Armed-Assault.de Twitter
Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 11.06.2009, 22:06   #1 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard Kleine Mission kleine Probleme

Hi Leute habe mich dran gesetzt mal ne Mission zu bauen

Soweit klappt auch alles richtig gut Aber nun hat mich selbst Mr Murrays Buch im Stich gelassen ( Ausser ich seh den Baum vor lauter Bäumen nich )

Unzwar ( kurze Beschreibung worum es geht )
Will ich eine kleine Mission bauen wo man als Sniper mit Schallgedämpfter Waffe ( VSS is die einzige ( wenn ich mich nich irre ) ) Einen kleinen Vorposten ausschalten soll . Das ganze findet auf dem Flugplatz auf der Insel Utes statt . Zeit es ist halb vier Uhr morgens und es ist ein höllisches Gewitter ( weil die Bots sonst hören ob man jemanden abknallt ^^ ob mit Schalli oder ohne ) Man soll sobald ein feindlicher Bot einen spotted gescheitert sein ! ( Das klappt auch wunderbar )

Jetzt sollen aber auch wenn :

Ein Feind einen toten findet Alarm gegeben werden ( Mission verloren )

Ich weiss nich wie ichs anstelle das man tote wegschleppen kann ( ganz wichtig soll das sein in der Mission ... ( bekomms aber nich hin geht doch in der Kampange auch )

und als letztes sollen die bemannten Suchscheinwerfer nich nur starr gradeaus schauen ( wenn was passiert halten sie dahin keine Frage ) Aber sie sollen schon ein wenig die Umgebung absuchen ( Bringt mehr Spannung und mehr Dynamik ins Spiel

Hoffe ihr könnt mir helfen Die Mission macht jetzt schon sau viel Laune

(Hab bestimmt noch was vergessen das passiert mir immer ^^ )
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.06.2009, 22:36   #2 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Mr-Murray
 
Registriert seit: 10.06.2004
Ort: München - Germany
Beiträge: 876
Mr-Murray eine Nachricht über ICQ schicken Mr-Murray eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Servus
Also die Toten kannst du doch standardmäßig im Boden versenken!? Ok, wegschleppen,
wäre netter. Aber das ist schon ein wenig mehr Aufwand, welchen ich jetzt auch nicht
gerade mal so aus dem Ärmel schütteln kann. Aber es gab da mal in OFP so ein AI-Addon.

Zum Letzteren mit dem Scheinwerfer... kein Problem. Das hatte ich ja in Arma schon gelöst:

Habs in A2 noch nicht getestet, aber sollte gehen!

Suchscheinwerfer-Beispiel im Anhang. Mal eben schnell aus A1 importiert. Noch SQS, aber geht!



Viele Grüße

Mr-Murray
Angehängte Dateien
Dateityp: rar Light-Example_Mr-Murray.utes.rar (3,0 KB, 90x aufgerufen)
__________________
MR-MURRAY presents

ArmA Editing Guide Deluxe Edition - English Version Download
ArmA Editing Guide Deluxe Edition - German Version Download

Visit me at Facebook! Mapfact Murray
Mr-Murray ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.06.2009, 22:41   #3 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Nette Sache werde ich sofort testen

Ps dein Handbuch is echt Klasse Und sobald de das für Arma2 draußen hast muss ich leider zuschlagen auf die Buch Version
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 12:52   #4 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge250 Beiträge
 
Benutzerbild von Hemingway
 
Registriert seit: 31.05.2009
Beiträge: 321
Standard

also ich hab in ner selbstgebauten mission neulich den bug (feature?) gehabt, das ich leichen von feinden wegziehen konnte wie eigene verletzte. und zwar hab ich sowohl mein team als auch das der gegnerischen ki an die erste hilfe simulationsmodule gebunden. ich hätte den gegner auch verarzten können^^

jedenfalls konnte ich ihn dann auch wegziehen, nachdem ich ihm den goldenen schuss gegeben hab.
__________________
Kickstart fighter launch
Throttle set to full
Speed king race to win
Afterburners roaring
Ghostlike counterstrike
Takes them by surprise
Hemingway ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 13:43   #5 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Ahh Danke das werde ich mal ausprobieren .

