30.01.2010, 01:36 | #1 (permalink) |
Registriert seit: 20.02.2009
Ort: Germany West
Beiträge: 61
|
Koordinaten im Map editor bestimmen
Hi, ich möchte per Script Fahrzeuge usw. in meiner Map erscheinen lassen. Wie bestimme ich die Koordinaten im Editor ? Damit ich die dann in mein Script eintragen kann.
Mir ist das immer zu dumm, eine Testmap zu machen dort rumzulaufen und dann mit dem GPS Gerät die Koordinaten zu bestimmen,zumal die dort angegebenen daten nicht zu gebrauchen sind. Es wird immer nur eine Koordinate angezeigt und zwar nur der Planquadrat doch die Azimutdaten sind wichtig für die genaue positionierung. Gibt´s ne andere Möglichkeit ? (Für ARMA und ARMA II) z.B.: { _this = createVehicle ["M1A1", [4540.66, 2573.84], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _vehicle_11 = _this; _this setDir -6.31911; }; Wie komme ich an diese Koodinaten, rot ? Ich suche auch einen Edding Guide für ARMA II, oder gibt es sowas als download, für Arma habe ich einiges auch den Edding Guide (Kaufversion und die download Version Edding Guide deluxe). Danke im vorraus. Geändert von rocker (30.01.2010 um 02:27 Uhr). Grund: Nicht komplett |
30.01.2010, 09:31 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 04.01.2008
Alter: 50
Beiträge: 314
|
Moin,
Koordinatenangaben kannst du in der mission.sqm finden. Öffne diese mit einem Texteditor und schon kannst du dich durch den Quellcode wurschteln. . . . Code:
class Item0 { position[]={13458.497,6.1685987,6238.2969}; id=0; side="EAST"; vehicle="INS_Soldier_CO"; leader=1; rank="SERGEANT"; skill=0.46666664; }; Würde ich den INS_Soldier_CO jetzt spawnen wollen, müsste ich die Positionsangaben aus der mission.sqs nehmen und so umschreiben: Code:
[13458.497,6238.2969,6.1685987]
__________________
"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
|
30.01.2010, 15:34 | #3 (permalink) |
Registriert seit: 20.02.2009
Ort: Germany West
Beiträge: 61
|
Prima
Top, danke, aber muss ich quasie vorher eine Testmap machen mit meinen Soldaten und Fahrzeugen ?
Dann die Daten aus dem Quellcode in mein Respawn script übernehmen ? Anschliessend mit einer leeren Map mein Spiel speichern? Verstehe ich das so richtig? Denn die Fahrzeuge sollen ja erst erscheinen wenn ein Spieler über einen Auslöser die Base betritt, East oder west oder beide aber das ist erstmal egal. So ähnlich wie in Evolution. Nur die Schripts sind sehr aufwändig, da ich erst anfange mit scripts und so, steige ich da noch nicht so durch. |
30.01.2010, 17:21 | #4 (permalink) |
Registriert seit: 20.02.2009
Ort: Germany West
Beiträge: 61
|
Klappt
Habe das mal so gemacht, erst Fahrzeug auf eine leere Map, Map mit ArmA-Editor geoeffnet, dann die Koordinaten mir ausgedruckt und in mein script übernommen.
Allerdings muss man die z Achse weglassen sonst schwebt das Fahrzeug, bei mir sieht das jetzt in meinem ArmA II Script so aus, z.B.: _vehicle_223 = objNull; if (true) then { _this = createVehicle ["HMMWV_Armored", [4620.6553,2600.7925], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; _vehicle_223 = _this; _thissetDir 0.60000002; }; Im Map script stand es so: class Vehicles { items=2; class Item0 { position[]={4620.6553,8.8087406,2600.7925}; id=1; side="EMPTY"; vehicle="HMMWV_Armored"; skill=0.60000002; }; Wenn ich die blaugefaerbte z Achse mit eintrage, in der Reihenfolge x,y,z dann schwebt der HMMWV ca. 8 m ueber dem Boden. Beim weglassen steht er richtig. Das ist alles super vielen Dank für deinen Tipp damit kann man was mit anfangen. Werde mal weiter mit experimentieren, mit Maennern auf Haeuser usw. |
Stichworte |
koordinaten - map editor |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|
Ähnliche Themen | ||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
Atombomben koordinaten vordefinieren... | Biba92 | Editing & Scripting | 2 | 15.11.2009 14:29 |
Map Koordinaten? | John.J.Predoc | Editing & Scripting | 5 | 07.11.2009 17:01 |
FSM Editor | Vocoder | Editing & Scripting | 8 | 20.08.2009 22:08 |
Editor | druid | Sonstige Genres & Themen | 1 | 22.08.2005 09:45 |