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Alt 26.08.2010, 23:58   #1 (permalink)
Armed-Assault.de Team10 Jahre hx3
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Standard Problem mit JIP und ObjTask

ich benoetige mal bitte hilfe bei folgendem.

mein problem ist dass wenn ich auf dem laufenden server joine und irgendwelche missionsziele schon erfuellt sind damit diese mir nicht als erfuellt angezeigt werden sondern als "created".

ich habe einen Trigger auf der karte der ausgeloest wird wenn die variable Ziel1=true ist. bei OnActivation steht folgendes im Trigger:

Code:
tskObj0 setTaskState "Succeeded";hint "Radar Destroyed";"target1marker" setmarkertype "hd_objective";"target1marker" setMarkerText "Radar Destroyed";"checkpoint" setMarkerPos [5150,7770,0]
nun hab ich in der Init.sqf die zeile ( onPlayerConnected "[_id, _name] execVM ""update.sqf"""; ) damit bei verbinden eines neuen spielers die update.sqf ausgefuehrt wird. in der update.sqf habe ich folgendes:


Code:
publicVariable "zie1";
sleep 0.5;
publicVariable "ziel2";
sleep 0.5;
publicVariable "ziel3";
sleep 0.5;
die update.sqf wird ausgefuehrt und auch der marker von dem Trigger der ziel1=true benoetigt wird verschoben. Aber die missionziele werden nicht als "succeeded" angezeigt sonder als "created".

normalerweise muesste schon allein der eintrag ( publicVariable "ziel1"; ) reichen damit TskObj0 auf "Succeeded" gestellt wird da mit ziel1=true ja der Trigger ausgeloest wird indem ( tskObj0 setTaskState "Succeeded" ) bereits drin steht

auch habe ich das ganze noch mit

Code:
if (ziel1==true) then {tskObj0 setTaskState Succeeded"} else {};
sleep 0.5;
if (ziel2==true) then {tskObj1 setTaskState "Succeeded"} else {};
sleep 0.5;
if (ziel3==true) then {tskObj2 setTaskState "Succeeded"} else {};
sleep 0.5;
zusaetzlich nach dem obigen drangehangen und probiert aber selber ergebniss, TskObj0 ist weiterhin auf "created" anstatt auf "succeeded" wie es sein sollte.

hat da jemand ne loesung oder weiß was ich da falsch mache?
Moerderhoschi ist offline  
Alt 27.08.2010, 00:34   #2 (permalink)
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Code:
if (ziel1==true) then {tskObj0 setTaskState Succeeded"} else {};
fehlt da nicht noch ein " Zeichen?

Code:
if (ziel1==true) then {tskObj0 setTaskState "Succeeded"} else {};
und ich denke mal so muss es auch in die Init rein
Code:
(onPlayerConnected "[_id, _name] execVM "update.sqf"";)
__________________

Geändert von Rockhount (27.08.2010 um 00:36 Uhr).
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Alt 27.08.2010, 00:55   #3 (permalink)
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hab die " hinzugefuegt ist aber das selbe ergebniss.

und mit
Code:
(onPlayerConnected "[_id, _name] execVM "update.sqf"";)
bricht die init.sqf an der stelle ab und laed nichts mehr was unter dieser zeile kommt!
Moerderhoschi ist offline  
Alt 27.08.2010, 01:00   #4 (permalink)
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ah! kein Wunder, in jeder sqf muss ja auch nach jedem Befehl ein ; stehen:
Code:
(onPlayerConnected "[_id, _name] execVM "update.sqf"";);
(hatte ich auf den ersten Blick auch nicht gesehen)
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Alt 27.08.2010, 01:03   #5 (permalink)
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selbe ergebniss, init.sqf bricht ab und laed nicht mehr weiter
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Alt 27.08.2010, 01:07   #6 (permalink)
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Hab ich Glück, oder kommt mir das nur so vor das es bei meinen Missis ohne besonderes Zutun klappt?


Hast du mal als Basis den Briefing Creator von Alimag probiert?
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burns ist offline  
Alt 27.08.2010, 01:08   #7 (permalink)
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oder vielleicht das?
Code:
onPlayerConnected "[_id, _name] execVM ""update.sqf"""; Quelle
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Alt 27.08.2010, 01:11   #8 (permalink)
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no, hab das briefing von einer deiner missis kopiert und von hand umgeschrieben.

mein problem ist jetzt hier auch gar nicht die zeile
Code:
onPlayerConnected "[_id, _name] execVM ""update.sqf""";
denn die funktioniert ja und die update.sqf wird ja aufgerufen deswegen versteh ich nicht ganz warum rockhount sagt ich soll die umschreiben.

mein problem liegt ja daran damit der trigger wenn er nochmal aufgerufen wird mit publicvariable warum alles im trigger umgesetzt wird ausser das

Code:
tskObj0 setTaskState "Succeeded"
edit:

@rockhound aus der Biwiki hab ich das ja auch rauskopiert und die zeile funzut ja auch!

Geändert von Moerderhoschi (27.08.2010 um 01:15 Uhr).
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Alt 27.08.2010, 01:24   #9 (permalink)
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Und ich dachte schon, du hättest es mit den Klammern in der Init geschrieben, naja dann kannst du dir meine vorherigen Ratschläge sparen
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Geändert von Rockhount (27.08.2010 um 01:33 Uhr).
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Alt 27.08.2010, 01:32   #10 (permalink)
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trotzdem nake fuer deine hilfe, das naechste mal schreib ichs gleich mit [code[/code] damit es nicht wieder zu verwechslungen kommt

vllt. faellt ja aber noch jemand anderen was dazu ein
Moerderhoschi ist offline  
Alt 27.08.2010, 10:58   #11 (permalink)
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Geändert von Xeno (03.01.2014 um 10:19 Uhr).
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Alt 27.08.2010, 12:43   #12 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

*deleted*

hab ich nicht gewusst.

Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

*deleted*

hatte ich auch gemacht, da ich es so aus Mr.Murrays Editing Guide herausgelesen habe. wurde von mir geloescht klappt jedoch noch immer nicht.

Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

*deleted*

wo muss ich das dann einfuegen? in die Init.sqf? weil bei onplayerconnected wird das ganze ja nur auf dem server ausgefuehrt und nicht auf dem client wenn ich das jetzt richtig verstanden habe.

Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

*deleted*

werde das in zukunft beachten beim missionsbau.

schaffe es leider noch immer nicht damit die bereits erfuellten missionsziele beim reconnect als abgehackt dargestellt werden. irgendwas muss ich grundlegend falsch machen, weiß leider nur nicht was. Ich werde das ganze jetzt noch ein bisschen testen und versuchen ob ich das noch hinbekomm.

danke Xeno fuer deine Tipps.

Geändert von Xeno (03.01.2014 um 10:20 Uhr).
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Alt 27.08.2010, 13:18   #13 (permalink)
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Zitat von Moerderhoschi Beitrag anzeigen

wo muss ich das dann einfuegen? in die Init.sqf? weil bei onplayerconnected wird das ganze ja nur auf dem server ausgefuehrt und nicht auf dem client wenn ich das jetzt richtig verstanden habe.

*deleted*

Xeno
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Geändert von Xeno (03.01.2014 um 10:20 Uhr).
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Alt 27.08.2010, 13:40   #14 (permalink)
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Xeno jetzt funktionierts ............ du bist mein Held
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