Geht mir darum ich möchte keine Leichen im Boden versinken lassen sondern weg schleppen bevor ein Gegner die Leiche von seinem Kameraden sieht

Ps das kleine Tut von Mr Murray ist echt selbst erklärend und hat sofort hingehauen Alle Scheinwerfer leuchten nun ihre zugeteilten Bereiche ab ( macht schon viel mehr her
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 14:32   #6 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Mr-Murray
 
Registriert seit: 10.06.2004
Ort: München - Germany
Beiträge: 876
Mr-Murray eine Nachricht über ICQ schicken Mr-Murray eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Stimmt! Warte mal, wenn du die Feindgruppe mit dem Modul verbindest, dann sollte es auch für Leichen gehen!!!
__________________
MR-MURRAY presents

ArmA Editing Guide Deluxe Edition - English Version Download
ArmA Editing Guide Deluxe Edition - German Version Download

Visit me at Facebook! Mapfact Murray
Mr-Murray ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 14:54   #7 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

EDIT : Habs rausgefunden ;-)

Es gibt ein Modul das heisst verwundete in Sicherheit bringen wenn ich meinen Spieler und den Feind damit Synchronisiere dann gehts sofort mit dem ziehen juhu

Geändert von Achalesas]X[Sgt. (12.06.2009 um 15:14 Uhr).
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 16:35   #8 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Mr-Murray
 
Registriert seit: 10.06.2004
Ort: München - Germany
Beiträge: 876
Mr-Murray eine Nachricht über ICQ schicken Mr-Murray eine Nachricht über Skype™ schicken
Standard

Sag ich doch
__________________
MR-MURRAY presents

ArmA Editing Guide Deluxe Edition - English Version Download
ArmA Editing Guide Deluxe Edition - German Version Download

Visit me at Facebook! Mapfact Murray
Mr-Murray ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 19:44   #9 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

So ich nu wieder

Sorry aber der Editor und die Mission lassen mich nich mehr los

Nun will ich wenn ich "erwischt werde" nich gleich verloren haben sondern in den Gebäuden sollen Leute schlafen ( können da meinet wegen auch drinne stehen das sieht man ja nich )

Und eben diese Feinde sollen rauskommen wenn der Alarm ausgelöst wird oder ein Schuss fällt

Jetzt fängt mein Problem schon aber da an Leute ins Gebäude hinein zu bekommen

Unzwar bin ich nach dem Edition Guide vorgegangen .
Zitat:

Dazu setzt man im Idealfall zunächst eine Spiellogik auf das Objekt, merkt sich die ID des
anzusprechenden Objekts und trägt in die Initzeile der Logik folgende Syntax ein:
House=position this nearestObject 441616

Jetzt hab ich geändert ( House in Haus1 umbenannt und die 441616 durch die ID Nummer meines Hauses ersetzt ( 9938 ) Danach
Zitat:

Hat man dem Gebäude vorher einen Namen
zugewiesen, wie in Kapitel 5.61 erklärt, geht auch diese Syntax:
this setPos (Hausname buildingPos Positionsnummer)

An dem Befehl hab ich dann bei Hausname Haus1 eingetragen und bei Positionsnummer die ID von dem Haus ( Oder was ist die Positions Nummer ? Und wie ermittel ich die ? ) Am Ende aufjedenfall spawnt der Typ aufm Dach Hab ich was falsch gemacht ?

So eins noch ist es für mich als Anfänger überhaupt umsetzbar das wenn ich Alarm auslöse oder ein Schuss fällt ( Kein schallgedämpfter sonst wärs ja schwachsinn ) das dann die vorher in den kleinen Kasernen platzierten Wachmannschaft rausstürmen und mich zu klein Holz Schiessen ?

Oder habe ich mir da zuviel vorgenommen ?



Edit: So habe es nun geschafft das sobald ich entdeckt werde verstärkungen in Form von Panzern kommen und das Gewinnen unmöglich machen . Klappt auch sehr gut . Aber das hilft mir bei dem Problem mit den Häusern ja immer noch nich weiter ;-)

Geändert von Achalesas]X[Sgt. (12.06.2009 um 22:21 Uhr).
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2009, 22:46   #10 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

So weils sonst keiner liest muss ich nochmal neu auf mich selbt antworten

Unzwar wie man meinem letzten Edit entnehmen kann, klappt nun soweit alles wunderbar ( in Häuser platzieren mal weggelassen )

Nun finde ich unter Geräusche auch den Sound Alarm . Aber ich will das der erst kommt und durchgehend zu hören is ( überhaupt erst zu hören ist ) wenn die Bedingung erfüllt ist und ich erwischt wurde

Hab das mit den Truppen so gelöst ( dem Auslöser Thema entnommen ) das die Panzer erst kommen wenn ich den Schalter umlege ( wenn mich die Gegner sehen in ihrer Basis ) Gelöst anhand von Synchronisieren mit Schalter und Wegpunkt .

