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Alt 19.09.2010, 09:39   #1 (permalink)
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Standard Problem: Respawn mit Vor-Tod-Bewaffnung

Hi.

Nachdem ich vergebens nach dem Fehler gesucht habe, hoffe ich hier auf ein bisschen Hilfe.

Ich habe eine Einheit mit Namen "P1". In der Init der Einheit ist folgender Eventhandler:

Code:
_xhandle = this addEventHandler ["killed", "_this execvm 'weaponRespawn1.sqf'"];
In der weaponRespawn1.sqf ist folgender Code:
Code:
while {true} do {
    waitUntil {!alive P1};
    _weapons = weapons P1;
    _magazines = magazines P1;
    waitUntil {alive P1};
    _p = P1;
    _p setVehicleVarName "P1";  
    removeAllItems _p;
    removeAllWeapons _p;
    {_p addMagazine _x} forEach _magazines;
    {_p addWeapon _x} forEach _weapons;
    _primw = primaryWeapon _p;
    if (_primw != "") then {
        _p selectWeapon _primw;
        // Fix for weapons with grenade launcher
        _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles");
        _p selectWeapon (_muzzles select 0);
    };
};
Die Einheit wird aber im Multiplayer immer mit dem ursprünglichen Waffenloadout gespawnt - unabhängig von der Vor-Tod-Bewaffnung.

In der ArmAOA.RPT steht folgendes:
Code:
Error in expression <til {!alive P1};_weapons = weapons P1;_magazines  = magazines P1;w>  
Error position: <P1;_magazines = magazines P1;w>  
Error Missing ;
Vor OA hatte ich das Script schonmal in einer Mission verbaut und da hat es wunderbar funktioniert - warum jetzt nichtmehr ist mir unbegreiflich.
Ich hoffe, mir kann hier jemand helfen.
Egosa-U ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 09:53   #2 (permalink)
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hallo



du brauchst das script nicht über einen evh killed starten, da es sowieso in einer schleife läuft.

starte das script einmal in deiner init.sqf
Code:
execVM "weaponrespawn1.sqf";

schreibe dann aber noch bitte diese zeile an den anfang des scriptes:
Code:
if (!(local player)) exitWith {};



...und warum schreibst du überall P1 in das script? ersetze es doch mal durch player. ist das für mp oder sp?






mfg
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Alt 19.09.2010, 10:00   #3 (permalink)
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Es ist für MP.
Insgesamt habe ich drei Spieler in meine Mission eingebaut (P1, P2 und P3).
Ich hatte für jede Einheit ein eigenes Script, da ich mich unsicher über den Verlauf war, wenn zwei Spieler zeitgleich spawnen.

Mit "Player" anstatt "P1" im Script ist der Fehler identisch - nur halt mit "Player" im RPT.
EDIT: Code geändert, eingefügt, getestet und Fehler hier nachgetragen:
Code:
File mpmissions\__cur_mp.Chernarus\weaponrespawn.sqf, line 4
Error in expression <til {!alive player};
_weapons = weapons player;
_magazines = magazines player;
w>
  Error position: <player;
_magazines = magazines player;
w>
  Error Missing ;
File mpmissions\__cur_mp.Chernarus\weaponrespawn.sqf, line 4

Geändert von Egosa-U (19.09.2010 um 10:13 Uhr).
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Alt 19.09.2010, 11:02   #4 (permalink)
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dann versuchs mal mit folgenden zeilen am anfang des scripts:


Code:
if (!(local player)) exitWith {};
waitUntil {!isNull player};
waitUntil {player == player};
wenns dann nicht funzt weis ich auch nicht weiter...
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Alt 19.09.2010, 11:32   #5 (permalink)
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Ich teste das Mal..

Ich denke aber, dass es ein anderes Problem ist, da auch mit dem Eventhandler der Fehler auftaucht. Da ist ja der Spieler auch "schon da".

