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Alt 18.09.2010, 12:46   #1 (permalink)
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Icon14 Problem mit Flugzeugträger !

Hi all,
ich habe zwei Fragen von euch, wäre nett wenn ihr mir helfen könntet.

1.Wenn auf dem Flugzeugträger ein Flugzeug platziert ist und der Flugzeugträger in Bewegung gesetzt wird. Dann bleibt das Flugzeug auf der Stelle stehen und fällt letztendlich vom Deck herunter. Wärend der Träger weiter fährt.
2.Gibt es einem Munition, Reful, Repair Scribt, dass man in der Init-zeile des Flugzeugträgers eingeben kann und ohne das man die Trucks auf dem Navy platzieren muss!? Der Script soll Flugzeuge wieder reparieren und betanken.
Danke im vorraus
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 13:16   #2 (permalink)
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Ich denke der Flugzeugträger ist ein Addon. Wenn du den in Arma bestehenden Flugzeugträger nimmst, welcher nich fahrt, würde das Flugzeug nicht mehr herunter rutschen.

Du könntest auch mit dem Befehl attachto das Flugzeug an deinen Flugzeugträger heften. Dann könnte es allerdings nicht mehr starten und das Flugzeug würde spätestens ab dem detach Befehl wieder von dem fahrenden Flugzeugträger rutschen.
hypercop ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 13:19   #3 (permalink)
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Danke,
hat jemand ein Antowrt für die zweite Frage??
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 13:49   #4 (permalink)
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Du könntest einen Auslöser erstellen der die Entfernung zwischen dem Flugzeug und dem Träger abfrägt.
Ich glaube der Befehl lautet In Bedingung: nameflugzeug distance nameträger < 5

Wenn die Entfernung kleiner als 5m ist, soll der Schadens-, Treibstoff, und Munitionswert langsam verringert oder erhöht werden.

nameflugzeug setfuel 1
nameflugzeug setdamage 0
Munition weiss ich grad nicht.
hypercop ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 17:52   #5 (permalink)
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Dein erstes Problem wird nur mit dem attchto Befehl zu lösen sein, weil ArmA ja keine Physik kennt. Das Problem dabei ist, dass du nur starten bzw landen kannst wenn der Flugzeugträger steht. Wenn du das Teil aus einem Addon hast wird der auch wahrscheinlich die Bewegung der Wellen mitmachen und dabei geraten die Flugzeuge auch in Bewegeung, weil die ja still stehen.

Dein Zweites Problem musst du mit einem Auslöser für jedes Flugzeug lösen, oder du schreibst ein schnelles Script, das alle Flugezug Namen mit dem Befehlen enthält.

Für die Munition wird es ein wenig komplizierter, weil du erst alle Magazine (auch die Raketen und Bomben sind als Magazine im Flugzeug gespeichert) entfernen musst und dann wieder hinzufügen musst.

Das sollte dann im Script so aussehen:
FlugzeugName removemagazine Magazinname
FlugzeugName addmagazine Magazinename

Um die Magazinnamen zu finden gibt es einen Befehl, der dir als hint ausgiebt, was da abgefeurt wird. Das Problem ist den kenn ich nicht, aber im Editing Guide von Mr.Murray steht der drinnen. Wenn ich zuhause bin kann ich dir den auch raussuchen, oder du schaust das Teil selbst durch.

Edit:
Hier mal ein Beispielscript (Flugezuge nenn ich einfacherweise mal Plane1 etc.):
Code:
Plane1 setdamage 0;
Plane1 setfeul 1;
Plane1 removemagazin "Magazinname";
Plane1 addmagazine "Magazinname";

Plane2 setdamage 0;
Plane2 setfeul 1;
Plane2 removemagazin "Magazinname";
Plane2 addmagazine "Magazinname";

sleep 5;

hintsilent "Flugzeug aufmunitioniert"
Um das Script zu aktivieren platzierst du einen Auslöser auf dem Flugezugträger, der eine mehrfache Aktivierung hat, bei Bedingung erstmal auswählen "Jeder" und dann noch bei Bedingung die Zeile von Tomahawk rein (nameflugzeug distance nameträger < 5).
Bei der Aktivierung Blubb = [this] execVM "Scriptname.sqf";
Dann sollte das Ganze laufen.

Ich habe grade noch einen Befehl im BI Wiki gefunden, der vll für dich interessant ist: reload
Den könntest du ja erstmal über einen Auslöser probieren.