Aber nu kann ich ja dem Geräusch (Alarm ) keinen Wegpunkt zuweisen

Bitte Bitte helft mir Wenn die Mission mal fertig ist dürft ihr sie alle spielen und mich dann an Mekern wie doff sie doch geworden is
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 02:12   #11 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Zitat von Vollmilch Beitrag anzeigen

Nun finde ich unter Geräusche auch den Sound Alarm . Aber ich will das der erst kommt und durchgehend zu hören is ( überhaupt erst zu hören ist ) wenn die Bedingung erfüllt ist und ich erwischt wurde

Machst nen neuen Auslöser für den Alarm:
BLUFOR - Entdeckt von OPFOR
Bedingung: DeineBedingung
Effekte: Alarm

Die Positionsnummer von dem Haus ist nicht die ID. Sondern die Position im Haus, an der eine Einheit sein kann

Mich würde es mal interessieren, wie du es gemacht hast, dass der Alarm ausgelöst wird, wenn eine OPFOR Einheit eine tote Einheit gefunden hat.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 12:37   #12 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Morgen

Also die Panzer kommen sobald ich entdeckt werde von Opfor ( Sobald die nen toten sehen zählt das aber anscheinend auch ) Kann ich nich genau sagen um ehrlich zu sein Werds aber noch rausfinden

Zu deinen zwei Beispielen in Mr Murrays Handbuch findet man das Hotel ( Das hat mehrere Ebenen ) Es steht aber nicht wie ich in diese Ansicht gelange ( oder ich finds nich hab aber mehrmals geschaut ) Meine kleine Kaserne hat aber nur eine Ebene ( Aber mir wird bei dem kompleten Haus nur einen ID angezeigt ) die einzelnen Punkte im Haus finde ich aber nicht ( Die Kleine Kaserne hat ja auch mehrere Räume .

Aso und dein zweites Beispiel ( Auch wie im Handbuch hab ichs versucht ( unter dem Kapitel Alarm )
Effekte Alarm ? Unter Effekte steht aber nirgends Alarm ^^ oder muss ich Effekte Alarm in die Init Zeile Schreiben ?

Naja es is ja früh ich hab nen Kaffee zur Hand und bringe ne Menge Geduld mit
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 12:47   #13 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Zum Alarm: Gehst du unter Effekte, dann bei Umgebung machst die Liste auf und scrollst runter, dort gibt es dann zwei Alarmsounds

Das ist aber schlecht, wenn die Verstärkung anrückt, solltest du einen töten. Oder hab ich dich falsch verstanden? Besser wäre es doch, wenn die OPFOR Soldaten die Leiche erst entdecken müssen. Wie hast du das denn gemacht?

Und zu deiner Kaserne. Erstell einfach mal eine Testeinheit und gib ihr einen Wegpunkt DIREKT aufs Haus, dann kannst du die Position im Haus wählen. Dort siehst du dann auch die Nummern die du verwenden kannst.
Denke mal die Kaserne hat 12 Positionen und dann nimmst du eben eine Zahl zwischen 1 - 12
Die Ansicht von dem Hotel hat Mr-Murray nur erstellt, damit man die vielen Positionen alle sehen kann, denn das Hotel hatte in ArmA1 mit über 300 Positionen die meisten
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 12:51   #14 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Ahh Danke erstmal für die Antwort Dann war ich bei dem Alarm Sound wohl einfach nur Blind ^^ hmm

Bin dann erstmal jetzt schauen ob das klappt .

