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Alt 15.12.2010, 17:20   #21 (permalink)
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Ok, jetzt funzt es ! Danke !
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Alt 15.12.2010, 18:50   #22 (permalink)
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Zitat von Dieter66 Beitrag anzeigen

Ok, jetzt funzt es ! Danke !


Hattest du die Beispiel mission runtergeladen ?!
nicht das ich da was vergessen habe ?! oder hattest du nun irgendwas übersehen ?!
Anemia ist offline  
Alt 19.12.2010, 11:30   #23 (permalink)
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Ich habe versucht, den Sandsturm inne Warfare einzubinden. Auslöser erstellt, Aktivierung durch Jeder und Mehrfach. Bei Akt. des Auslösers steht folgendes:"[player,-1,0.8] call bis_fnc_sandstorm;".
Klappt prima, bis man stirbt. Nach Respawn ist der Sandsturm nur solange noch vorhanden, bis dein Kadaver verschwunden ist. Ist der Kadaver weg, ist auch der Sandsturm komplett weg.
Kann man das irgendwie ändern, so das nach Respawn der Sandsturm weiterhin funzt ?
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Alt 19.12.2010, 11:55   #24 (permalink)
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Das liegt daran das die Init von dem spieler nach dem tod nicht nochmal ausgeführt wird. nicht an dem Tutorial.

Evtl. solltest du mit dem Killed Event handler abfragen ob der entsprechende spieler getötet wurde ArmA 2: Event Handlers - Bohemia Interactive Community

Und wenn das der fall ist die init des spielers erneut ausführen.

Kann aber auch sein das du einen einstieg in dem respawn script von der warefare findest wo du nach dem tod die init des spielers neu ausführen kannst.
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Alt 19.12.2010, 12:12   #25 (permalink)
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Ok danke! Werd mal schauen was man da machen kann.
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Alt 20.12.2010, 17:09   #26 (permalink)
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Ich hab das grade auch mal ausprobiert, nur sieht mein Sandsturm eher nach einem Sandlüftchen aus...

Hab schon ein bisschen mit dem Interval und der Helligkeit rumgespielt, aber irgendwie bekomm ich keinen richtigen Sandstrum hin.
Ich erinnere mich, dass in der PMC Kampagne der Sand wirklich ein paar Meter hoch war und man in alle Richtungen Sand hatte.
Bei mir ist es ein Quadrat um den Spieler herum (ca 10*10m groß), und der Sand ist grade mal auf Kniehöhe unterwegs.

Weiß da jemand was?
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 08.01.2011, 18:33   #27 (permalink)
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Gibt es eigentl. auch eine Möglichkeit,
den "3Dcredits" Text auch wieder verschwinden zu lassen???
Das Objekt zu löschen alleine reicht nicht, weil die Schrift quasi "eingebrannt" ist.

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Alt 08.01.2011, 20:40   #28 (permalink)
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Du kannst ein unsichtbares HeliH an die stelle erstellen, wo es erscheinen soll und das dann nach einer erfüllten bedingung löschen/ an ne andere stelle verschieben. Eins klappt auf jeden fall, weiss nur nicht was im mom.
MrCharles ist offline  
Alt 11.01.2011, 15:01   #29 (permalink)
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Hmmm hab jetzt mal setpos und attachto probiert, leider ohne Erfolg.
Die Schrift ist leider immernoch zu sehen
Oder liegt es an dem unsichtbaren heli H???????
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Alt 10.02.2011, 22:29   #30 (permalink)
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Standard Sandsturm

Hallo Freunde!

Könnte mir von euch bitte wer behilflich sein das nach dem Tod der Sandsturm noch geht?
Sollte auch auf einen Dedi Server funktionieren. (Komme mit dieser Beschreibung vom Eventhandler nicht klar).

waituntil {!isnil "bis_fnc_init"};
[player,-1,0.8] call bis_fnc_sandstorm;

Was müßte ich da ändern?
Wäre über Hilfe sehr dankbar.
Mike

Geändert von CptMike (10.02.2011 um 22:32 Uhr).
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Alt 11.02.2011, 07:07   #31 (permalink)
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Zitat:

waituntil {!isnil "bis_fnc_init"};
while {true} do {
waitUntil {alive player};
[player,-1,0.8] call bis_fnc_sandstorm;
waitUntil {!alive player};
};


und bitte nur auf dem client ausführen (bei jedem).
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Alt 11.02.2011, 08:20   #32 (permalink)
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Hallo Psychobastard!