Ist es normal, dass der Fehlercode einen Teil der Codezeile abschneidet? <til ist ja nur ein Teil von waitUntil. Und wo im Code ein Semikolon fehlt, sehe ich auch nicht.
Muss ich eventuell die Variablen zuerst irgendwie deklarieren?
Egosa-U ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 11:36   #6 (permalink)
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Hier mein Waffenrespawn Skript. Funktioniert auch mit ACE. Könnte evtl. Probleme mit den OA Rucksäcken geben, hab es aber noch nicht ausprobiert.
In meiner Testmission hat ein KilledEH ein respawn-init.sqf Skript ausgelöst und in diesem Skript wurde das Waffenrespawn Skript mit dem Parameter player aufgerufen. Außerdem wird ACM und SOM erneut ausgeführt, sodass es nach einem Respawn wieder funktioniert.
Code:
// ACE Weapon Respawn by Cyborg11
private ["_ace", "_unit", "_weapons", "_items", "_magazines", "_currweap", "_hasruck", "_ruckMags", "_ruckWeaps", "_weaponback", "_success", "_muzzles", "_debug"];

_ace = isClass (configFile>>"cfgWeapons" >> "ACE_B61BombLauncher");		// Check if ACE is installed
_unit = _this select 0;
If (count _this > 1) then {_debug = _this select 1} else {_debug = false};
If (!(isPlayer _unit) || !(local player)) exitWith{};
_weapons = (weapons _unit) - (items _unit);	// weapons of the old unit
_items = items _unit;		// items of old unit
_magazines = magazines _unit;	// magazines of the old unit
_currweap = currentWeapon _unit;	// currentWeapon of the old unit

If (_ace) then {
	_hasruck = player call ACE_Sys_Ruck_fnc_hasRuck;
	If (_hasruck) then {
		//_ruck = _unit call ACE_Sys_Ruck_fnc_FindRuck;
		_ruckMags = [_unit] call ACE_fnc_RuckMagazinesList;
		_ruckWeaps = [_unit] call ACE_fnc_RuckWeaponsList;
	};
	_weaponback = _unit getvariable "ACE_weapononback";
	If (_debug) then {player globalchat format ["%1",_weaponback]};
};

If (_debug) then {hint format ["Unit: %1\nWeapons: %2\nMagazines: %3", _unit,_weapons,_magazines]};

WaitUntil {alive player};
_unit = player;

removeAllWeapons _unit;
{_unit addMagazine _x} forEach _magazines;
{_unit addWeapon _x} forEach _weapons;
{_unit addWeapon _x} forEach _items;
If (_ace) then {
	If (_hasruck) then {
		{[_unit, _x select 0, _x select 1] call ACE_fnc_PackWeapon;} forEach _ruckWeaps;
		
		{[_unit, _x select 0, _x select 1] call ACE_fnc_PackMagazine;} forEach _ruckMags;	
	};
	If (_weaponback != "") then {
		_unit addWeapon _weaponback;
		[_unit, _weaponback] call ACE_fnc_PutWeaponOnBack;
	};
};	

