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Alt 29.11.2012, 17:28   #1 (permalink)
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Standard Munition verändern?/Eigene Munition?

Hey Leute,
habe mir mal so gedacht das es doch cool wäre wenn man für die M107 z.b. wirklich Panzerbrechende Munition macht oder HE Munition.

Ist sowas möglich? Z.b. die HE Kugeln von der AA-12 irgendwie zu ändern für die M107?Und kann man den Schaden einer Kugel erhöhen?


.. Fragen über Fragen ..

- gruß Encounter
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Alt 29.11.2012, 17:36   #2 (permalink)
Imperator fori nocturni - This sucks more than anything that has ever sucked before 10 Jahre hx3
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Nimm ACE Mod, da gibt es schon APHEI Mun für die Knifte - viel einfacher als jemandem das 101 des Addonmaking zu erklären.
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Alt 29.11.2012, 17:50   #3 (permalink)
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Ich will aber kein ACE Mod.Ich weiß das es dort die Munition/Waffen auch gibt, aber es gibt ebend viele Features von ACE die ich nicht haben möchte.
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Alt 30.11.2012, 05:06   #4 (permalink)
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Standard ...ein grösseres Silbertablett, bitte!

Soviel Platz hat es auf dem silbernen Tablett aber nicht...
Dort liegen jetzt die ACE-Mod und der eindeutige Bezeichner "APHEI".
Das 1x1 wären jetzt die Tools, die man braucht um PBO-Dateien zu öffnen usw.
Und natürlich Eigeninitiative. Oder ein grösseres Silbertablett.
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„Viel gute Arbeit wird mangels etwas mehr Arbeit verschwendet."
Edward Harriman
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Alt 30.11.2012, 11:18   #5 (permalink)
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hachjaa..
Dann eben nicht.
Thema kann geclosed werden.
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Alt 30.11.2012, 12:58   #6 (permalink)
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Das würde auch mit einem Script funktionieren. Es wäre aber alles andere als performant.: Zuerst müsste man der Einheit ein "Fired" Eventhandler zuweisen. Dann müsste, während des Fluges, jede Milisekunde die XY Richtung, Geschwindigkeit und Position der Kugel ermittelt werden. Wenn die Kugel dann nicht mehr existieren sollte, kannst du mit den zuletzt ermittelten Werten an der selben Stelle alles mögliche spawnen lassen. GBUs, FFARs usw.... Da müsstest du dann selbst herausfinden, welche Explosion noch halbwegs realistisch aussieht und auch genug Schaden verursacht.
Den genauen Syntax musst du aber schon selbst herausfinden.
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Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 13:07 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 13:59   #7 (permalink)
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Oder einfach dem Ziel einen Hit EVH geben. Dann wäre es einfacher.
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Alt 30.11.2012, 14:16   #8 (permalink)
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Beim "Hit" EVH müsste man aber auch abfragen, ob der Schütze eine M107 in der Hand hatte.
Bei meiner Lösung hätte man noch einen zusätzlichen visuellen Effekt beim Aufprall der Kugel. Bei deiner Lösung würde sich nur der "unsichtbarer" Schaden der Kugel erhöhen. Es hängt letztendlich nur davon ab, wieviel Script-Arbeit man für so etwas erbringen möchte.
__________________

Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 14:20 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 14:22   #9 (permalink)
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Zitat von Encounter118 Beitrag anzeigen

hachjaa..
Dann eben nicht.
Thema kann geclosed werden.

Nicht gleich sauer sein! Es ist in Arma vieles möglich, aber nicht immer einfach. Wenn du den ACE Mod nicht verwenden willst, dann kopiere die entsprechenden Skripte raus und baue sie in deine Mission ein. Das hilft schon einmal weiter, wird aber trotzdem nicht einfach werden.
Vienna ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.11.2012, 14:34   #10 (permalink)
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Ah, ich hätte da auch eine Lösung

Ungetestet, aber vielleicht funkts ja trotzdem...