Geändert von JoeJoe87577 (18.09.2010 um 18:04 Uhr).
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 18:29   #6 (permalink)
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Ich Danke euch allen besonders ein dickes DANKE SCHÖN an (joejoe87577).
Ich bin jetzt dabei die mission zu ende zu basteln. Ich hoffe es klappt alles.
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 20:05   #7 (permalink)
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Kein Problem, nur mal rein aus interesse, funktioniert der reload Befehl einwandfrei?
Werden damit alle Magazine in einem Fahrzeug nachgefüllt?
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 20:48   #8 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Kein Problem, nur mal rein aus interesse, funktioniert der reload Befehl einwandfrei?
Werden damit alle Magazine in einem Fahrzeug nachgefüllt?


Leider klappt das nicht!
Ich habe so wie du geschrieben hast, eine Auslöser erstellt. Dann habe ich diese code
Plane1 setdamage 0;
Plane1 setfeul 1;
Plane1 removemagazin "Magazinname";
Plane1 addmagazine "Magazinname";

Plane2 setdamage 0;
Plane2 setfeul 1;
Plane2 removemagazin "Magazinname";
Plane2 addmagazine "Magazinname";

sleep 5;

hintsilent "Flugzeug aufmunitioniert"

in eine word-datei: Air1.sqf eingefügt und die datei in dem Missionsordner eingefügt.
Wenn ich mit dem Flaugzeug auf Navy lande, dann kommt diese Meldung (Script Air1.sqf not found)
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.09.2010, 21:45   #9 (permalink)
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Da liegt das Problem bei der Datei , mach das ganze nicht mit Word sondern mit dem Notepad (Editor) und speicher es unter Air1.sqf ab, dabei musst du aber bei Dateityp "Alle Dateien" auswählen.

Um die Magazin Namen rauszufinden stell dir ein leeres Flugzeug auf die Map, dass du auch in deiner Mission verwenden willst und nenne dieses Flugzeug Plane.
Dann erstellst du einen Auslöser Größe 0/0 der als Aktivierung Funk Alpha hat.
In die Aktivierungszeile schreibst du folgendes rein:
hint format ["%1", magazines this];

Dann mit deinem Funkgerät (0-0-1) den Hint aufrufen, dann sollten alle Magazine des Flugzeugs erscheinen.
Diese dann in kleiner frickelarbeit in das Script einfügen und dann sollte alles klappen.
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 10:24   #10 (permalink)
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Es geht leider immernoch nicht. Naja egal...
Danke trotzdem
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Alt 19.09.2010, 10:34   #11 (permalink)
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Hmm ... lass mich mal überlegen, vl. lässt sich das mit einem Area lösen? Dass sich das Flugzeug wenn es nicht gestartet ist nicht aus dem Area bewegen darf? Dann müsste sich das Area logischerweise mit dem Schiff bewegen.


Das Arma keine Physik kennt erklärt so einiges.... xD
Ich hätte noch eine andere Idee, Hubschrauber können doch fahrzeuge liften, nicht wahr? Wenn man den Script auf das Schiff anpassen würde, würde es sich doch vl. mit bewegen, nicht wahr?^^
Tarvos ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 11:05   #12 (permalink)
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Zitat von Arma Tiberium Beitrag anzeigen

Hmm ... lass mich mal überlegen, vl. lässt sich das mit einem Area lösen? Dass sich das Flugzeug wenn es nicht gestartet ist nicht aus dem Area bewegen darf? Dann müsste sich das Area logischerweise mit dem Schiff bewegen.


Das Arma keine Physik kennt erklärt so einiges.... xD
Ich hätte noch eine andere Idee, Hubschrauber können doch fahrzeuge liften, nicht wahr? Wenn man den Script auf das Schiff anpassen würde, würde es sich doch vl. mit bewegen, nicht wahr?^^


Das erste Problem hat sich schon erledigt. Bei dem neuen Navy-Addon gibt es in dem Aktionsmenü einen befehl, das der Jet nicht mehr runterrutscht!
Ich krige die bewaffnung und betankung der Flugzeuge nicht hin.
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 11:07   #13 (permalink)
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Zitat von Tomahawk Beitrag anzeigen

Leider klappt das nicht!
Ich habe so wie du geschrieben hast, eine Auslöser erstellt. Dann habe ich diese code
Plane1 setdamage 0;
Plane1 setfeul 1;
Plane1 removemagazin "Magazinname";
Plane1 addmagazine "Magazinname";

Plane2 setdamage 0;
Plane2 setfeul 1;
Plane2 removemagazin "Magazinname";
Plane2 addmagazine "Magazinname";

sleep 5;

hintsilent "Flugzeug aufmunitioniert"

in eine word-datei: Air1.sqf eingefügt und die datei in dem Missionsordner eingefügt.
Wenn ich mit dem Flaugzeug auf Navy lande, dann kommt diese Meldung (Script Air1.sqf not found)

Ich glaube da ist auch noch ein kleiner Fehler drinne. Heisst das nicht "setfuel" statt "setfeul"?
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[PNC] SCIONTEK ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 12:49   #14 (permalink)
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Das kann sein, wenn ich heute mal Zeit habe werde ich mich mal hinsetzen und das Script ausprobieren.