// Select the primaryWeapon	
_unit selectWeapon (primaryWeapon _unit);
// Fix for weapons with grenade launcher
_muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _currweap >> "muzzles");
_unit selectWeapon (_muzzles select 0);
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.09.2010, 01:10   #7 (permalink)
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Ich denke das Problem ist folgendes: z.B. nach dem Tod der Spielfigur P1 kannst du diese nicht mehr mit P1 ansprechen. Daher musst du noch zu Lebzeiten deren ID sichern. So weit ich mich erinnere z.B. mit P1ID=P1. Wenn P1 tot und neu erstellt ist, kannst du die tote Figur über P1ID ansprechen und deren Bewaffnung auslesen und an die neue P1 übertragen.
Vienna ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.09.2010, 06:43   #8 (permalink)
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@Vienna: Das Script läuft auch nicht, wenn ich anstatt "P1" Player einsetze. Die Errormeldungen kommen immernoch. Das identische Script wurde von mir auch schon in einer pre-OA-Map eingesetzt und lief. auch ist die kompilierte Map aus dieser Zeit in OA noch da und funktioniert mit dem Waffenrespawn. So sah der Code aus, als ich ihn Gestern Vormitag getestet habe. Heute Abend teste ich die zwei extra-Zeilen von Psychobastard.
Code:
if (!(local player)) exitWith {};
while {true} do {
    waitUntil {!alive player};
    _weapons = weapons player;
    _magazines = magazines player;
    waitUntil {alive player};
    _p = player;
    _p setVehicleVarName "P1";  
    removeAllItems _p;
    removeAllWeapons _p;
    {_p addMagazine _x} forEach _magazines;
    {_p addWeapon _x} forEach _weapons;
    _primw = primaryWeapon _p;
    if (_primw != "") then {
        _p selectWeapon _primw;
        // Fix for weapons with grenade launcher
        _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles");
        _p selectWeapon (_muzzles select 0);
    };
};
@ Cyborg: Soweit ich das sehe, lässt sich dein Script auch leicht auf-non-ACE umschreiben, richtig?

Code:
// ACE Weapon Respawn by Cyborg11
private ["_unit", "_weapons", "_items", "_magazines", "_currweap", "_success", "_muzzles", "_debug"];

_unit = _this select 0;
If (count _this > 1) then {_debug = _this select 1} else {_debug = false};
If (!(isPlayer _unit) || !(local player)) exitWith{};
_weapons = (weapons _unit) - (items _unit);    // weapons of the old unit
_items = items _unit;        // items of old unit
_magazines = magazines _unit;    // magazines of the old unit
_currweap = currentWeapon _unit;    // currentWeapon of the old unit

WaitUntil {alive player};
_unit = player;

removeAllWeapons _unit;
{_unit addMagazine _x} forEach _magazines;
{_unit addWeapon _x} forEach _weapons;
{_unit addWeapon _x} forEach _items;

// Select the primaryWeapon    
_unit selectWeapon (primaryWeapon _unit);
// Fix for weapons with grenade launcher
_muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _currweap >> "muzzles");
_unit selectWeapon (_muzzles select 0);
So? Vielleicht fehlt ja auch die Private-deklaration in meiner weaponrespawn1.sqf
Egosa-U ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.09.2010, 18:37   #9 (permalink)
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Also irgendwas ist bei meiner Mission faul. Auch mit cyborg11's code gibts ohne ende einträge in die rpt.

1,7mb voll mit
Code:
File mpmissions\__cur_mp.Chernarus\weaponRespawn2.sqf, line 7
Error in expression <layer)) exitWith{};
_weapons = (weapons _unit) - (items _unit);    
_items = ite>
  Error position: <_unit) - (items _unit);    
_items = ite>
  Error Missing )
Falls sich jemand die mission mal ansehen möchte schicke ich gerne einen link per pn..vielleicht kann jemand mit drei Handgriffen das Problem lösen.
Ich vermute, dass ich irgendwo ein anderer Fehler eingeschlichen hat, der mir die weaponrespawn.sqf zur Fehlerquelle macht - eventuell die Onscreen-effekte? Keine Ahnung - mich regts gerade tierisch auf...
Egosa-U ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.09.2010, 18:57   #10 (permalink)
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...her damit
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Alt 20.09.2010, 19:05   #11 (permalink)
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Das sollte jetzt dem "neuen" Spieler die Bewaffnung des toten Spielers zuweisen.

