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Alt 26.12.2010, 14:22   #1 (permalink)
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Standard OA Gebäude für Mission benötigt

Moin zusammen,

ich hätte gerne dieses Gebäude, den Mineneingang, per Editor oder sonst wie gern auf meine Karte für eine Mission gesetzt.

Hat eine eine Ahnung wie ich das am besten bewerkstelligen kann?

Ich hab jetzt schon nach einem OA Editor Update Addon gesucht aber nix gefunden.



Danke!

Mfg
Clawhammer
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Alt 26.12.2010, 22:14   #2 (permalink)
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Das hier ist vielleicht interessant für euch:
[AS] Editor Update - Full
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Alt 27.12.2010, 14:42   #3 (permalink)
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Eigentlich schade, dass es die Entwickler nicht schaffen, alle Gegenstände in den Editor zu integrieren. Jetzt ist man gezwungen, ein Addon zu installieren, welches eigentlich nur alle Dinge im Editor freischaltet, die sowieso schon im Spiel enthalten sind.

Auch hier hat sich seit "Operation Flashpoint" nix getan. Solche Fleissarbeit überlässt man auch gerne die Community.
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Alt 28.12.2010, 02:36   #4 (permalink)
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Ich hab da so ein Ahnung warum ...

Das viele Objekte keine Configeinträge benötigen und selbst wenn dann obendrein nicht vollständig funktionsfähig sind wenn sie im Editor gesetzt sind, sollte ja hinreichend bekannt sein.

Wenn BIS die Dinger alle selber dazulegen würde würde es:
- Leute geben die die Funktionalität bemängeln obwohl die Objekte ursprünglich nie dafür gedacht waren
- es könnten (rein theoretisch zumindest) Wechselwirkungen auftreten, schließlich werden so deutlich mehr Configeinträge verarbeitet

Das Problem an EU's ist zudem das die Objekte eine möglichst brauchbare Reihenfolge benötigen und zudem leicht erreichbar sein müssen.
Außerdem muß ein möglichst passendes Verhalten & Zerstörungskonzept ausgewählt werden.

Das ist nun einmal fast ausschließlich mühsame Handarbeit, wo sich kaum etwas automatisieren läßt.
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Alt 28.12.2010, 09:41   #5 (permalink)
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Danke!

ich hab gesucht und gesucht und gesucht aber nur A2 Editor Updates gefunden. Naja werd dann mal weitersuchen und gucken ob das Objekt dabei ist. DAnke nochmals!
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Alt 03.01.2011, 02:35   #6 (permalink)
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(ArmA1)
Zitat:

Armaholic - Editing References - class name Buildings

Adding additional buildings to your mission.

To get custom placed default buildings in your mission open the editor, put a player on the map, than add an object to the map (name it objectx) and save your mission.
Now "Alt-Tab" out of the game (if you arent running Arma windowed) and open your mission file which can be found in

X:\Documents and Settings\Username\My documents\ArmA\missions

Search the mission file for your placed object (objectx) and look for the following line :

vehicle="xxxxxxxxx";

Change the xxxxxx into one of the following :

Übersetzung:

Hinzufügen von zusätzlichen Gebäuden zu Ihrer Mission

Um die Standardgebäude auch an anderen Orten in ihrer Mission einzusetzen, öffnen Sie den Editor, setzen Sie einen Spieler auf die Karte, fügen ein "Leeres Objekt" der Karte hinzu (Nennen wir es objectx) und speichern Ihre Mission. Jetzt mit "Alt+Tab" aus dem Spiel heraus (Falls ArmA nicht als Fenster läuft) und öffnen Sie Ihre Missions-Datei, die im folgenden Ordner gefunden werden kann:

X:\Documents and Settings\Username\My documents\ArmA\missions

Durchsuchen sie die Missionsdatei nach ihrem platzierten Objekt und finden sie folgenden Eintrag:

vehicle="xxxxxxxxx";

Ändern Sie xxxxxx um zu den gewünschten Wert.

ArmAII/ArmAII:OA library of available equipment and objects - Hosted by Armaholic.com

Mal eine kurze Zusammenfassung:
Es gibt Editor-Updates (EU), die zusätzliche Standard-Gebäude hinzufügen (Beispiel: Burg).
Wenn die "Building classnames" bekannt wären, könnte man eine "Dummy-Unit" in der Mission platzieren und abspeichern. In einem Texteditor "Dummy-Unit" finden und mit der richtigen "Vehicle Class" ersetzen.

In diesen Fall scheint es aber so zu sein, die (Community-)Editor Updates enthalten dieses Bergwerk auch nicht, also keiner die richtige Bezeichnung für den Mineneingang hat.

Möglich wenn ich mich täusche - in diesem Fall muss die entsprechende Welt ent-warpt und gespeichert werden. Dafür muss imho ein virtuelles LW angelegt werden.


