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Alt 08.02.2013, 14:25   #1 (permalink)
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Standard Problem mit Flugzeugträgerscript

Hallo Community

Ich habe Probleme mit einem Träger, der via Script erstellt wird. Die Spieler fallen durch das Deck (offenbar ein bekanntes Problem)! Den Träger erstelle ich so, wie es hier beschrieben ist: LHD (Aircraft Carrier) spawning script):

Also...

1. Unsichtbares H auf die Karte mit dem Namen LHD_Center

2 Script zuoberst in der init.sqf:

Code:
// Spawn of the LHD Carrier 
if (isServer) then { 
    _LHDspawnpoint = [getPosASL LHD_Center select 0, getPosASL LHD_Center select 1, -0.9]; 
    { 
        _dummy = createVehicle [_x, _LHDspawnpoint, [], 0, "NONE"]; 
        _dummy setdir 228.178; 
        _dummy setPos _LHDspawnpoint; 
    } foreach ["Land_LHD_house_1","Land_LHD_house_2","Land_LHD_elev_R","Land_LHD_1","Land_LHD_2","Land_LHD_3","Land_LHD_4","Land_LHD_5","Land_LHD_6"]; 
};
Wenn man Google bemüht, kann man zweierlei Dinge lesen:

1. Dass man den Träger nur auf ebenem Grund, und nicht ins "Unendlichland" stellen soll.

2. Dass es korrigierte Versionen gibt (Quelle ist z.B. Xenos Post vom 03.11.2009 hier: • Thema anzeigen - [ArmA2 Server] Info's Server

Tip 1 ist gut und recht. Es wäre jedoch viel schöner, wenn es eine Scriptversion gäbe, die den Träger bereits repariert erstellt.

Ich überlegte mir schon mittels attachTo eine Fläche aus Betonelementen zusammen zu zimmern, die ich dann 0.5 cm unter dem Deck in den Träger schieben kann - eine Menge Arbeit, bei welcher ich keine Ahnung habe, ob das funktioinieren würde (der landende Heli hätte bestimmt etwas dagegen, das kann ich förmlich riechen).

Deshalb möchte ich hier einfach mal fragen, ob es unter euch Cracks jemanden gibt, der bereits ein angepasstes Script hat, bei welchem das Trägerdeck stabil ist. Xeno?

Falls nicht, werde ich versuchen mir Kenntnisse im Umgang mit Hammer und Meissel anzueignen...

Wie immer bedanke ich mich jetzt schon für eure Hilfe.
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Alt 11.02.2013, 08:35   #2 (permalink)
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Ok, Tipp 1 aus meinem letzten Post (Träger nur auf ebenem Grund, und nicht ins "Unendlichland" stellen) funktioniert tadellos. Wenn man das berücksichtigt, fallen die Einheiten nicht mehr durch das Trägerdeck.

Ich konnte das zu Beginn nicht so recht glauben, weil das Trägerdeck auch auf unebenem Meeresgrund gerade aussah. Zahlreiche Tests haben jedoch gezeigt, dass man den Tipp unbedingt berücksichtigen sollte.

Ich werde also vorerst keine Korrektur des Trägerdecks ins Auge fassen (es gibt genügend ebene Meeresböden).

Geändert von Wolkenbeisser (11.02.2013 um 08:41 Uhr). Grund: Tipfehler
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Alt 13.02.2013, 13:46   #3 (permalink)
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Anschlussfrage: Ich versuche die kleine Türe des Briefingraums auf dem Träger für den Missionsbeginn zu schliessen. Leider findet Google keine (für mich verständliche/brauchbare) Resultate. Aber einen Ansatz habe ich:

Code:
//Spawn of the LHD Carrier 
if (isServer) then { 
    _LHDspawnpoint = [getPosASL LHD_Center select 0, getPosASL LHD_Center select 1, -0.9]; 
    { 
        _dummy = createVehicle [_x, _LHDspawnpoint, [], 0, "NONE"]; 
        _dummy setdir 270; 
        _dummy setPos _LHDspawnpoint; 
    } foreach ["Land_LHD_house_1","Land_LHD_house_2","Land_LHD_elev_R","Land_LHD_1","Land_LHD_2","Land_LHD_3","Land_LHD_4","Land_LHD_5","Land_LHD_6"];
_tuerzu=Land_LHD_house_2;
_tuerzu animate ["dveremale", 0];
};
Könnte das so funktionieren (ob es 1 oder 0 sein muss, sehe ich dann schon, es geht um die Art und Weise, wie ich versuche Land_LHD_house_2 anzusprechen)? Im Beispiel aus dem I-Net steht der Befehl so: CarrierName animate ["dveremale", animationState];

Um Frust zu vermeiden, wenn es heute Abend beim Testen nicht klappt, wollte ich hier mal die Scriptprofis fragen.

Danke und Gruss aus der Schweiz

Geändert von Wolkenbeisser (13.02.2013 um 16:16 Uhr). Grund: Schreibfehler
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Alt 13.02.2013, 17:40   #4 (permalink)
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Naja, ein Blick in die Config hilft manchmal mehr als eine Suchmaschine damit zu beschäftigen... gerade bei solch spezielleren Dingen...

Es kommt also drauf an, in welchem "Bauteil" des LHD`s sich die Tür befindet, da BIS wie so oft, keinen Standard für den Namen der vielen verschiedenen Türen hat.