Ich mach mal nen Screeni dann kannst sehen wie ich das Problem mit den anrückenden Panzern gelöst habe
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 12:56   #15 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Ich will ja nicht wissen, wie du das mit der Verstärkung geregelt hast. Ich möchte wissen, wie du es hinbekommen hast, dass ein Alarm ausgelöst wird, sobald eine tote Einheit entdeckt wird.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 13:13   #16 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

LOL hab ich doch gesagt Das hab ich noch garnich hinbekommen
BZW bin ich mir nicht sicher Weil wenn ich eine feindliche Einheit mit nem Silencer abschiesse ( niemand hats gehört ) und eine Wache spaziert dann an der Leiche vorbei , schmeisst er sich auf den Bode glotzt rum und auf einmal zählt das als entdeckt ^^ dazu hab ich aber nur die KI auf 100% gesetzt und diesen ganz normalen Auslöser verwendet ( unter Effekte jetzt noch unter Auslöser Alarm gewählt ja war da man musste nur nach zich leeren Zeilen noch weiter runterscrollen und irgendwann kamen dann auch wieder Sounds muss man erstmal drauf kommen^^




Edit : Danke das mit der Position im Haus hat auch bestens Funktioniert ;-) Oh man wenn mans erstmal weiss isses echt alles garnich so das Problem ^^ Und mit dem entdeckt bin ich mir nich sicher ^^

Geändert von Achalesas]X[Sgt. (13.06.2009 um 13:24 Uhr).
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 13:17   #17 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

Dass es als entdeckt gilt bedeutet nur, dass du entdeckt wurdest, da es ja auch nur so im Auslöser steht :P
Hab es nämlich auch mal probiert. Hab eine Patrouille unter Beschuss genommen, aber es wurde kein Alarm ausgelöst, da sie mich (noch) nicht entdeckt hatten.

Und die zig Leerzeilen sind bloß noch nicht übersetzt worden. Ich denke, dass da noch wesentlich mehr Sounds dort stehen.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 15:52   #18 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Oh man auf einer Baustelle fertig geworden beginnen die Sorgen schon auf der nächsten Is Bestimmt wieder nur ein ganz kleines Problem aber nach ner guten Stunde testen frage ich nun lieber

So ich habe jetzte in die Kaserne 2 Leute gesetzt diese beiden habe ich den Panzer1 zugeteilt . In der Initzeile steht nun vollgendes :
Zitat:

this setPos (nearestBuilding this buildingPos 3); Gunner assignAsGunner Panzer1

und für den zweiten :
Zitat:

this setPos (nearestBuilding this buildingPos 4); Pilot assignAsDriver Panzer1

So das ganze an den Alarm Schalter gehängt . Die beiden warten also braf bis der Alarm ausgelöst wird in der Kaserne ( klappt alles sehr gut ) Jetzt habe ich dem Gunner als Wegpunkt gegeben den Panzer 1 bei Alarm mit der Option einsteigen . Dem Fahrer das selbe .

So wenn jetzt der Alarm losgeht rennen die raus und steigen in den Panzer ein Jetzte habe ich dem Fahrer ! Als zweiten Wegpunkt ( der erste war ja einsteigen was er auch tut ) Bewegen gegeben aber er will einfach nicht losfahren Der Schütze tut was er soll ( kommen feinde dreht er den Turm und feuert )


EDIT : Könnt euch die Antwort sparen ^^ Die Lösung war denkbar einfach (verdammt) der Fahrer kann nich losfahren wen dem Schützen nich der gleicher Wegpunkt zugeteilt is ( was das soll hmm )

Geändert von Achalesas]X[Sgt. (13.06.2009 um 16:27 Uhr).
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 16:32   #19 (permalink)
500 Beiträge1000 Beiträge2.500 Beiträge
 
Benutzerbild von Cyborg11
 
Registriert seit: 26.03.2008
Beiträge: 2.822
Standard

@Vollmilch's Edit: Sind denn die beiden auch in einem Squad? Dann müsstest du auch nur ein Bewegen Wegpunkt setzen ^^
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2009, 17:05   #20 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 04.06.2009
Beiträge: 173
Standard

Mach dich nur lustig Nein sind sie nich weil immer wenn ich ein Squad in die Häuser setze rennen obwohl der Befehlshaber nen Wegpunkt hat der stehenbleiben signalisiert ^^ rennen seine Leute immer im Haus rum und manchmal auch mal raus wies ihnen grade passt
Achalesas]X[Sgt. ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Kleine A.C.E. Missionen Zusammenstellung Xeno Multiplayer Missionen 5 18.08.2010 17:36
2 kleine fragen MBMC Editing 5 25.04.2009 00:52
Respawn für kleine LAN-Map Forceburner Multiplayer Community 1 23.02.2009 22:30


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116