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Alt 03.01.2011, 02:45   #7 (permalink)
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Dafür müsste dann aber wieder ein Addon gebaut werden, dass dem Mineneingang einen Namen in ArmA zuordnet. Das funktioniert auch wieder nicht, weil die Mission ja für alle Mitspieler tauglich sein muss, auch ohne ein zusätzliches Addon.
Ähnliche Sache wie bei den Straßen in ArmA, die haben von BI keine Classnames bekommen, weil sie im normalfall nicht im Editor genutzt werden sollen. Mit einem Addon lässt sich das Ganze lösen, aber dann ist wieder das Problem, dass alle Mitspieler dieses Addon benötigen.
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Alt 03.01.2011, 05:16   #8 (permalink)
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Das "Problem" hat man immer bei Dingen mit "neuen" Classes !


Viel häßlicher ist da eher das die Straßen nicht auf der Map eingezeichnet werden und die KI sie überhaupt nicht als solche akzeptiert.

EU Straßen sind ein gutes Beispiel dafür das es immer nur "Blendwerk" für den Spieler ist.


Das BIS diverse Gebäudeklassen überhaupt drin hat liegt einzig und alleine daran das diese benötigt werden um gewisse Features zu ermöglichen. (Lichter, Leitern, Türen und Tore)
Das die vorhanden aber "versteckt" sind ist ein klares Zeichen von BIS ist das nicht vorgesehen ist im Editor gesetzt zu werden.
Wer mehr will muß ein Addon nutzen, alle anderen müssen daruf verzichten !


So oder so ist es abgesehen von OFP (warum auch immer) bei der BIS'schen Reihe eine sehr undankbare Aufgabe ein EU zu machen.
Es ist reine Fleißarbeit und wirklich etwas gemacht hat man anschließend dann doch nichts.
Die meisten sehen es offensichtlich als selbstverständlich an und dann gibt es welche die machen sich sowas nicht drauf "weil jeder muß es ja haben"

Gigabyteweise !!! Addons/Mods am Laufen aber ggf. dann für 500K EU kein Platz mehr haben ?
Das ist für mich verdrehte Welt

Ich meine z.B. Waffen die dann etwas anders aussehen was nach ungefähr 10min im Spiel eh keinen mehr interessiert weil jetzt spielt, sind da deutlich unsinniger.
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Geändert von Lester (03.01.2011 um 05:20 Uhr).
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Alt 03.01.2011, 09:41   #9 (permalink)
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Ich habe da ein Verständnis-Problem. Zum Beispiel die "Untoten" aus ArmA1, die konnte man nicht im Editor platzieren. Ich erinnere mich auch an die Burgen/Burgruinen, die enthalten waren. Aber mit der oben genannten Methode funktioniert es, und keiner brauchte ein zusätzliches Addon.

Warum soll das jetzt nicht mit dem Bergwerk-Eingang funktionieren ?
OK - wenn es nicht voll funktionstüchtig ist oder "unzerstörbar" oder so mal beiseite gelassen.
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Alt 03.01.2011, 10:36   #10 (permalink)
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also ich hab jetzt mal mit den editor upgrade geguckt da ist der mineneingang nicht drin.

Finde ich komisch in der PMC Kampgne da steht auf der Karte ein solcher Mineneingang auf der karte der PMC Insel. Im Editor ist der allerdings nit da irgendwie muss BI den doch dahin bekommen haben oO
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Alt 03.01.2011, 11:34   #11 (permalink)
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Also mal den Erklärbär herauslassen ...

Wenn der Mineneingangsmodell auf der Insel zu sehen ist ist ganz einfach, in den "Weltdateien" sind einfach ausgedrückt sämtliche Modelle direkt mit vollem Dateipfad angegeben.
ArmA guckt Ingame zuerst in den Modellinfos rein und schaut dann ob es dazu eine Klasse in der config existiert.

So ein Mineneingang wird wie viele andere statische Modelle (z.B. Steine) direkt im Modell Einträge besitzen das es unzerstörbar ist und auf die eine oder andere Weise auf der Karte dargestellt wird.

Ähnlich sieht es generell bei Bäumen, Zäunen und Schildern aus die jedoch im modell so definiert sind das sie bei Kollision umkippen.
Ebenso gibt es einige "weiche" Büsche die bei Kollision "flach" werden, auch diese benötigen keine Classeinträge in der Config.



In der Mission sieht das völlig anders aus, um in irgendeiner Form im Editor sichtbar sein zu können benötigen die Objekte immer Classeinträge in der Config.
Ob diese im Editor als sichtbar oder unsichtbar definiert wurden ist hierbei grundsätzlich egal !

Wie schon mal weiter oben erwähnt gibt es einige weiterfürende Dinge an Modellen wo nicht alle Infos in den Modellen untergebracht werden können.
BIS erstellt dafür Klassen in der Config die aber für den Editor unsichtbar sind.

