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LuLeBe 10.11.2012 11:49

"Räuberleiter"-System
 
Es gibt ja z.B. auf Takistan diese ca. 2m hohen gelblichen Mauern in den Siedlungen.
Mir kam neulich beim erstellen einer Mission die Idee, dass man vllt. ein System scripten kann, das es zwei Spielern ermöglicht, eine Art Räuberleiter zu bilden, dass der eine den anderen hält, welcher über die Mauer schaut oder klettert.

Dazu wäre folgendes nötig:
-beide müssen nah genug beieinander sein und eventuell in dr Nähe einer Mauer (keine Ahnung, ob man das feststellen kann).
-Spieler A bekommt nen Actionmenu-Eintrag "Spieler B heben"
-Spieler B kann auswählen "klettern" oder "beobachten"
-Wenn beide etwas gewählt haben, wird Spieler B in 70cm Höhe (oder so) gehalten, Spieler A hat eine mehr oder minder passende Animation dazu.
-Spieler B und A können dann beide "runterlassen" wählen, sobald einer von ihnen das macht, wird Spieler B runtergelassen und beide können sich wieder normal bewegen.

Meine Probleme dabei sind folgende:
1. Wie funktioniert das, dass man per mehrfach auslösbarem Trigger (ist wohl das einfachste, oder?) feststellt, ob sich die Spieler nah genug beieinander befinden (1m wäre wohl passend)? Einfacher wäre ja sozusagen (in php syntax, weil ich die gut kann) "if (distanz(spielerA,spielerB) <= 1m) {addActionDingen...}", geht es auch, dass dabei egal ist, welche 2 Spieler das sind?
2. Kann man herausfinden, ob sich jmd. neben einer Mauer aufhält?
3. Wenn man dem Spieler einfach die neue Höhe zuweist, fällt er ja runter, kann man das verhindern?
4. Weiss einer vllt. eine passende Halteanimation für Spieler A? Und Wie bindet man die ein, dass die nicht gleich wieder aufhört? Weil irgendwie klappt bei mir mit SwitchMove oder PlayMove fast keine der Animationen, die es gibt, oder se wird nur ganz kurz gezeigt...


Das sind jetzt viele Fragen, aber ich habe noch nichts dazu gefunden, wie man so ein System umsetzen kann. Da ich lieder nur mit einer recht kleinen Spielergruppe spiele und daher Sachen wie Mörserteams etc. als nette dreingabe in der Mission nicht möglich sind, dachte ich an sowas, um für Abwechslung zu sorgen, nebenbei können dann ja auch andere Missionsbauer dieses Prinzip einsetzen.

sandmanGER 10.11.2012 14:14

Hallo, da du ja nach passenden Animationen suchst, könntest du das hier mal ausprobieren:

Animation Viewer:
Arma 2 Animation Viewer - Tools - Armaholic

Animationsliste:
http://community.bistudio.com/wiki/A...oves_for_ArmA2

Ansonsten kann ich dir auch nicht weiterhelfen. Viel Glück ;)

PS: anstatt sich Spieler A hinstellt und den Fuß von Spieler B hält, könnte sich Spieler A auch einfach hinknien, sodass Spieler B auf seinen Rücken klettert und über den Zaun springt (wenn es solche Animationen gäben sollte).

LuLeBe 10.11.2012 14:54

Stimmt, hinknien ginge. Dann könnte man es ja auch so machen, dass es nur klappt, solange der eine kniet. Dann hat der keinen Actionmenüeintrag zum beenden der Sache, sondern der andre wird runtergelassen (falls der nicht zum rüberspringen, sondern zum rüberschauen draufsteht), sobald der "Hebemann" wieder aufsteht.
Ich experimentier jetzt mal rum, wie ich es schaffe, dass der obere nciht gleich wieder runterfällt...das ist nämlich glaube ich, neben der Sache mit dem Abstand, mein Hauptproblem. mit setpos() hat der ja noch schwerkraft, fällt also gleich wieder runter...irgendwie muss ich das machen, dass der nicht fällt.

sandmanGER 10.11.2012 15:59

Man müsste ne Palette spawnen lassen, die auf Höhe des Spieler A ist. Auf der könnte dann Spieler 2 zumindest stehen. Stellt sich nur noch die Frage, wie man die Palette unsichtabr machen kann. Hab zwar schon gegoogelt, hab aber nix gefunden.

Vienna 10.11.2012 18:46

Mit player attachTo [Soldat1,[0,0,1.6]]; steht der Spieler auf den Schultern von Soldat1.

Das wäre mit Aktionsmenü regelbar. Ebenso das weitere Rüberspringen über eine Mauer, bzw. wieder runtersteigen.

Der auf den Schultern stehende Soldat kann sich umsehen, aber nicht schießen, da die Waffe nicht beweglich ist.

LuLeBe 15.11.2012 15:11

kann sich der untere dann bewegen? soo schlimm wäre das nicht. Ich denke es geht, oder? Ich tests jetzt mal...

Aber:
Wie geht das, dass ein Auslöser mit der Bedingung, dass irgendein Soldat neben irgendeinem andren steht (also eigentlich mensch neben mensch...egal ob zivilist und rebell oder us-typ oder so, man kann in echt ja auch nicht nur mit den eigenen das machen...sofern einen halt niemand abschießt), dann sollen beide per "bei aktivierung" eine option bekommen, bei "bei deaktivierung" soll die entfernt werden. Nur wie schafft man es 1. zu testen, dass irgendwer neben irgendwem steht und nicht genau die eine einheit neben der andren? weil sonst können das ja nur die zwei angegebenen machen.
Außerdem muss dann "bei aktivierung" ja bekannt sein, welche zwei das sind...ich hab absolut keine ahnung,, wie das gehen soll....:(

Ok, mit nearEntities gehts wahrscheinlich, das probier ich mal kurz aus...dann wird bei aktivierung daraus das erste element ausgewählt...und es werden nur "Man" in die Liste aufgenommen.

Gut, das klappt...man steigt auf den nächstgelegen Menschen im 1m-Radius auf. Problem ist nur, dass man dann nicht das "detach" command aufrufen kann, da das Mausradmenü iwie nciht mehr geht, das könnte zwar dann der untere machen. ABer wenn das ne Ki ist, der man gesagt hat, "geh dahin und setz dich hin", dann kann die das ja nciht machen...habt ihr da ne Idee?


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