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Alt 16.11.2009, 21:28   #1 (permalink)
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Icon5 Löschen von Toten Einheiten!

Löschen von Toten Einheiten!


Hi zusammen habe ein Problem mit dem Löschen von Toten Einheiten in einem Auslösebereich.


{deleteVehicle _x} forEach list Zone1 (Löscht nur Lebende Einheiten?)


Löschscript Mr-Murray


Auslöser:
Aktivierung: OSTEN
Einfach
Vorhanden
Achse a/b: 2000 (den Bereich festlegen!)
bei Aktivierung: [2] exec "Scripts\Bodydelete.sqs"


? !(local server):exit;
_W=_this select 0;
_L=[]+thislist;
_A=[];
_G=[];
_T="Man";
{ if (_T counttype [_x] == 1) then {_G=_G+[_x]} } foreach _L;
#Again
{ if (not alive _x) then {_A=_A+[_x]} } forEach _G;
_G=_G-_A;
? count _A > _W :_P=_A select 0;_A=_A-[_P] ;
(Gravedigger) action ["Hidebody",_P] ;
~10
deleteVehicle _P;
? count _A == _W and count _G == 0 :exit;
goto "Again"


Habe ich da Irgendwo einen Fehler?


Bei mir funzt das Einfach nicht.




Gruss Iron
Obstlt. Iron ist offline  
Alt 16.11.2009, 22:17   #2 (permalink)
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Na ja, einfacher geht's per Eventhandler.
Einfach in die Init-Zeile von den zu löschenden Einheiten:

Code:
this addEventHandler ["killed",{_hdl = (_this select 0) execVM "deleteVehicle.sqf"}];
Und dann in der Datei deleteVehicle.sqf:
Code:
sleep 30; deleteVehicle _this;
Die Triggerlösung würde ich eigentlich garnicht einsetzen, die ist für eine solche einfache Sache viel zu umständlich.
Die Eventhander sind zuverlässiger und brauchen keinen Trigger, der alle paar Millisekunden die Bedingung überprüft und einen eingeschränkten Auslöseradius hat, sondern lösen nur im Falle des Ablebens (selbstständig) aus. Außerdem kann man ihn ja auch per Script gespawnten Einheiten relativ leicht hizufügen.

Das Script ist auch noch in .sqs-Syntax, in .sqf geht sowas viel schöner

Gruß TeRp
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TeRp ist offline  
Alt 16.11.2009, 23:56   #3 (permalink)
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Das ja mal ne coole Lösung.
Hör ich zum ersten Mal in der Form.

Hatte es auch mal mit MrMurrays Script probiert. Ging ebenfalls nicht bei mir.

Wobei BIS das ja mittlerweile auch als Modul oder als einstellbaren Parameter in der init hätte einbauen können.
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Alt 17.11.2009, 19:26   #4 (permalink)
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Hi TeRp,

danke für deine Anregung werde es gleich mal probieren.

Gruss Iron
Obstlt. Iron ist offline  
Alt 17.11.2009, 23:39   #5 (permalink)
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Bitte auch mal erwähnen, dass dies für A1 war
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Alt 17.11.2009, 23:59   #6 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

Bitte auch mal erwähnen, dass dies für A1 war

Den killed-Eventhandler gibt es aber schon seit OFP.
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TeRp ist offline  
Alt 18.11.2009, 06:15   #7 (permalink)
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Er meint das das Script für A1 war.
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Alt 18.11.2009, 18:04   #8 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen

Bitte auch mal erwähnen, dass dies für A1 war

Sollte keine Kritik an Mr-Murray sein, ich dachte eher dass ich irgendwo einen Fehler im Script habe.

Warte schon gespannt auf den Guide für ARMA II

Hoffe nur Mr-Murray werkelt dran, ich glaube nicht nur ich sondern auch ne menge Missionsbastler warten darauf.


Gruß Iron
Obstlt. Iron ist offline  
Alt 18.11.2009, 19:20   #9 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Er meint das das Script für A1 war.

Na ja, in ArmA (1) war sqf auch schon das präferierte Format, daher bezog' ich Murray's Aussage eher auf den Eventhandler.
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TeRp ist offline  
Alt 18.11.2009, 20:54   #10 (permalink)
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Eventhandler, Skript... ist das nicht alles das Gleiche

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Alt 21.08.2011, 13:06   #11 (permalink)
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Hi,
hat sich da eigentlich etwas getan themenbezüglich?
Für eine grössere Mission wärs ganz vorteilhaft tote Einheiten verschwinden zu lassen um Performance zu sparen. Ausser:

{ this addEventHandler ["killed",{ nil = _this select 0 execVM "deleteBody.sqf"; }]; } forEach allUnits;

und dann als .sqf:

sleep 60;
deleteVehicle _this;

Bodydelete <-- thread

hab ich nix weiter gefunden, leider funzt das Beispiel (bei mir) nicht.
Das Garbage-Collector-Modul ist auch wenig hilfreich.
Das Problem liegt leider darin, das ich Einheiten per DAC-spawnen lasse. und so ist es für mich unmöglich einen "delete"-Befehl in die init einer Einheit einzufügen. Hat da jemand vielleicht einen tip oder noch besser eine Lösung parat??
spl4tt ist offline  
Alt 21.08.2011, 13:30   #12 (permalink)
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Xeno
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Geändert von Xeno (03.01.2014 um 09:52 Uhr).
Xeno ist offline  
Alt 21.08.2011, 14:54   #13 (permalink)
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Hallo Xeno,

zu 2.
Ja, richtig. Hab das zuerst nicht gefunden, bin dann aber in der DAC_Config_Creator drüber gestolpert.

Dank Dir

Anm: weiss einer warum der Undead-Mod mit der DAC-Script Version nur fehlerhaft funktioniert (Zombies greifen nicht an) aber mit der Addon Version alles einwandfrei läuft?
spl4tt ist offline  
 


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