Erstmal Danke. Dieser Befehl bringt meine Mission leider schon beim Start durcheinander.
Das äußert sich so das er nicht mal mehr das Briefing anständig aufruft und noch andere Sachen.
Bei meiner Mission verwende ich noch einen Befehl in der init.sqf und zwar diesen hier das die Leichen verschwinden
Zitat:

if(not isDedicated) then {WaitUntil{not isNull player};
player addEventHandler ["killed",{(_this select 0) spawn {sleep 10;deleteVehicle _this;};}];};

könnte es sein das es hier zwickt und zwar:
Der Sandsturm ist nach dem Tod wieder da, aber nur wenn ich diese Zeile aus der init.sqf. rausnehme.
Da aber jetzt der Tote liegen bleibt und nicht verschwindet bewegt sich der Sandsturm nurmehr rund um den Toten.
Gehört vielleicht dein Befehl in meine Zeile eingebunden? (oder ist meine Zeile falsch funktionieren tut sie aber auf einem Dedi Server).
Könnte ich zb.deinen Befehl in eine sqf.Datei schreiben und über die init.sqf aufrufen das er nicht durcheinander kommt oder geht das nicht?
bzw.wie würde der Befehl zum aufrufen dieser sqf. lauten?

Mfg.Mike

Geändert von CptMike (11.02.2011 um 10:34 Uhr).
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Alt 11.02.2011, 13:18   #33 (permalink)
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Mal doof gefragt... hast Du den Funktionsmanager auf der Map platziert?
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Alt 11.02.2011, 13:46   #34 (permalink)
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Ja den habe ich platziert.
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Alt 11.02.2011, 14:00   #35 (permalink)
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Geändert von Xeno (03.01.2014 um 10:09 Uhr).
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Alt 11.02.2011, 14:12   #36 (permalink)
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Hallo!

Ich habe eine Testmission angehängt wenn ich diesen Befehl verwende ist der Sandsturm von vornherein gar nicht da
Zitat:

waituntil {!isnil "bis_fnc_init"};
while {true} do {
waitUntil {alive player};
[player,-1,0.8] call bis_fnc_sandstorm;
waitUntil {!alive player};
};

und wenn ich es so mache wie vorher ist der Sandsturm zwar da
Zitat:

waituntil {!isnil "bis_fnc_init"};
[player,-1,0.8] call bis_fnc_sandstorm;

aber nach dem Tod ist der Sandsturm weg.
Vielleicht hat ja jemand Zeit mal drüberzuschauen.
Angehängte Dateien
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Geändert von CptMike (11.02.2011 um 14:34 Uhr).
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Alt 11.02.2011, 14:34   #37 (permalink)
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Zitat:

Könnte ich zb.deinen Befehl in eine sqf.Datei schreiben und über die init.sqf aufrufen das er nicht durcheinander kommt


so isses.
und natürlich xenos hinweis beachten. entweder einen evh "respawn" benutzen oder mal einfach die zeit verlängern bis der tote gelöscht wird.
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Alt 11.02.2011, 14:40   #38 (permalink)
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Hallo Psycho oder Xeno oder eben die Profis unter euch könntet ihr bitte meine Test Mission einen Thread weiter oben bei Gelegenheit mal anschauen und das für mich ändern ich blicke da nicht mehr durch.
Mike

Geändert von CptMike (11.02.2011 um 15:04 Uhr).
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Alt 11.02.2011, 15:48   #39 (permalink)
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das konnte nicht funzen weil der loop vor deinem evh killed lag. daher wurde der evh killed nicht vergeben. außerdem waren da syntaxfehler enthalten.

desweiteren hatte ich bei dem script, welches die waffenkiste befüllen soll angst, dass es sich um ein virus handeln könnte...
sowas hab ich noch nicht gesehen! (ich hab es panisch mit gefixt)


und das ganze if isdedicatedodernichhinundher kannst du dir jetzt auch sparen auf die art und weise wie das script jetzt gestartet wird.


mfg
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Alt 11.02.2011, 15:50   #40 (permalink)
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Ok danke Psycho ich teste mal an und melde mich nochmal.
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