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Alt 18.06.2009, 14:42   #1 (permalink)
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Standard KI schießen lassen (ohne Ziel - nur für den Effekt)

Wiedermal verstehe ich nicht, warum es die Frage noch nicht gab, aber sicher ist sie pipieinfach zu beantworten und ich hab nur Tomaten auf den Augen!
Ist weidermal ne Frage für eine Zwischenszenensituation (wie bei mir meistens):

Hubschrauber ist in der Luft (heli) mit pilot (pil) und Schütze (gun). Kamera kreist ganz nah um ihn herum, so dass außer Himmel kaum etwas anderes zu sehen ist. Der Hubschrauber soll feuern was das Zeug hält. Brauch ich unbedingt ein Ziel (phyisches Ziel oder reicht Spiellogik) oder kann ich das Ding auch einfach blind in die Luft feuern lassen? Wie? Nehmen wir mal an, es ist ein MH60s. Der linke Türschütze soll schießen.
Wie tu ich das?


EDIT:
mit den folgenden Scriptzeilen aus Mr-Murrays Guide gehts jedenfalls nicht. Außerdem hätt ich gern Dauerfeuer...
Code:
gun fire ["M240_veh", "M240_veh", "B_762x51_Ball"]

gun fire "M240_veh"
Wenn ich extra noch ein Ziel spawne (z.B. nen anderen Heli in 50m Entfernung, mit Name "target") passiert mit folgender Zeile auch rein gar nichts:
Code:
gun dofire target

Geändert von Hath Kull (18.06.2009 um 16:20 Uhr).
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Alt 18.06.2009, 17:28   #2 (permalink)
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Bitte nicht immer gleich schreiben, dass irgendwas aus dem Guide nicht geht,
wenn du etwas irgendwo rauskopierst! Wenn dann bitte mit genauer Quellenangabe

Alle Guide-Inputs sind getestet, bevor sie aufgenommen wurden.


Zu deinem Problem:
Normalerweise sagt man: Einheit fire "WaffenKlassenName"
Der Firebefehl ist ja auch ausführlich erläutert.
Meine Helis feuern, wenn ich das mache. Bin
noch unterwegs, aber schaue später gerne nochmal rein.

VG

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Alt 18.06.2009, 17:48   #3 (permalink)
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Um Himmels Willen, ich wollte doch nicht am Guide rumnörgeln! Außerdem ist der ja für ArmA1 und da kann es doch sein, dass im 2 was nicht mehr geht. Außerdem hab ich die Classnames für das Tür-MG des MH60S und dessen Munition ja woanders her - der Fehler liegt also entweder da oder ich hab generell was falsch verstanden. (z.B. wieso steht der Name der Waffe zweimal in der Zeile? [Beispiel 1])
Nur hab ichs eben ausprobiert und nix passiert. Nich immer gleich angegriffen fühlen, Mr-Murray!

...und zu den Quellenangaben:
Scriptzeile 1 ist von Seite 136
Scriptzeile 2 und 3 sind von Seite 113 unten

Ich denke halt mal dass die Beispiele nicht für meine Situation anwendbar sind oder so. Kann ja sein, dass ein normaler Soldat feuert, wenn ich ihm so einen Befehl gebe. Mein Helikopterschütze tut es nicht. Punkt.

EDIT: EIN Fehler ist gefunden. Ich muss nicht den Helikopterschützen (gun) feuern lassen sondern den ganzen Hubschrauber (heli).
Code:
heli fire "M240_veh"
Trotzdem wird dann nur ein einziges Mal geschossen. Das ist nicht das was ich im Sinn hatte. Der soll wie irre das ganze Magazin leerrotzen und dann am besten noch seine Schuhe hinterherschmeißen!

Geändert von Hath Kull (18.06.2009 um 18:33 Uhr).
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Alt 18.06.2009, 21:11   #4 (permalink)
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Hey kein Problem. Passt scho´. War auch eher für Leser u. zur Aufklärung gemeint
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Alt 18.06.2009, 21:13   #5 (permalink)
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Na dann hilf mir doch auch mal Murray, wenn du dich schon in den Thread bemühst! Komm! Dauerfeuer aus Heligeschütz! Scripte mir mal ne Zeile!
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Alt 18.06.2009, 21:21   #6 (permalink)
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Bin doch schon dran
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Alt 18.06.2009, 21:54   #7 (permalink)
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Also hiermit kannst du dir schon mal den abgefeuerten Typ ausgeben lassen:

this addEventHandler ["Fired", {hint format ["%1", _this]}]

Editing Guide 3.16 - Abgefeuerten Typ ausgeben lassen - Seite 92


Jetzt ist ein wenig Fummelarbeit gefragt. Auf meine Tricks ist er nicht reingefallen,
also scheints ne größere Sache zu sein! Ich schaue mal weiter.

Für meine Battle of Ortego hatte ich einen Heli, der mehrfach die Spielerposition angreift
und mit dem 57mm Launcher beschießt! Das war hot!

Dort hatte ich es mit _Heli fire "57mmLauncher" umgesetzt
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Alt 18.06.2009, 21:58   #8 (permalink)
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Ja im Notfall mach ichs halt auch mit nem Launcher, aber ich hätte schon lieber was schnellfeuerndes. Ist ja nur für so ein 5-8-Sekunden Cutscene...

Geht das vielleicht besser wenn ich doch ein Ziel spawne ("empty" vielleicht oder eine Spiel-Logik - was hat die eigentlich für nen ClassName?)... und auf dieses Ziel feuern lasse? Aber wie das?
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Alt 18.06.2009, 21:58   #9 (permalink)
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Zitat von Mr-Murray Beitrag anzeigen


Für meine Battle of Ortego hatte ich einen Heli, der mehrfach die Spielerposition angreift
und mit dem 57mm Launcher beschießt! Das war hot!

Die ganze Mission war hot!
Wann gibt es sowas für ArmA II?
Buccs ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.06.2009, 21:59   #10 (permalink)
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Geht nicht gibts nicht!
Bisher haben wir alles zum Laufen bekommen. Ist nur ne Kinke, ganz sicher!
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Alt 18.06.2009, 22:09   #11 (permalink)
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Könnte man das nicht mit einer While Schleife machen?
Code:
While {alive heli} do {
   heli fire "M240_veh";
   sleep 0.01;
};
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Alt 18.06.2009, 22:38   #12 (permalink)
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...dann kann ich doch aber während die Schleife läuft nichts anderes machen? Camscripting usw... Dann feuert das Ding halt, aber das gibt ne total langweilige Szene! Ich bräuchte ein Dauerfeuer, das einmal initialisiert wird und dann weiterläuft, während ich im Script weitere Anweisungen gebe...
Hath Kull ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.06.2009, 23:50   #13 (permalink)
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Auslöser nutzen?
2. Script?

Vocoder ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.06.2009, 16:54   #14 (permalink)
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Zitat von Hath Kull Beitrag anzeigen

...dann kann ich doch aber während die Schleife läuft nichts anderes machen? Camscripting usw... Dann feuert das Ding halt, aber das gibt ne total langweilige Szene! Ich bräuchte ein Dauerfeuer, das einmal initialisiert wird und dann weiterläuft, während ich im Script weitere Anweisungen gebe...

Nur wenn du alles in ein Skript packst, in dem auch das While steht, dann wird nichts weiter nach dem While ausgelöst.
Mach für dein anderes Skripting einfach ein 2. Skript (wie oben schon genannt) und lass das parallel auslösen
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
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