Code:
if (!(local player)) exitWith {};

while {true} do {

    _alterSpieler = player;

    waitUntil {!alive player};

    _weapons   = weapons   _alterSpieler; //speichert die Waffen des toten Spielers
    _magazines = magazines _alterSpieler; //speichert die Magazine des toten Spielers

    waitUntil {alive player};

    _p = player;
    _p setVehicleVarName "P1";  

    //removeAllItems _p;  // entfernt Karte, Kompass usw. (deaktiviert)
    removeAllWeapons _p;  // entfernt Waffen und Magazine

    {_p addMagazine _x} forEach _magazines; //lädt die gespeicherten Magazine
    {_p addWeapon   _x} forEach _weapons;   //lädt die gespeicherten Waffen 

    //primäre Waffe bestimmen
    _primw = primaryWeapon _p;
    if (_primw != "") then {
        _p selectWeapon _primw;
        // Fix for weapons with grenade launcher
        _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles");
        _p selectWeapon (_muzzles select 0);
    };

};
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Alt 23.09.2010, 07:02   #12 (permalink)
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Um das hier mal Aktuell zu halten:

Die Scripte zum waffenrespawn sind alle i.O.. es liegt irgendwo in meinen Scriptanhäufungen ein Fehler vor, der mir die waffenrespawn.sqf zerschießt. Psychobastard und ich haben den Fehler schon eingegrenzt.

Es wird wohl ein BIS-Effekt damit zusammenhängen. Näheres folgt..
Egosa-U ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.09.2010, 14:52   #13 (permalink)
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Standard Weapon-Respawn

Hier hast du eine Beispielmission die sollte gehen.
Mfg.Mike
http://rapidshare.com/files/42231910...n.Zargabad.rar
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Alt 30.09.2010, 15:38   #14 (permalink)
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Für Beispielmissionen gerne die Forenanhangfunktion benutzen, die nimmt .zip an!

Bei Rapidshare und ähnlichen Horstern hat man öfter das Problem, daß irgendwann in 1000 Jahren jemand mit demselben Problem auf deine Lösung stösst, aber es wegen ext. Wurst-Hosting Methoden nicht herunterladen kann.

Ist mir selber schon oft genug passiert: "Diese Datei wurde nicht mit Premium hochgeladen und somit nach dem 10x Download deaktiviert" ..... es gibt kaum etwas ätzenderes
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.09.2010, 19:11   #15 (permalink)
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Zitat von CptMike Beitrag anzeigen

Hier hast du eine Beispielmission die sollte gehen.
Mfg.Mike
http://rapidshare.com/files/42231910...n.Zargabad.rar

Ich habe kurz in das WeaponRespawn.sqf Skript rein gesehen. Wundert mich, dass ein SQF Skript mit SQS Syntax läuft. In die "Tiefe" bin ich nicht vorgedrungen, weil mir die Hüpferei mit "goto" zu nervig ist. Du solltest dich dringend mit der SQF-Syntax vertraut machen, womit ein ordentlicher und übersichtlicher Programmablauf möglich ist.
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Alt 01.10.2010, 05:59   #16 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Ich habe kurz in das WeaponRespawn.sqf Skript rein gesehen. Wundert mich, dass ein SQF Skript mit SQS Syntax läuft. In die "Tiefe" bin ich nicht vorgedrungen, weil mir die Hüpferei mit "goto" zu nervig ist. Du solltest dich dringend mit der SQF-Syntax vertraut machen, womit ein ordentlicher und übersichtlicher Programmablauf möglich ist.

Kenne mich leider auch nur bedingt aus aber es geht fehlerfrei und auch im Multiplayer. Es erfüllt für ein Spiel den Zweck würde ich mal sagen.
OK Burns ich habe einen Anhang gemacht habe ich noch gar nicht gesehen das es so was gibt liegt am Alter vielleicht.

Mfg.Mike
Angehängte Dateien
Dateityp: rar WeaponRespawn.Zargabad.rar (3,0 KB, 60x aufgerufen)

Geändert von CptMike (01.10.2010 um 06:06 Uhr).
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Alt 01.10.2010, 06:12   #17 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Das sollte jetzt dem "neuen" Spieler die Bewaffnung des toten Spielers zuweisen.