Wenn eben genau diese Klassennamen in der Mission.sqm stehen werden die Objekte dann auch wenn die Klassen unsichtbar sind !



Besonders extrem fällt das bei Zaunteilen ins Gewicht, so haben die meisten Teile alle benötigten informationen im Modell,
während die besonderen Teile wo die KI durchgehen darf bzw. der Spieler Actions erhält eine (unsichtbare) Class in der Config besitzen.


Ich hoffe das bringt für alle etwas mehr Licht ins Dunkel zu der Thematik.
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Geändert von Lester (03.01.2011 um 11:40 Uhr).
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Alt 03.01.2011, 14:37   #12 (permalink)
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Auf einen "Kämpfer" kommen bei Arma 10 "Programmierer" die sich einfach nur kreativ mit dem Spiel beschäftigen wollen. Warum gibt es dieses Spiel nur als Kriegssimulation? Es wäre gut geeignet auch für Kinder und Jugendliche, welche nur mit allen möglichen Fahrzeugen sich frei in der Spielwelt bewegen wollen und als Ziel irgendein Abenteuer zu erleben hätten. Weiters dann auch ihre eigenen Abenteuer erstellen können, usw. usw.
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Alt 05.01.2011, 06:14   #13 (permalink)
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Öhm ... das hier ist wohl gestern erschienen .... evtl. findest du ja da deinen Bunker drinne ...


Armaholic - Editing and Scripts - Mr-Murrays New Year´s Greetings!


EDIT:
Hmmm sehe gerade das sind compositionen .... vielleit hab ich mich auch vertan .
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Alt 06.01.2011, 17:58   #14 (permalink)
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das teil nennt sich " bunker " unter objekte militärisch

hab 3 editor addons keine ahung wie die heissen
aber es gibt auch nicht mehr.

Geändert von Berserker (06.01.2011 um 18:06 Uhr).
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Alt 07.01.2011, 00:30   #15 (permalink)
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Der Topicstarter möchte vermutlich für die ArmA-Liga eine Map machen, die ohne Addons (Editor Updates sind Addons) funktioniert.

Aber falls es in einem Editor Update enthalten ist, könnte man vielleicht die Class-Identification daraus ableiten ?

Mein letzter Versuch: Es soll funktionieren, Addons in eine Mission zu packen - ginge das ?
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Alt 07.01.2011, 03:37   #16 (permalink)
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der bergwerkseingang ist ein massiver bunker, den man auch prima alleine setzten kann. hat auch hinten lüftungsmotoren und so zeug die man in ao garnicht sieht. dieses masive stück beton is aber mit zwei satchels kaputt zu bekommen

unverändert braucht kein anderer die editor upcreates, kann jeder im mp nutzen nur der der baut braucht es

ich hab mit den EU novy-sobor mal um das 3 fache vergrößert mit fabriken, bauplätzen, häusern.
hatte eine kleine mp dm draus gemacht - gab keine probleme beim joinen.

ich habe die EUs auch einfach in den arma2 addonordner geworfen, keine probleme im multiplayer.
ziemlich verträgliche sache


hier ist eines - http://www.armaholic.com/page.php?id=5932

Geändert von Berserker (07.01.2011 um 03:54 Uhr).
Berserker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.01.2011, 11:15   #17 (permalink)
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dieses gebäude ist standardinhalt vanilla unter militärische gebäude...
ich musste sehr doll grinsen beim lesen dieses threads.
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Alt 07.01.2011, 12:25   #18 (permalink)
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Alt 14.01.2011, 07:18   #19 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen


dieses gebäude ist standardinhalt vanilla unter militärische gebäude...
ich musste sehr doll grinsen beim lesen dieses threads.

Ja was soll ich sagen, ich bastle schon sehr lang mit arma, aber alles weis man doch irgendwie nie

Werd mal gucken ob ich es da finde heut nachmittag thx
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Alt 20.02.2011, 00:34   #20 (permalink)
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Bin auf der Suche nach Editor Lösungen drübergestolpert

könnte das Dingens nicht eines von den Objekten hier sein??

Code:
Ind
Ind_Colatn_Mine
Land_Ind_Coltan_Conv1_10_EP1
Land_Ind_Coltan_Conv1_Main_EP1
Land_Ind_Coltan_Conv1_end_EP1
Land_Ind_Coltan_Conv2_EP1
Land_Ind_Coltan_Hopper_EP1
Land_Ind_Coltan_Main_EP1 / Dvere1 - Dvere2
Land_Misc_Coltan_Heap_EP1
Land_Ind_Coltan_Conv1_10_ruins_EP1
Land_Ind_Coltan_Conv1_Main_ruins_EP1
Land_Ind_Coltan_Conv2_ruins_EP1
Land_Ind_Coltan_Hopper_ruins_EP1
Land_Ind_Coltan_Main_ruins_EP1
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