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Alt 25.03.2013, 21:43   #1 (permalink)
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Standard Multiplayer Bereich eingrenzen

Heyho Leute,

ich bin derzeit dabei, einen Bereich für eine TDM (Team Deathmatch) Map einzugrenzen, sodass Spieler eigentlich beim Austreten des Auslösers eine Warnung bekommen: Sie verlassen das Missionsgebiet, kehren Sie zurück! Hierbei läuft ein Countdown ab (10 sek. Min:Mid:Max). Jedoch sollte bei Deaktivierung der Befehl: "{_x setDamage 1} foreach thisList" (Ohne ") in Kraft treten (also sobalt der Spieler den Auslöser verlässt) und der Spieler nach 10 sek. sterben. Andersrum, bei Aktivierung funktioniert das perfekt nur müsste ich so den bereich mit lauter Auslösern markieren. Ich hoffe, ihr könnt mir hier auch nochmal helfen :> Danke im vorraus!

EDIT: Das mit dem "Tod bei Deaktivierung" kann garnicht funktionieren, wenn nur EIN Spieler außerhalb des Auslösers ist. Theoretisch müssten alle, die sich innerhalb des Auslöserbereichs befinden aus dem Bereich damit das funktioniert. Also muss ich wahrscheinlich auf die leider unkomfortable Weise zurückgreifen, sodass ich die Bereiche um den eingegrenzten Bereich setzen muss.

Geändert von [RRR] pouX987 (25.03.2013 um 21:54 Uhr).
[RRR] pouX987 ist offline  
Alt 26.03.2013, 10:39   #2 (permalink)
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Du kannst folgendes machen

Zwei Trigger auf die Karte, selber Radius, nahe bei einander:



Einstellung für Trigger 1:



Einstellung für Trigger 2:



Somit wird, wenn der Spieler sich aus dem Ausloeser hinaus begibt, eine Meldung in der mitte des Bildschirms ausgegeben und 10 Sekunden spaeter der Schaden für den Spieler auf 1 gesetzt falls sich dieser nicht wieder in den Ausloeserbereich begibt.

gruß
moerderhoschi
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Moerderhoschi ist offline  
Alt 26.03.2013, 14:30   #3 (permalink)
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Es sieht besser aus wenn der Spieler durch eine Explosion stirbt, als wenn er nur tot umfällt. Der folgende Code stellt einen "Minenfeld" dar.

Erstelle im Editor ein Objekt (z.B. eine Fahne) und kopiere in das Feld Initialisierung folgenden Code:

Code:
temp = [this, 100, 10] spawn
 {
  private ["_o","_r","_s","_z"];
  _o = _this select 0;
  _r = _this select 1;
  _s = _this select 2;
  _z = 0;
  while {true} do
   {
    waitUntil {alive player and (player distance _o > _r or _z > 0)};
    if (alive player and player distance _o > _r) then
     {
      _z = _z + 1;
      titleText ["ACHTUNG! Minenfeld!","plain"];
      if (_z >= _s) then {"Sh_85_HE" createVehicle getPos player};
      sleep 1 
     } 
    else
     {
      if (alive player) then {titleText ["Minenfeld wurde verlassen!","plain down"]};
      _z = 0
     }
   }
 }
Wer den Radius von 100m um das Objekt verlässt, bei dem explodiert nach 10 Sekunden eine Granate, wenn er nicht umkehrt. Zur Warnung wird ein Text ausgegeben.

Die beiden Zahlen in [this, 100, 10] können natürlich nach Bedarf geändert werden.
Vienna ist offline  
Alt 26.03.2013, 22:43   #4 (permalink)
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Danke, werde es später testen :>
[RRR] pouX987 ist offline  
Alt 27.03.2013, 13:14   #5 (permalink)
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Hat funktioniert, danke!
[RRR] pouX987 ist offline  
Alt 28.04.2013, 16:52   #6 (permalink)
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Hallo,

ich daddel schon lange mit dem Editor herum, kenne aber nur die Grundsätzligkeiten. Seit einigen Tagen bastel ich an einer Mission für mich und ein paar Freunde. Vieles klappt ganz gut aber bei viel mehr dingen stehe ich echt auf dem Schlauch. Wie z.B. bei folgendem:

Ich müsste ein Spielfeld abgrenzen und zwar rechteckig auf 3700X6800m mir gefällt die Möglichkeit von Vienna sehr gut, mit den Minen. Das Spielfeld darf nur von "Widerstand" nicht verlassen werden. Opfor und Blufor müssten sich frei bewegen können.

Wie muss die eingabe dazu in der Initialisierung dann lauten? Bei dem Beispiel von Vienna ist es ja nur ein kreis von 100M.

Mittlerweile habe ich mir den PDF Editing guide von Mr Murray gezogen, der sehr hilfreich ist aber so ganz steige ich da manchmal noch nicht durch.
Ich bin für jede Hilfe dankbar!

Gruß
Core
Core ist offline  
Alt 28.04.2013, 20:40   #7 (permalink)
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Das ist mit einem "Ring-Auslöser" möglich!

Zwei West-Trigger erstellen, mit Namen TriggerAUSSEN und TriggerINNEN. Bedingung egal. Die Trigger haben den gleichen Mittelpunkt!!!

Der Innere Auslöser muss einen kleinneren Bereich als der größere haben. Der Bereich kann rund oder eckig sein.

Dazu folgenden Auslöser mit Bedingung True und diesem Code:
Code:
temp = 0 spawn 
 {
  while {true} do 
   {
    {"Sh_85_HE" createVehicle getPos _x} forEach (list TriggerAUSSEN - list TriggerINNEN);
    sleep 1
   }
 };
West kann sich im Innenbereich bewegen. Betritt er den Außenbereich, dann Bumm. Die anderen Seiten können sich in beiden Bereichen bewegen.

In Anhang ein Beispiel. (Die beiden Bereichs-Auslöser müssen in deinem Fall natürlich für den Widerstand sein.)
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Ring_Trigger-utes.zip (1,4 KB, 80x aufgerufen)

Geändert von Vienna (28.04.2013 um 20:46 Uhr).
Vienna ist offline  
Alt 28.04.2013, 22:01   #8 (permalink)
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Vielen Dank für Deine Hilfe Vienna!

Ich habe die Auslöser aus Deinem Beispiel kopiert und entsprechend angepasst. Es Funktioniert wunderbar!

Aber warum benötigt man dafür zwei Ringauslöser?

Gruß
Core
Core ist offline  
Alt 29.04.2013, 00:35   #9 (permalink)
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Der "Ring-Auslöser" entsteht durch die Verwendung von zwei Auslösern. Der Bereich des inneren Auslösers "schneidet" ein Loch in den großen Auslöserbereich. Übrig bleibt dann ein Ring.
Vienna ist offline  
 


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