of the selected frames for the Number of Frames to Play; higher == faster) 0, // RandomDirectionPeriod: Period of change of the velocity vector (s). 0.01, // RandomdirectionIntensity: Each MoveVelocity component will be changed with random value from interval <0, RandomDirectionIntensity>. "", // OnTimer: Name of the script to run every period determined by TimerPeriod property. (this == position) "", // BeforeDestroy: Name of the script to run right before destroying the particle. (this == position) _obj // object: Object to bind this particle to. ]; _snow setParticleRandom [ 2, // lifeTime [35, 35, 10], // position [0.0, 0.0, -0.1], // moveVelocity 0.001, // rotationVelocity 0.05, // size [0.01, 0.01, 0.01, 0.02], // color 0.002, // randomDirectionPeriod 360 // angle ]; _snow setParticleCircle [ 0, // radius [0.0, 0.0, -0.1] // velocity ]; _snow setDropInterval 0.01; // ground fog _fog = "#particlesource" createVehicleLocal _pos; _fog setParticleParams [ ["\Ca\Data\ParticleEffects\Universal\universal.p3d" , 16, 12, 13, 0], "", "Billboard", 1, 10, [0, 0, -6], [0, 0, 0], 1, 1.275, 1, 0, [7,6], [[1, 1, 1, 0], [1, 1, 1, 0.04], [1, 1, 1, 0]], [1000], 1, 0, "", "", _obj ]; _fog setParticleRandom [3, [55, 55, 0.2], [0, 0, -0.1], 2, 0.45, [0, 0, 0, 0.1], 0, 0]; _fog setParticleCircle [0.1, [0, 0, -0.12]]; _fog setDropInterval 0.01; while {true} do { _pos = position (vehicle _obj); _snow setpos _pos; _fog setpos _pos; sleep 1; };
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22.02.2010, 10:02 | #12 (permalink) |
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Hallo zusammen!
Kann mir eventuell jemand sagen welchen Parameter man in diesem Snowscript ändern muss um ein bischen dichteren Schneefall zu bekommen? Ich hab schon ein wenig damit rumgespielt aber noch kein zufriedenstellendes Ergebnis bekommen. schönen Gruß Hawk http://www.germany-fun.net |
24.07.2010, 02:28 | #16 (permalink) |
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Wenn du OA hast, brauchst du es sowieso nicht.
Platzier einfach das Umgebung - Effekte Modul und es schneit, wenn du die Wintermonate eingestellt hast. => Environment - Effects - Bohemia Interactive Community
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24.07.2010, 11:10 | #17 (permalink) |
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Nö, schneit aber nicht! Eigentlich passiert überhaupt nix, egal welchen Monat ich eingestellt hab. |
24.07.2010, 11:19 | #18 (permalink) |
damit das schnee für jeden spieler im mp sichtbar wird muss es auch jeder client ausführen. in deinem fall wird es wohl nur der server ausführen.
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24.07.2010, 13:40 | #19 (permalink) |
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Funktioniert sehr wohl... Einfach das Modul platzieren, Dezember einstellen und dann noch den Spieler mit dem Modul synchronisieren. Das hab ich jedenfalls gemacht. Es schneit tatsächlich... Aber ich muss sagen das mir das Script besser gefällt, da es zusätzlich noch einen Farbfilter aktiviert und noch Nebel auf dem Boden erzeuugt. In Verbindung mit einem schönen Umgebungsschneesturm und dunklen Winterhimmel erlebt man Arma 2 in einer ganz neuen Atmosphäre. Hab es jetzt auch zum laufen bekommen im Multiplayer. Muss nur noch schauen ob das von der Performance her hin haut, denn es wird ja bei jedem Spieler ausgeführt und dann sehen alle anderen das bei jedem Spieler ja auch und man hat einen wirklichen Schneesturm im Spiel. Hat noch jemand eine Idee wie man es auf jedem einzelnen Client ausführen kann, ohne das es die anderen Spieler sehen? Im Moment steht bei jedem Spieler in der Initzeile "nul = [] execVM "schnee.sqf";". Gibt es auch einen anderen Weg? |
24.07.2010, 14:10 | #20 (permalink) |
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Schreib es nicht in die Initzeile, sondern schreib den Aufruf in die init.sqf.
Wenn du noch den Farbfilter haben möchtest, dann platzier doch noch das Umgebung - Farbe Module. Oder wie es eben heißt Es schneit übrigens erst, wenn es bewölkt (> 0.35) ist Steht aber auch so im Wiki.
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