1. In die Initzeile des (am besten OPFOR-) Spielers:
Code:
this addEventHandler [""fired"",{(_this select 0) bumm=true; PublicVariable "bumm"}]";
2. Einen Auslöser auf die Karte 10000 x 10000
BED:
Code:
bumm
AKT:
Code:
{if (side _x == east) then {_x setDamage 1};} foreach allunits;
Eine sichere Quelle hat mir gesteckt, dass das genau das ist, was der Fred-Ersteller möchte...

sorry, kommt nich wieder vor
Wolkenbeisser ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.11.2012, 14:45   #11 (permalink)
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Zitat von Vienna Beitrag anzeigen

Nicht gleich sauer sein! Es ist in Arma vieles möglich, aber nicht immer einfach. Wenn du den ACE Mod nicht verwenden willst, dann kopiere die entsprechenden Skripte raus und baue sie in deine Mission ein. Das hilft schon einmal weiter, wird aber trotzdem nicht einfach werden.

Das hatte nichts mit Sauer sein zutun.Nur ich fand es schade das mir niemand einen Anhaltspunkt gegeben hatte sondern nur was mit ACE meinte.
Aber Thread kann trotzdem geclosed werden, habe ne M107 mit HE Munition als Mod gefunden.

Falls jemand den Mod haben will - PN an mich.

- Encounter
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Alt 30.11.2012, 15:29   #12 (permalink)
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Zitat von Rockhount Beitrag anzeigen

Beim "Hit" EVH müsste man aber auch abfragen, ob der Schütze eine M107 in der Hand hatte.
Bei meiner Lösung hätte man noch einen zusätzlichen visuellen Effekt beim Aufprall der Kugel. Bei deiner Lösung würde sich nur der "unsichtbarer" Schaden der Kugel erhöhen. Es hängt letztendlich nur davon ab, wieviel Script-Arbeit man für so etwas erbringen möchte.


Einfach nach dem Geschosstyp fragen und eine Partikelwolke spawnen.
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Pfandgiraffe ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.11.2012, 15:40   #13 (permalink)
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Dann musst du aber immernoch die Position der Kugel abfragen. Es soll ja keine Explosion am Reifen geben, wenn die Kugel die Motorhaube getroffen hat. Bei dieser Abfrage würdest du aber dann entweder eine Fehlermeldung oder die Koordinaten (0,0,0) zurückkriegen, da die Kugel nicht mehr existiert. Und der Sound der Explosion würde auch fehlen.
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Alt 30.11.2012, 16:02   #14 (permalink)
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Zitat von Encounter118 Beitrag anzeigen

...
Aber Thread kann trotzdem geclosed werden, habe ne M107 mit HE Munition als Mod gefunden.

Falls jemand den Mod haben will - PN an mich.

- Encounter

Ich würd sagen wir lassen den Thread erstmal offen, da es ja anscheinend anderen Leuten auch interessiert.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.11.2012, 16:46   #15 (permalink)
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Du kannst mit HitPart alle diese Probleme lösen. Und den Sound bekommst du ja wohl auch noch hin.
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Alt 30.11.2012, 16:54   #16 (permalink)
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"HitPart" funktioniert nur im SP, deswegen wäre es nicht zu gebrauchen. Siehe: Quelle
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Alt 30.11.2012, 17:24   #17 (permalink)
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Ja hast recht, daran hab ich nicht mehr gedacht. Dann eben mit HandleDamage.


edit: oder hitPart selber MP-fähig machen.
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Geändert von Pfandgiraffe (30.11.2012 um 17:26 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 18:25   #18 (permalink)
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"HandleDamage" funktioniert auch nur im SP. Siehe: Quelle
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Alt 30.11.2012, 19:38   #19 (permalink)
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Zitat von Rockhount Beitrag anzeigen

"HandleDamage" funktioniert auch nur im SP. Siehe: Quelle


Ach! Nur für Anfänger! In Kombination mit einem PbEVH wird er zur Waffe!
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Alt 30.11.2012, 21:28   #20 (permalink)
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Kopiert das in die Initialisierungszeile des Spielers:

Code:
SuperMuni =
 { 
  _this spawn 
   {
    _p1 = [];
    _p2 = [];
    _g = _this;
    while{alive _g}do
     {
      _p1=getPos _g;
      if(_p1 select 0 == 0)exitWith{};
      _p2=_p1 
     };
    "B_30mm_HE" createVehicle _p2 
   }
 };
player addEventHandler ["Fired",{_this select 6 call SuperMuni}];
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