Ansonsten könntest du versuchen ein Script aus anderen Missionen rauszuziehen, vll aus der Domination, weil da ja ein gutes Script drinnen ist.
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 12:52   #15 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Das kann sein, wenn ich heute mal Zeit habe werde ich mich mal hinsetzen und das Script ausprobieren.

Ansonsten könntest du versuchen ein Script aus anderen Missionen rauszuziehen, vll aus der Domination, weil da ja ein gutes Script drinnen ist.


Ich habe leider nicht so viel ahnung vom editierung usw. Es wäre sehr nett, wenn Du mir das Script heute oder wann Du zeit hast, hier posten könntest.

Vielen Dank nochmals
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 14:50   #16 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Dein erstes Problem wird nur mit dem attchto Befehl zu lösen sein, weil ArmA ja keine Physik kennt.

Wie genau lautet der Befehl?

Code:
this attachTo [Schiffname, [0,0,15.9]];
in die Initzeile des Flugzeuges funzt nicht.
Doorgunner ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 16:29   #17 (permalink)
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So, ich hab jetzt mal ein wenig rumprobiert und hab folgendes geschrieben (Das funktioniert nur in SP Missionen für den MP muss das ganze Script ein wenig verändert werden, dafür reicht mein Wissen leider nicht aus):
Code:
hintSilent "Flugzeug wird Betankt";

sleep 1;

A10 Setfuel 1;

sleep 1;

hintSilent "Flugzeug wird Repariert";

sleep 1;

A10 Setdamage 0;

sleep 1;

hintSilent "Flugzeug wird aufmunitioniert";

A10 removemagazine "1350Rnd_30mmAP_A10";
A10 removemagazine "2Rnd_Maverick_A10";
A10 removemagazine "2Rnd_Sidewinder_AH1Z";
A10 removemagazine "4Rnd_GBU12";
A10 removemagazine "14Rnd_FFAR";
A10 removemagazine "120Rnd_CMFlare_Chaff_Magazine";

sleep 1;

A10 addmagazine "1350Rnd_30mmAP_A10";
A10 addmagazine "2Rnd_Maverick_A10";
A10 addmagazine "2Rnd_Sidewinder_AH1Z";
A10 addmagazine "4Rnd_GBU12";
A10 addmagazine "14Rnd_FFAR";
A10 addmagazine "120Rnd_CMFlare_Chaff_Magazine";

hintSilent "Flugzeug bereit";
Jetzt wird dein Flugzeug, solange es eine A-10 mit dem Namen A10 ist komplett wiederbefüllt.

Ich hab das allerdings nicht auf einem Flugzeugträger getestet sondern nur auf einem Flughafen.
Dafür hab ich die A-10 hingestellt und die Treibstoff, Panzerung und Munitionswerte runtergesetzt und dann ein Fass in einiger Entfernung hingestellt (Name: Fass).
Dann hab ich einen Auslöser erstellt, der bei Aktivierung JEDER hat. In die Bedingung hab ich folgendes reingschrieben:
Code:
A10 distance Fass <= 10
Bei der Aktivierung:
Code:
Flug1 = [A10] execVM "air1.sqf"
Das Script von oben hab ich mit dem Texteditor als air1.sqf abgespeichert.

Dann rolle ich auf das Fass zu und das Script wird ausgeführt. Dann ist die A-10 wieder fit.
Für alle anderen Flugzeuge musst du die Magazine rausfinden. Hab ich aber schon oben beschrieben wie das geht und dann entsprechend in das Script einsetzen.
Du musst leider für alle Flugzeuge ein neues Script erstellen (bzw das Script kopieren) und die Namen eintragen.
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 17:53   #18 (permalink)
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Ich bin gerade dabei das mit dem A10 zu probieren. Nur meine Frage: Wie gross soll der Auslöser sein? Und was meinst Du mit dem Rollen auf Fass?
Tomahawk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.09.2010, 21:21   #19 (permalink)
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Der Auslöser sollte die Größe 0/0 haben. Damit der Global gilt, weil du ja nur eine einfache Bedingung hast.

Wenn du dann mit der A-10 an das Fass ranrollst meinte ich damit. Ich hab das mit einer Distanz von 5 Meter gemacht und da musste ich über das Fass hinwegrollen, damit das Script aktiviert wird.
Du kannst auch jedes andere Objekt nehmen, z.B. ein unsichtbares Heli H, oder ein sichtbares (da musst du aber probieren ob das auf dem Flugzeugträger sichtbar ist).
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
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