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Alt 09.02.2011, 13:42   #1 (permalink)
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Standard Klappfallscheibe erst nach 2 Schuss fallen lassen?

Hey Leute.
Für ArmA gab es mal ein Script, dort konnte man einstellen nach wie viel Treffern die Scheibe umfällt.
Ich habe mich dumm und dämlich gesucht, aber nichts gefunden.

Weiss jemand zufällig wie das geht?
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Jason Bourne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 09.02.2011, 17:08   #2 (permalink)
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man könnte das mit eine bisschen Scripte vielleicht hinbekommen.
Da die Schiessscheibe erst bei einem Schaden von ca 0.8-1.0 umfällt,könnte es vielleicht gehen wenn man den Schaden abfragt per Evenhändler.
Den Schaden beim ersten Treffer zurücksetzten und beim 2 Treffer auf 1 setzten.Dann müste die Scheibe erster beim 2 Treffer fallen.
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Alt 09.02.2011, 17:23   #3 (permalink)
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Theoretisch, aer praktisch gibts da ein Problem. Die Waffen machen unterschiedlichen Schaden, da wird das Prinzip nicht aufgehen.

Habe den Macher des damaligen Scripts gefunden und kontaktiert, sobald ich mehr weiß, poste ich es hier falls andere sowas mal suchen...
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Jason Bourne ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.02.2011, 12:15   #4 (permalink)
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Kurze andere Frage, ich will eine Zielscheibe von links nach rechts über ein Flugfeld rutschen lassen. ABer ich hab keinen erfolg mit "setvelocity" gehabt. Kann mir da einer sagen wie ich das machen muss, damit sich die Zielscheibe in meiner gewünschten Geschwindigkeit fortbewegt.

Meine Mission sah so aus:
Zielscheibe 600m Entfernung zum Schützen [name: Ziel]

Ein Radiotrigger, der bei der Aktivierung folgendes stehen hatte:
"Ziel setVelocity [1.5,0,0]"
(1.5 entspricht der ungefähren Geschwindigkeit eines Soldaten beim Gehen)

Ich löse den Trigger übers Funkgerät aus, aber die Scheibe bewegt sich nicht.
Weiß da jemand eine Lösung?
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.02.2011, 13:17   #5 (permalink)
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Mal davon abgesehen, dass es Objekte gibt die sich nicht Bewegen lassen, wozu wohl auch die Klappscheiben gehören, wirst du mit diesem Trigger nicht weit kommen:
Dieser setzt nur die aktuelle Geschwindigkeit kurz auf 1.5 km/h, aber diese wird sofort abgebremst und somit auf 0 zurückfallen (mal schneller, mal langsamer).
Da müsste schon kontinuierlich Geschwindigkeit draufgegeben werden.

Eine Alternative wäre das Nutzen eines beweglichen Objektes, an das die Zielscheibe mit attachTo geklemmt wird.
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TeRp ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.02.2011, 15:49   #6 (permalink)
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Bewegliche Scheiben gibts in Kronzky´s Target Range.



edit:
Zitat von TeRp Beitrag anzeigen

Eine Alternative wäre das Nutzen eines beweglichen Objektes, an das die Zielscheibe mit attachTo geklemmt wird.

Missionsidee!
Code:
ifPlayername Terp then blabla thisselect_schlagmichtot klappziel attachTo Terp; 
Terp setwaypoint xyz weitweg;
sleep 20 +(random 50);
all dotarget Terp;
all dofire Terp;

!alive Terp then WinPrima=true :)
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.02.2011, 15:53   #7 (permalink)
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@TeRp: Es ist möglich die Zielscheiben zu bewegen. Sonst könnte BI das ja auch nicht in den Tut Missionen...

Nach der Target Range werde ich mal schauen. Danke.
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.02.2011, 20:32   #8 (permalink)
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für unseren Schiessstand habe ich sowas mal gebaut.das begewegt sich die scheibe von recht nach links.
das konnte man über eine Addaction auslösen
Angehängte Dateien
Dateityp: rar bewegteschiessschreiben.rar (469 Bytes, 93x aufgerufen)
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Alt 10.02.2011, 20:56   #9 (permalink)
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Danke Lord ich werde morgen mal drüberschaun.

@Burns: Manchmal mach ich mir echt Sorgen... Ich hoffe, dass ich nie die Scriptsprache in meinen aktiven Wortschatz aufnehmen werde.
JoeJoe87577 ist offline   Mit Zitat antworten
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