Armed-Assault.de Twitter
 
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 17.08.2009, 12:10   #1 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 24.01.2009
Beiträge: 209
Standard FSM Editor

So hier bitte alles zum Thema FSM Editor zusammentragen.

Fragen, Tipps ... usw.

Sieht sehr vielversprechend aus!

FSM - Bohemia Interactive Community

Tutorials
Vocoder ist offline  
Alt 17.08.2009, 13:00   #2 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 24.06.2009
Beiträge: 168
Standard

Das könnte der erste sinnvolle Thread nach langer Zeit hier sein...

Dieser FSM Editor ist wirklich eine interessante Sache. Ich experimentiere damit erst seit ein paar Tagen rum, aber darin könnte Potential stecken.

Mir fehlt noch ein wenig der letzte Durchblick, abei ich denke es macht durchaus Sinn hier einen Erfahrungsaustausch anzustossen...

Beowulf ist offline  
Alt 17.08.2009, 23:35   #3 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 24.01.2009
Beiträge: 209
Standard

Dann gib doch bitte hier mal deine Grunderkenntnisse zum Besten, so zum Einstand ...
Vocoder ist offline  
Alt 18.08.2009, 01:08   #4 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Mr.g-c
 
Registriert seit: 18.12.2006
Ort: Frankfurt->Darmstadt->Dieburg
Beiträge: 687
Mr.g-c eine Nachricht über ICQ schicken Mr.g-c eine Nachricht über MSN schicken
Standard

Wenn es nun möglich ist die native FSMs zu ändern, könnte man ne richtig coole eigene KI schaffen.
Mr.g-c ist offline  
Alt 18.08.2009, 01:54   #5 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 24.01.2009
Beiträge: 209
Standard

... ist es denn nur für AI Kontrolle gedacht oder was läßt sich damit alles zaubern ???
Vocoder ist offline  
Alt 18.08.2009, 08:21   #6 (permalink)
10 Jahre hx3
5000 Beiträge
 
Benutzerbild von Xeno
 
Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 84
Beiträge: 6.552
Standard

Zitat von Vocoder Beitrag anzeigen

... ist es denn nur für AI Kontrolle gedacht oder was läßt sich damit alles zaubern ???

*deleted*

Xeno
__________________
In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels.

Geändert von Xeno (03.01.2014 um 09:26 Uhr).
Xeno ist offline  
Alt 18.08.2009, 23:46   #7 (permalink)
50 Beiträge100 Beiträge
 
Registriert seit: 24.01.2009
Beiträge: 209
Standard

Magste hier mal ein kleines Beispiel anhängen, wo man mal mit dem Editor kurz reingucken kann ... ?
Vocoder ist offline  
Alt 19.08.2009, 00:06   #8 (permalink)
500 Beiträge
 
Benutzerbild von Mr.g-c
 
Registriert seit: 18.12.2006
Ort: Frankfurt->Darmstadt->Dieburg
Beiträge: 687
Mr.g-c eine Nachricht über ICQ schicken Mr.g-c eine Nachricht über MSN schicken
Standard

Wo findet man die nativen FSM eigentlich, also das Grundverhalten der KI?
Ist das in der Engine Hardcoded? Wenn ja, wo findedt man eigentlich die Engine selbst? Wohl kaum in den Addon-Files oder? In der Exe evtl. ?
Mr.g-c ist offline  
Alt 20.08.2009, 21:08   #9 (permalink)
Newbie
 
Registriert seit: 11.06.2009
Beiträge: 16
Standard

Zitat:

Wo findet man die nativen FSM eigentlich, also das Grundverhalten der KI?

Wenn ich mich nicht irre, findest du das Grundverhalten der KI in der Config unter "class CfgFSMs\Formation".
Hier werden die als Klassen abgebildet.
Die findest du in der config der "characters.pbo".

Dort findest du auch im Unterordner "Scripts" einige "*.FSM" Dateien. Die kann man sich auch als Beispiel ranziehen.

Weitere FSM's wie z.B. für das Modul "Tierwelt" findest du in der "animals.pbo" unter "Animals\Data\fsms".

Des weiteren kann man sich z.B. mal das Verhalten der Zivilisten anschauen.
Hier wird in der Klasse "CfgVehicles\Civilian" die beiden folgenden Werte gesetzt:
Code:
fsmFormation = "ca\characters\scripts\formationC.fsm"; 
fsmDanger = "ca\characters\scripts\formationCDanger.fsm";
Bevor die fragen kommen....
fsmFormation = Grundverhalten
fsmDanger = Verhalten bei Gefahr

Also jede KI startet mit fsmFormation. Ist nun auch noch "fsmDanger" für das "Vehicle" definiert, und meint die Engine das nun Gefahr für dieses Vehicle droht, switcht sie um zu "fsmDanger". Ist die Gefahr wieder weg, sollte das fsmDanger Script zum ende laufen. Die Engine startet dann wieder selbständig "fsmFormation".

Wenn ich mich noch recht erinnere (hab mir das ganz in Arma 1 mal genauer angeschaut, und das ist schon was her), wird für das "Vehicle" (aber sollte schon eine Person/Tier sein) die Klasse "cfgFSMs\Formation" genommen, sobald "fsmFormation" leer ist. Kann aber jetzt auch anders sein.

Weiter Beispiele kannst du hier finden:
Die "Kuh" (CfgVehicles\Cow) hat folgende Werte:
Code:
  fsmDanger = "Ca\animals2\data\scripts\reactDanger.fsm";
Die Klasse "CfgVehciles\ManBase"
Code:
fsmDanger = "Ca\characters\scripts\danger.fsm";
Hier noch ein paar Links im zusammenhang mit Arma FSM:
FSM - Bohemia Interactive Community
FSM_Editor_Manual

Achja.. und hier hatte ich mein ganzes zusammengesuchtes Wissen zu FSM's hinterlassen:
Talk:FSM - Bohemia Interactive Community

Hoffe das hilft dir oder dem einen oder anderen weiter....

Viele Grüße
HeliJunkie

Geändert von HeliJunkie (20.08.2009 um 21:12 Uhr).
HeliJunkie ist offline  
 


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 
Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Editor 3D ? ? ? MalcomX Editing 19 25.12.2006 22:33
Editor lt_Ryan Hilfe 0 14.12.2006 19:56
FAQ/TUT zum Editor ? Radar O´Reilly Editing 1 09.12.2006 17:26


Kontakt - HX3.de - Archiv - Nach oben

Angetrieben durch vBulletin, Entwicklung von Philipp Dörner & Tobias



SEO by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119