Code:
if (!(local player)) exitWith {};
 
while {true} do {
 
    _alterSpieler = player;
 
    waitUntil {!alive player};
 
    _weapons   = weapons   _alterSpieler; //speichert die Waffen des toten Spielers
    _magazines = magazines _alterSpieler; //speichert die Magazine des toten Spielers
 
    waitUntil {alive player};
 
    _p = player;
    _p setVehicleVarName "P1";  
 
    //removeAllItems _p;  // entfernt Karte, Kompass usw. (deaktiviert)
    removeAllWeapons _p;  // entfernt Waffen und Magazine
 
    {_p addMagazine _x} forEach _magazines; //lädt die gespeicherten Magazine
    {_p addWeapon   _x} forEach _weapons;   //lädt die gespeicherten Waffen 
 
    //primäre Waffe bestimmen
    _primw = primaryWeapon _p;
    if (_primw != "") then {
        _p selectWeapon _primw;
        // Fix for weapons with grenade launcher
        _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles");
        _p selectWeapon (_muzzles select 0);
    };
 
};
Hallo Vienna!
Hätte dein Script ausprobiert das geht aber bei mir irgendwie nicht.
Muß ich da in die init Zeile vom Spieler auch was schreiben oder in die init.sqf oder beides und vorallem was?
Oder hättest eventuel eine Beispielmission für mich Danke.
Mfg.Mike

Geändert von CptMike (01.10.2010 um 06:14 Uhr).
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Alt 01.10.2010, 09:58   #18 (permalink)
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Aus dem Skript habe ich noch unnötiges entfernt. Dabei ist zu beachten, dass wirklich nur die vorhanden gewesene Bewaffnung zugewiesen wird. Verbrauchte Munition wird nicht ergänzt!

Im Anhang auch eine Beispielmission.

Code:
// Weist der neuen Spielfigur nach dem Respawn die vorherige Bewaffnung zu
// (keine volle Neubestückung, sondern exakt die vorhanden gewesene Munition!)
//
// Das Skript ist in der Init.sqf aufzurufen: player execVM "RespawnWaffen.sqf"

if (! local player) exitWith {};

private ["_alterSpieler","_weapons","_magazines","_primW","_muzzles",""];
 
while {true} do {
 
    _alterSpieler = player;     //Sichert die ID der momentanen Spielerfigur
 
    waitUntil {!alive player};  //wartet bis Spielerfigur tot
 
    _weapons   = weapons   _alterSpieler; //speichert die Waffen der toten Spielfigur
    _magazines = magazines _alterSpieler; //speichert die Magazine der toten Spielfigur
 
    waitUntil {alive player};  //wartet bis Spieler neue Figur hat

    //removeAllItems player;  // entfernt Karte, Kompass usw. des Spielers (deaktiviert)
    removeAllWeapons player;  // entfernt Waffen und Magazine des Spielers
 
    {player addMagazine _x} forEach _magazines; //lädt die gespeicherten Magazine
    {player addWeapon   _x} forEach _weapons;   //lädt die gespeicherten Waffen 
 
    //primäre Waffe aktivieren
    _primW = primaryWeapon player;
    if (_primW != "") then {
        player selectWeapon _primW;
        // Falls Waffe einen Granatwerfer hat
        _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primW >> "muzzles");
        player selectWeapon (_muzzles select 0);
    };
 
};
Angehängte Dateien
Dateityp: zip RespawnAlteBewaffnung_utes.zip (2,2 KB, 180x aufgerufen)
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Alt 01.10.2010, 10:05   #19 (permalink)
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Hallo Vienna!
Eine bitte noch könntest du mir eine Beispielmission auf einer OA Map machen ich habe Arma2 nicht.
Vielen Dank
Mike
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Alt 01.10.2010, 11:07   #20 (permalink)
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Ich habe OA nicht!

Kopiere das Skript aus der Beispielmission in den Ordner deiner Mission und füge in deine Init.sqf (oder Init.sqs) den Aufruf des Skripts ein:

player execVM "RespawnWaffen.sqf;
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