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hypercop 29.06.2009 22:06

modul kampfumgebung acm
 
Ich versuch mich gerade an dem Modul kampfumgebung bzw Ambient Combat Manager. Ich habe im BI Wiki bereits gestöbert und auch einige Erklärungen gefunden:

Ambient Combat Manager - Functions - Bohemia Interactive Community

Allerdings gelingt es mir nicht, diese im Editor auch anzuwenden.

Wie stelle ich ein, dass mehr Infanterieeinheiten produziert werden?

Wie lange dauert es, bis die ersten Einheiten gespawnt werden?

S4mmy 30.06.2009 01:28

blöde frage is das sowas die DAC damals im ersten teil von arma?

Beowulf 30.06.2009 08:37

Zitat:

Zitat von S4mmy (Beitrag 250058)
blöde frage is das sowas die DAC damals im ersten teil von arma?

Ich würde ACM nicht im entferntesten mit DAC vergleichen... nur weil da irgendwo Einheiten spawnen, ist es vom Funktionsumfang wohl kaum mit DAC vergleichbar. Aber ich lasse mich natürlich eines Besseren belehren.

:D

Redfish 30.06.2009 08:59

Würde mich auch interessieren, kriege es nämlich irgendwie auch nicht zu laufen...

S4mmy 30.06.2009 11:13

naja ich lass mich überraschen ^^

KaKu 30.06.2009 11:47

vielleicht hiflt euch das hier weiter ;)

Kampfumgebung (ACM) - Modul - Arma2 - Editing Blog

hypercop 30.06.2009 12:18

Danke KaKu,
Danke fuer den Link. Ich habe diesen allerdings schon entdeckt gehabt und er hat mir auch viel beim erstellen des ACM-Modul geholfen. Allerdings beantwortet er mir nicht oben genannte Fragen..

Zitat:

Wie stelle ich ein, dass mehr Infanterieeinheiten produziert werden?

Wie lange dauert es, bis die ersten Einheiten gespawnt werden?

Mich stört vor allem, dass sich die Funktion des ACM-Moduls schlecht ueberpruefen läßt. Wenn ich das Modul erstellt habe, laufe ich meist als Infanterist mit 4x Zeitbeschleunigung ueber die Map. Dann fliegen auf einmals ein paar Helikopter an mir vorbei, feindliche Infanteristen habe ich allerdings höchst selten zu Gesicht bekommen.

Kann mir jemand folgenden Befehl aus dem BI Wiki erklären:

Zitat:

[<intensity | Scalar>, <ACM reference | Object>] call BIS_ACM_setIntensityFunc;

Als intensity schreibe ich als maximum 1 und als ACM reference schreibe ich Name des Player, der mit dem Modul synchronisiert ist. Richtig?

KaKu 30.06.2009 12:31

hast du das example von bis schon ausprobiert ???

[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc;

Zitat:

Als intensity schreibe ich als maximum 1 und als ACM reference schreibe ich Name des Player, der mit dem Modul synchronisiert ist. Richtig?
so stehts zumindestens da

Zitat:

[BIS_ACM, 100, 500] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;
bei diesem example kannst du die distance vom player zu den gespawnten einheiten variieren

edit: jetzt weiss ich auch warum im spiel die initzeilen sooooo ein breites kästchen habe, damit du die ganzen syntax unterbringen kannst und auf einen blick hast, wenn man alle funktionen einbauen will :D

hypercop 30.06.2009 21:27

Ich hab schon viele Beispiele ausprobiert. Das größte Problem, das ich habe ist, dass ich die ersten Feindeinheiten erst nach cirka 12min zu Gesicht bekomme. Dann sind es meistens Hubschrauber. Bodeneinheiten habe ich erst einmal gesehen. Ich muss also immer ewig im Editor herumlaufen, bis ich mal überprüfen kann, ob der Init-Befehl funktioniert hat.

Wo hast du denn den setSpawnDistanceFunc-Befehl her. Ich find komischerweise im BI Wiki nichts mehr.

Straubinger82 30.06.2009 23:39

Hallo, ich grüße dich.

Ich mache momentan eigentlich nichts anderes als mit einem Trupp Panzer, Jeeps, oder was auch immer die Karte in Verbindung mit dem ACM zu erkunden.
Was mich am Anfang am meisten gestört hat,
daß alles mögliche querbett spawnte... und nicht zum Beispiel eine bestimmte Fraktion..
Aus dem BIS-Forum habe ich mir dann ein bissel was zusammen gelesen.