Hier das, was ich in der Config an Türen fürs LHD gefunden habe:
Code:
		class UserActions
		{
			class OpenDoors1
			{
				displayNameDefault = "<img image='\ca\ui\data\ui_action_open_ca.paa' size='4' />";
				displayName = "Open door";
				position = "osa_dveremale";
				radius = 2;
				onlyForPlayer = "false";
				condition = "isnil""BIS_lockKheSanhDoors_small"" and this animationPhase ""dveremale"" < 0.5";
				statement = "this animate [""dveremale"", 1]";
			};
			class CloseDoors1
			{
				displayNameDefault = "<img image='\ca\ui\data\ui_action_close_ca.paa' size='4' />";
				displayName = "Close door";
				position = "osa_dveremale";
				radius = 2;
				onlyForPlayer = "false";
				condition = "isnil""BIS_lockKheSanhDoors_small"" and this animationPhase ""dveremale"" >= 0.5";
				statement = "this animate [""dveremale"", 0]";
			};
			class OpenDoors2
			{
				displayNameDefault = "<img image='\ca\ui\data\ui_action_open_ca.paa' size='4' />";
				displayName = "Open door";
				position = "osa_dverevelkeL";
				radius = 4;
				onlyForPlayer = "false";
				condition = "isnil""BIS_lockKheSanhDoors_large"" and this animationPhase ""dverevelkeL"" < 0.5";
				statement = "this animate [""dverevelkeL"", 1];this animate [""dverevelkeR"", 1]";
			};
			class CloseDoors2
			{
				displayNameDefault = "<img image='\ca\ui\data\ui_action_close_ca.paa' size='4' />";
				displayName = "Close door";
				position = "osa_dverevelkeL";
				radius = 4;
				onlyForPlayer = "false";
				condition = "isnil""BIS_lockKheSanhDoors_large"" and this animationPhase ""dverevelkeL"" >= 0.5";
				statement = "this animate [""dverevelkeL"", 0];this animate [""dverevelkeR"", 0]";
			};
			class OpenDoors2
			{
				displayNameDefault = "<img image='\ca\ui\data\ui_action_open_ca.paa' size='4' />";
				displayName = "Open door";
				position = "osa_dveremale1";
				radius = 2;
				onlyForPlayer = "false";
				condition = "isnil""BIS_lockKheSanhDoors_small"" and this animationPhase ""dveremale1"" < 0.5";
				statement = "this animate [""dveremale1"", 1]";
			};
			class CloseDoors2
			{
				displayNameDefault = "<img image='\ca\ui\data\ui_action_close_ca.paa' size='4' />";
				displayName = "Close door";
				position = "osa_dveremale1";
				radius = 2;
				onlyForPlayer = "false";
				condition = "isnil""BIS_lockKheSanhDoors_small"" and this animationPhase ""dveremale1"" >= 0.5";
				statement = "this animate [""dveremale1"", 0]";
			};
		};
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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.02.2013, 21:53   #5 (permalink)
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@ Buliwyf: Hmmm, ich sehe aber den Classname des gewünschten Bauteils in deinem Auszug nicht...

Die Info, dass sich die gesuchte Türe im Land_LHD_house_2 befinden muss, habe ich von der Object library auf Armaholic. Dort kann man die Tür sehen, die ich meine. Wenn man sich darauf verlassen kann, und die Info aus dem I-Net stimmt, müsste es also die...

dveremale im Objekt Land_LHD_house_2

...sein. Leider habe ich keinen Schimmer, wie ich die Tür in meinem Script ansprechen kann (mein Versuch aus dem letzten Post hat - wie erwartet - nicht geklappt)
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Alt 13.02.2013, 23:28   #6 (permalink)
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HA!

Ein kleines Wunder ist geschehen! Es hat geklappt. Obwohl ich keine Ahnung vom Scripten habe, konnte ich es aus dem vorhandenen Teil herleiten! Es ist wahrscheinlich nicht elegant gelöst (die Profis werden sich die Haare raufen) aber das ist mir im Moment ziemlich piepschnurzegal, ich hab' jetzt erst mal ne Riesenfreude. Daran:

1. Unsichtbares H auf die Karte mit dem Namen LHD_Center

2 Script zuoberst in der init.sqf (geänderter Teil = rot markiert):

Code:
// --- Träger erstellen
if (isServer) then { 
    _LHDspawnpoint = [getPosASL LHD_Center select 0, getPosASL LHD_Center select 1, -0.9]; 
    { 
        _dummy = createVehicle [_x, _LHDspawnpoint, [], 0, "NONE"]; 
        _dummy setdir 270; 
        _dummy setPos _LHDspawnpoint; 
    } foreach ["Land_LHD_house_1","Land_LHD_elev_R","Land_LHD_1","Land_LHD_2","Land_LHD_3","Land_LHD_4","Land_LHD_5","Land_LHD_6"];
  { 
   _meinraum = createVehicle ["Land_LHD_house_2", _LHDspawnpoint, [], 0, "NONE"];
   _meinraum setdir 270; 
   _meinraum setPos _LHDspawnpoint;
   _meinraum animate ["dveremale",0]; 
   } foreach ["Land_LHD_house_2"];
};
Freude herrscht!

Grüsse aus der Schweiz

Geändert von Wolkenbeisser (14.02.2013 um 00:00 Uhr). Grund: Schon wieder Schreibfehler
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