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Alt 26.10.2010, 22:19   #1 (permalink)
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Standard Reichweite eines Geschosses

Moin zusammen...

...ich bin mir zwar sicher hier im Forum schonmal was über das Ermitteln einer Geschossreichweite gelsen zu haben, aber finde es nicht wieder. Oder es ist diese verdammte Demenz...

Also ich möchte die jeweilige maximale Reichweite eines Mörsers in verschiedenen Abschusswinkeln ermitteln. Dazu wäre mir ein Script hilfreich, welches mir ausgibt, wie weit der Granateinschlag vom Mörser weg ist.

Hat jemand einen Tipp wie ich das umsetzen kann oder gar schon ein solches Script?

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Alt 26.10.2010, 23:21   #2 (permalink)
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Es gibt die Geschosskamera. Da baust du ins Skript eine Routine ein, welche dir die Positionsdaten aufzeichnet. z.B. die Distanz zum Schützen und die Höhe des Geschosses.
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Alt 27.10.2010, 05:32   #3 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Es gibt die Geschosskamera. Da baust du ins Skript eine Routine ein, welche dir die Positionsdaten aufzeichnet. z.B. die Distanz zum Schützen und die Höhe des Geschosses.

DAS wars was ich gesehn hatte... Danke Vienna!

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Alt 27.10.2010, 09:49   #4 (permalink)
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Im Fired-Eventhandler ne while { alive _bullet }-Schleife einbauen, die in 0.01 Sekundenabständen die aktuelle Entfernung (_bullet distance _gun) speichert und die Variable per hint ausgibt, sobald die While-Schleife abbricht.
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Alt 27.10.2010, 10:02   #5 (permalink)
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Wenn nur die Entfernung zum "Einschlag" gewünscht wird, reicht natürlich so eine Zeile in der Initialisierungszeile des Spielers:

temp = vehicle player addEventHandler ["Fired", { NearestObject [_this select 0,_this select 4] spawn {private "_d"; hint "Geschoss fliegt..."; while{alive _this}do{_d = vehicle player distance _this; sleep 0.001}; hint format ["Einschlag in %1 m",floor _d]}}]

Maximale Beobachtungszeit 10 Sekunden, da while Schleife nach 10.000 Schleifen abbricht.
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Alt 27.10.2010, 11:06   #6 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Maximale Beobachtungszeit 10 Sekunden, da while Schleife nach 10.000 Schleifen abbricht.

Das war doch nur ein Effekt der in frühen ArmA1 Versionen drin ist, seitdem läuft While endlos!

(zumindest wenn die Bedingung nicht vorher fehlgeschlagen ist ).

Zitat:

5134 - Fixed: Limit of iterations in while cycle no longer applied for scripts ran through execVM or spawn

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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 27.10.2010, 11:57   #7 (permalink)
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Ein Abbruch nach 10.000 erfolgt bei Funktionen und Programmteilen in {}, bei denen kein sleep usw. erlaubt ist, sonst würde ja der übrige Programmablauf blockiert werden. Ich habe das fälschlich verallgemeinert.

Wird bei spawn bzw. execVM die while Schleife nach jedem Durchlauf automatisch kurz unterbrochen, oder sind Unterbrechungen wie sleep usw. erforderlich?
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Alt 27.10.2010, 14:17   #8 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Das war doch nur ein Effekt der in frühen ArmA1 Versionen drin ist, seitdem läuft While endlos!

*deleted*

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Geändert von Xeno (03.01.2014 um 09:14 Uhr).
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Alt 27.10.2010, 14:23   #9 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Wird bei spawn bzw. execVM die while Schleife nach jedem Durchlauf automatisch kurz unterbrochen, oder sind Unterbrechungen wie sleep usw. erforderlich?

*deleted*

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Alt 27.10.2010, 14:53   #10 (permalink)
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Die Ladebildschirme nerven auch nicht, sondern die dämlichen Credits die da immer eingeblendet werden.
Jaja, ich weiß, für eine Sache war das ne Bedingung, damit's irgendwo aufgenommen werden darf... aber gut, dann hätte man es auch kurz selber neu entwickeln können und auf diesen Quatsch verzichten können..

Ich drifte ab....
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Alt 27.10.2010, 19:01   #11 (permalink)
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Jedenfalls ist erstaunlich, welche Menge an Skripten das Spiel verarbeiten kann. Wobei man bei MP-Missionen sicher damit zurückhaltend sein sollte. Ich habe keine Ahnung, ob das Spiel im originalen Zustand viel besser läuft als mit "fremden" Erweiterungen. Denke aber schon, dass für MP, nicht nur bei den Skripten, weniger besser ist.
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Alt 28.10.2010, 07:56   #12 (permalink)
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Stimmt wohl, die Menge ist echt mächtig.

Ich fürchte das größte Problem sind die Scripte, die unnötig häufig Dinge erledigen oder das Scriptingkontigent wegfressen.
Oder wo halt Dinge gemacht werden die auf der Entfernung nicht automatisch skaliert werden wie z.B drops.
Die Partikeleffekte für Rauch usw. skaliert ArmA auf Entfernung automatisch was meist sogar sehr gut aussieht, wer sich wiederum bei drops (war zumindest in ArmA1 so) nicht selber darum kümmert sorgt dafür das irgendwo am Horizont die selbe Menge an Wolken ausgestoßen wird wie unmittelbar vor dem Spieler, das drückt dann heftig auf die Performance.
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Alt 28.10.2010, 10:46   #13 (permalink)
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In MP Missionen die Sichtweite vernünftig begrenzen, wenn Spieler ihre Grafikeinstellung "runterschrauben", dann bleibt nur noch das Problem der Datenübertragung, auf welche man mit sinnvollem Einsatz von Objekten (vor allem beweglichen) Rücksicht nehmen kann.
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