Ich gebe mal ein Beispiel:

1. Trupp oder Spieler erstellen
2. ACM-Modul platzieren und als "BIS_ACM" benennen
3. Spieler und ACM-Modul miteinander syncronisieren
4. Mission abspeichern
5. Nun im Missionsordner eine Textdatei erstellen und die als "init.sqs" benennen
6. In diese Datei als Beispiel folgenden Text kopieren:

waitUntil {!isNil {BIS_ACM getVariable "initDone"}};
waitUntil {BIS_ACM getVariable "initDone"};

//Sets frequency and number of patrols (0-1). BIS_ACM is module name
[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc;

//min max spawn distance
[BIS_ACM, 300, 600] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;

//factions to be spawned
[["RU"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;

//Skill range for spawned units
[0, 0.6, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc;

//Amount of ammo spawned units possess
[0.2, 0.5, BIS_ACM] call BIS_ACM_setAmmoFunc;

//Type of patrol. With 0 meaning no chance of appearing, and 1 meaning 100% chance. -1 removes patrol type completely.
["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;

["air_patrol", 0, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;


Diesen Text hab ich wie gesagt aus dem BIS-Forum,
und du siehst ja schon,
es sind kleine Gedächtnisstützen eingebaut.
Die Referenz ist nun dein im Editor gestztes BIS_ACM-Modul.

Ich finde leider gerade nicht den Thread wo das genau steht..
aber wenn du hier schon mal etwas herum experimentierst dann lübbt es schon.

Als nächstes würde ich auch gerne die genauen Gruppenarten spezifizieren,
aber da sind wohl die Editinghelden auch noch am Tüfteln dran^^.
Wäre schon cool mitten im Wald ne Stellung halten zu müssen,
und es kommen Unmengen Infanterie angekrochen..
Oder mal ganz unkonventionell als Zombie-Spawner missbraucht..

Gruß und viel Spaß..

hypercop 01.07.2009 02:20

Sehr coole Sache Straubinger82, danke.
Wenn ich die Befehle in die Init schreibe, funktionieren alle.

Soweit ich jetzt gesehen habe läßt sich allerdings keine Infanterie einstellen. Es werden lediglich Fahrzeuge mit Infanterie kreiert, welche für eine kurze Zeit den Lkw oder bmp verlassen.

Ist es möglich auch reine Infanteriegruppen spawnen zu lassen?

TeilX 09.07.2009 19:17

Zitat:

Ist es möglich auch reine Infanteriegruppen spawnen zu lassen?
ja schon aber sehr kompliziert.
Zitat:

//You can pass both actual CfgGroups Config entries or class name Strings.
[[BIS_ACM], "ru_infsquad Infantry Squad", "ru_motinfsquad Motorized Infantry Squad","ru_infsection_mg Infantry Section",
"ru_infsection_at Infantry Section", "ru_infantry Infantry",
] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;
so ungefähr muss man mal testen bei mir waren dadurch aber mehr inf im einsatz.

hier orginal:
Zitat:

//You can pass both actual CfgGroups Config entries or class name Strings.
[<ACM reference | Object>, <types | Array of Configs and / or Strings>] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;

//Passing an empty types Array will completely disable the custom database and switch back to the default. [<ACM reference | Object>, <types | Array of Configs and / or Strings>] call BIS_ACM_removeGroupClassesFunc;
hier truppen:
Zitat:

usmc_motinfsection_at Motorized Section (AT)
usmc_motinfsection Motorized Section
usmc_motorized Motorized Infantry
usmc_mechreconsection Recon Section
usmc_mechinfsquad Mechanized Rifle Squad
usmc_mechanized Mechanized Infantry
usmc_sniperteam Sniper Team
usmc_infsquad Rifle Squad
usmc_heavyatteam Heavy AT Team
usmc_frteam_razor Razor Team
usmc_frteam Force Recon Team
usmc_fireteam_support Fire Team (Support)
usmc_fireteam_mg Fire Team (MG)
usmc_fireteam_at Fire Team (AT)
usmc_fireteam Fire Team
usmc_infantry Infantry
usmc_tankplatoon Tank Platoon
usmc_armored Armor
usmc_uh1ysquadron UH-1Y Squadron
usmc_mv22squadron MV-22 Squadron
usmc_mq9squadron MQ-9 Squadron
usmc_f35squadron F-35B Squadron
usmc_av8bfightersquadron AV-8B Fighter Squadron
usmc_av8bbombersquadron AV-8B Bomber Squadron
usmc_ah1zsquadron AH-1Z Squadron
usmc_air Air
cdf_motinfsquad Motorized Infantry Squad
cdf_motinfsection_weapons Motorized Weapons Section
cdf_motinfsection Motorized Infantry Patrol
cdf_motorized Motorized Infantry
cdf_mechreconsection Mechanized Recon Section
cdf_mechinfsquad Mechanized Rifle Squad
cdf_mechatsection Mechanized Recon Section (AT)
cdf_mechanized Mechanized Infantry
cdf_sniperteam Sniper Team
cdf_infsquad_weapons Weapons Squad
cdf_infsquad Infantry Squad
cdf_infsection_patrol Patrol
cdf_infsection_mg Infantry Section (MG)
cdf_infsection_at Infantry Section (AT)
cdf_infsection_aa Infantry Section (AA)
cdf_infantry Infantry
cdf_tankplatoon Tank Platoon
cdf_armored Armor
cdf_mi8squadron Mi-8 Squadron
cdf_mi24dsquadron Mi-24D Squadron
cdf_air Air
gue_motinfsquad Motorized Group
gue_motinfsection Technicals
gue_motorized Motorized Infantry
gue_mechinfsquad Mechanized Group
gue_mechinfsection Mechanized Patrol
gue_mechanized Mechanized Infantry
gue_militiasquad Militia
gue_infteam_at AT Team
gue_infteam_2 Patrol 2
gue_infteam_1 Patrol 1
gue_infsquad_weapons Group (Weapons)
gue_infsquad_assault Group (Assault)
gue_infsquad Group
gue_grpinf_teamsniper Sniper Team
gue_grpinf_teamaa AA Team
gue_infantry Infantry
gue_tanksection Tank Section
gue_armored Armor
ru_motinfsquad Motorized Infantry Squad
ru_motinfsection_recon Motorized Recon Section
ru_motinfsection_patrol Motorized Patrol
ru_motorized Motorized Infantry
ru_mechinfsquad_2 Motor Rifles (BTR)
ru_mechinfsquad_1 Motor Rifles (BMP)
ru_mechanized Mechanized Infantry
rus_reconteam Spetsnaz Team
ru_sniperteam Sniper Team
ru_infsquad Infantry Squad
ru_infsection_mg Infantry Section (MG)
ru_infsection_at Infantry Section (AT)
ru_infsection_aa Infantry Section (AA)
ru_infsection Infantry Section
ru_infantry_mvd_assaultteam MVD Assault Team
ru_infantry Infantry
ru_tankplatoon Tank Platoon
ru_armored Armor
ru_su34fightersquadron Su-34 Fighter Squadron
ru_su34cassquadron Su-34 CAS Squadron
ru_pchela1tsquadron Pchela-1T Squadron
ru_mi8squadron Mi-8 Squadron
ru_mi24vsquadron Mi-24V Squadron
ru_mi24psquadron Mi-24P Squadron
ru_ka52squadron Ka-52 Squadron
ru_air Air
ins_motinfsquad Motorized Group
ins_motinfsection Technicals
ins_motorized Motorized Infantry
ins_mechinfsquad Mechanized Group
ins_mechinfsection_at Mechanized Section (AT)
ins_mechinfsection Mechanized Patrol
ins_mechanized Mechanized Infantry
ins_sniperteam Sniper Team
ins_militiasquad Militia
ins_infsquad_weapons Weapons Group
ins_infsquad Group
ins_infsection_at AT Team
ins_infsection_aa AA Team
ins_infantry Infantry
ins_tanksection Tank Section
ins_armored Armor
ins_mi8squadron Mi-8 Squadron
ins_air Air
civ_village_2 Village People 2
civ_village_1 Village People 1
civ_crowd Crowd
civ_city_2 City People 2
civ_city_1 City People 1
civ_infantry Civilian Groups
da muss erst mal ne bessere erkärung her

alles aus dem BI forum hierBi-Forum ACM module

Conveen 11.07.2009 00:48

Wieso machen die den Editor so kompliziert? Wenn man Module auf ruft sollte in dem Feld zum wählen stehen z.B. der Radius, welche Einheiten, wieviele u.s.w. tststs kann doch nicht so schwer sein Bohemia. Aber Hauptsache Blur/Bloom hat das Game, als ob man damit Kunden gewinnt:rolleyes:

Straubinger82 11.07.2009 17:13

@TeilX:

Fett! Danke dafür erstmal.
Nur werd ich nun auch noch nicht ganz daraus schlau...

Bei deinem Beispiel hast du quasi 5 verschiedene Gruppen zur Auswahl gesetzt?
Ja?
Das heißt, ich klatsch das hier..

//You can pass both actual CfgGroups Config entries or class name Strings.
[[BIS_ACM], "ru_infsquad Infantry Squad", "ru_motinfsquad Motorized Infantry Squad","ru_infsection_mg Infantry Section",
"ru_infsection_at Infantry Section", "ru_infantry Infantry",
] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;


..an den Text von mir da oben dran, und das lübt?
Also soweit meine gesetzte Fraktion damit übereinstimmt?

Bin grad nicht daheim, würd es so gerne ausprobieren, muss hier aber noch ein wenig in der Assistance ackern...


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