ki fordert atillerie an
in einer mission vin mir soll sich ein trupp us marines aus einer stadt zurück ziehen nun währe es sehr geil für die spanunng wenn es noch mörser feuer gäbe
wie muss ich es machen, damit die ki möserunterstüzung anfordert? zum beispiel wenn er den trupp ausgemacht hat. oder was auch gehen würde wenn einfach ein bestimmtes gebiet unter mörser beschuss liegen würde hoffe auf baldige antwort |
Hi ,
versuch dein glück mal hiermit. Code:
; Improvised Explosive Device Script |
ich würd eher nen script vorschlagen, der über ein bestimmtes gebiet in zufälligen zeitabständen zufällig verteilt mörsergranaten regnen lässt.
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auch gut und kennst du ihn?
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schon mr murrays editing guide gelesen?
mit dem was da drin steht sollte man es eigentlich (auch als anfänger) selbst hinbekommen sowas :daumen: |
hab ich durchgeleseb aber komme irgenwie nicht weiter hat jemand eine beispiel mission?
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du hast den guide gelesen und hast trotzdem keine ahnung wie du das umsetzen sollst? :komisch:
einfach mal methodisch vorgehen: was willst du? zufälliges einschlagen von artillerie-granaten also erstmal die granate. seite 126, 5.46 - Flares, Rauch und Explosionen erzeugen Code:
Flare1="F_40mm_Green" createVehicle [x,y,z] seite 80 3.10 - Die Shellklassen nehmen wir einfach mal die SH_105_HE Granate. also: Code:
_boom="SH_105_HE" createVehicle [x,y,z] da wir aber nicht nur an einem punkt ein loch graben wollen, sondern über eine weite fläche zufällige einschläge brauchen, blättern wir ein wenig weiter im guide, und siehe da: es gibt eine funktion namens random seite 269, 9.8 - Random trifft sich gut das das im scripting-kapitel steht, weil genau das machen wir ja gerade :ugly: außerdem passt ja optimal, das da als beispiel die zufällige auswahl aus 4 fällen erklärt ist, denn auch das passt optimal auf unsere geplante anwendung. angenommen, wir wollen das die granaten in einem feld rund um einen marker einschlagen, welche 4 möglichkeiten haben wir dann? genau, I- IV quadrant. also oben links, oben rechts, unten links und unten rechts vom markermittelpunkt. wir nehmen also gleich mal diese random-auswahl aus dem beispiel: Code:
_start = random 4 ja, und jetzt brauchen wir eigentlich nur noch die 4 möglichkeiten wieder mit random definieren: wir legen einen radius um den marker fest, z.B. 100 Code:
_rad = random 100 und jetzt isses eigentlich nur noch mathematik/geometrie - je nachdem in welchem quadranten wir sind rechnen wir eben _markerzentrumx+_rad und _markerzentrumy+_rad oder beide - oder jeweils gemischt. das ganze zusammen mit dem spawnen von granaten, und einer schleife, damit nicht nur eine murmel runterkommt - voila :daumen: ps an die profis: mag sein das es einfachere oder sinnvollere lösungen gibt, aber das hier beschriebene ist das, was mir bei der überlegung, wie man das vom threadsteller gestellte problem lösen könnte als erstes in den sinn gekommen ist... |
na schön nur leider wenn ich das einfügen will
_start = random 4 ? _start < 1 : goto "I"; ? _start < 2 : goto "II"; ? _start < 3 : goto "III"; ? _start < 4 : goto "IV" kommt immer fehlendes ; . wenn ich es dan mache steht ungültige zahl im ausdruck , was soll der misst kann nicht jemand einfach eine beispielmission machen von wo aus ich es dan ableiten kann |
du sollst es auch nicht "einfügen", sondern ein script schreiben. und scripts bringen leider keine fehlermeldungen :D
klar gehört nach der random 4 ein ";" :rolleyes: |
so, dieser script dürfte funktionieren:
das hier über nen auslöser aufrufen: Code:
["markername",radius,"Shelltype",feuerpause,gesamtgeschosszahl] exec "randomfire.sqs" markername = du musst einen marker auf der karte plazieren, der den mittelpunkt des beschusses festlegt. den namen von dem gibts du hier an ;) radius = radius um den marker, in dem geschosse einschlagen sollen shelltype = art der granaten, die einschlagen sollen (guide s.80 ist ne tabelle, zur not gehen auch kühe xD) feuerpause = abstand zwischen den einzelnen einschlägen gesamtgeschosszahl = wieviel granaten insgesamt einschlagen sollen randomfire.sqs Code:
_target = _this select 0; |
jup geht perfekt vielen vielen dank noch mal:D
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