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Alt 22.06.2009, 11:16   #1 (permalink)
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Standard Modifizierung Airstrike Script

Hi all, ich habe hier nen cooles Airstrike Script von MrMurray. Funzt super soweit, für die West Seite. Würde gerne das gleiche für die OstSeite haben. Leider hat die Ostseite im Game keinen Jet mit LGB's oder ähnlichem.

Nun meine Frage. Könnte man das Script modifizieren, indem man einer Su einfach nen paar LGB's unter die Tragflächen "nagelt" ? Wenn ja, wie ?

Oder, man einfach einer Mi24-P nen Luftschlag ausführen läßt, da diese 2 FAB-250 bomben dabei hat. Problem hierbei. Das Script unten generiert nur einen Piloten und keinen Gunner, den man nunmal für eine Mi24 braucht.

Hat vielleicht jemand eine Idee, für eine der beiden Varianten ? Hier mal das Script:

Code:
;=========DEFINE=======================
_Ziel=_this select 0;

_dropPosition = getpos _Ziel;
~0.5
_dropPosX = _dropPosition select 0;
_dropPosY = _dropPosition select 1;
_dropPosZ = _dropPosition select 2;
~0.1
_planespawnpos = [_dropPosX + 3000, _dropPosY, _dropPosZ + 1000];
_pilotspawnpos = [_dropPosX + 3000, _dropPosY, _dropPosZ + 1000];
;=========CREATE=======================
_PlaneG = creategroup WEST;
_plane = createVehicle ["AV8B",_planespawnpos,[], 0, "FLY"];
_plane setPos [(getPos _plane select 0),(getPos _plane select 1),900] ;
_pilot = "Pilot" createUnit [getMarkerPos "Firedirection", _PlaneG, "P1=this"];
_Plane setVelocity [100,0,0] ;
~0.4
P1 moveinDriver _plane;
P1 setDamage 0;
P1 action ["gear_up", vehicle P1] ;
_plane flyinHeight 100;
#CHECK
P1 doMove getPos _Ziel;
P1 doTarget _Ziel;
P1 doWatch _Ziel;
? (_plane distance _Ziel) < 1500 : goto "DROP"
goto "CHECK"
;=========FIRE=======================
#DROP
_i = 0
_plane flyInHeight 100;
_plane setPos [(getPos _plane select 0),(getPos _plane select 1),100] ;
~13
#FIRE
_i=_i+1
_plane fire "BombLauncher";
~0.2
? _i <= 6 : goto "FIRE"
;=========FLY AWAY=======================
_Ziel setPos [0,0,0];
"Firedirection" setMarkerPos [0,0];
~4
_plane flyInHeight 300;
P1 doMove getPos _Ziel;
#Check2
_plane setDamage 0;
P1 setDamage 0;
? (_plane distance Player) > 2500 : goto "ENDE";
goto "Check2"
;=========DELETE========================
#ENDE;
deleteVehicle _plane;
deleteGroup _PlaneG
deleteVehicle P1;
exitNow, if the trigger is activated, an airstrike should hit at x's position.
Grüßle
illu
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Alt 22.06.2009, 11:28   #2 (permalink)
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Cool Illu!!!
Wollte ich eh mal mit Funktion aktualisieren.

Meine Arty kommt dann auch bald! Hatte die ja für Battle of Ortego überarbeitet
und für A1 nicht weiter geupdated. Aber für A2 wirds ne neue Version geben.


Viele Grüße

Mr-Murray
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Alt 22.06.2009, 13:36   #3 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

Cool Illu!!!
Wollte ich eh mal mit Funktion aktualisieren.

Supa Murray. Please keep us in the loop
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Alt 22.06.2009, 14:04   #4 (permalink)
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Naja, wenn dann mal irgendwann ein Sahrani verfügbar ist und mein Buch final,
wäre ja ein wenig Zeit für Battle of Ortego 2 und das Ganze evtl noch in MP
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

Naja, wenn dann mal irgendwann ein Sahrani verfügbar ist und mein Buch final,
wäre ja ein wenig Zeit für Battle of Ortego 2 und das Ganze evtl noch in MP


Ja das wäre wirklich toll. Battle of Orthego ist meine allerlieblings Mission in Armed Assault.
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Alt 23.06.2009, 00:18   #6 (permalink)
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So, habe das Script nun soweit modifiziert, daß eine Su25_Ins samt 4Rnd_FAB_250 Bomben vorbei kommt. Leider wirft diese das Zeuchs net ab.

Klassenname für die Waffe ist: AirBombLauncher

Tausche ich das Flugzeug gegen eine AV8B und setzte als Waffenklasse BombLauncher, geht alles. Kann es sein, daß der Klassenname falsch ist ?

Die Klassen habe ich von hier: Worldeater's Sandbox - Bohemia Interactive Community

Bitte um kurze Mithilfe

THX illu
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Alt 23.06.2009, 10:34   #7 (permalink)
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mal ne Frage könnte man das auch so machen das zb. eine A10 nen schönen GAU Angriff fliegt?
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

mal ne Frage könnte man das auch so machen das zb. eine A10 nen schönen GAU Angriff fliegt?

Man kann alles machen

@FCOPZ-illuminator: Um den Klassennamen rauszufinden, mach es doch einfach über einen Funkauslöser:
Code:
hint format ["Waffen: %1", weapons flugzeug]
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.06.2009, 23:39   #9 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

@FCOPZ-illuminator: Um den Klassennamen rauszufinden, mach es doch einfach über einen Funkauslöser:

Code:
hint format ["Waffen: %1", weapons flugzeug]
He Cyborg. Coole Funktion. Allerdings bestätigt diese den Wert, den ich bereits verwende: AirBombLauncher

Das scheint wohl nen Bug zu sein, denke ich.
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Alt 11.07.2009, 17:32   #10 (permalink)
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Ich habe ein seltsames Problem mit diesem Script das hier im ersten Post genannt wird.

Sobald ich es ausführe funktioniert folgendes nichtmehr:
Bohemia Interactive Forums - View Single Post - Dynamic Transport Function

Ansonsten funktioniert es immer...aber sobald ich die airstrike.sqs ausführe geht es nichtmehr. Ich habe nach 0-8-1 keine Möglichkeit mehr dem Heli per Mapclick ein Ziel zuzuweisen.
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.07.2009, 18:33   #11 (permalink)
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Evtl beißt sich da etwas. Das Skript aus dem erste Post ist eigentlich von ArmA 1.
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Alt 11.07.2009, 19:00   #12 (permalink)
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Achso.
Naja, macht nichts...ich habe schon eine andere Möglichkeit gefunden wie ich es für meine Mission Lösen kann.

strike.sqs
Zitat:

_bomb = "Bo_GBU12_LGB" createVehicle [(getPosASL bombsite1 select 0),( getPosASL bombsite1 select 1), 3];

Ich aktiviere die strike.sqs über Funk Bravo. Nur leider schaffe ich es nicht einen Delay einzufügen so das die Bombe erst nach zb. 10 sec. erscheint.
Wiggum ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.07.2009, 17:36   #13 (permalink)
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Tja, hier mal wieder der Illu. Nachdem er jetzt für beiden Seiten (Ost + West) jeweils ein Airstrike Script erfolgreich implementiert hat, muß der illu festellen, daß es lokal zwar funzt, aber nicht auf dem Dedi. Wüßt jemand wie der Illu das oben genannte Script zum laufen auf einem DeDi bewegen kann ?

THX im voraus

illu
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