17.08.2009, 12:10 | #1 (permalink) |
Registriert seit: 24.01.2009
Beiträge: 209
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FSM Editor
So hier bitte alles zum Thema FSM Editor zusammentragen.
Fragen, Tipps ... usw. Sieht sehr vielversprechend aus! FSM - Bohemia Interactive Community Tutorials |
17.08.2009, 13:00 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 24.06.2009
Beiträge: 168
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Das könnte der erste sinnvolle Thread nach langer Zeit hier sein...
Dieser FSM Editor ist wirklich eine interessante Sache. Ich experimentiere damit erst seit ein paar Tagen rum, aber darin könnte Potential stecken. Mir fehlt noch ein wenig der letzte Durchblick, abei ich denke es macht durchaus Sinn hier einen Erfahrungsaustausch anzustossen... |
18.08.2009, 01:08 | #4 (permalink) |
Wenn es nun möglich ist die native FSMs zu ändern, könnte man ne richtig coole eigene KI schaffen.
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Arma2 mit ACE2 rockt sooooo dermaßen! |
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18.08.2009, 08:21 | #6 (permalink) |
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Alter: 84
Beiträge: 6.552
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*deleted* Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (03.01.2014 um 09:26 Uhr). |
19.08.2009, 00:06 | #8 (permalink) |
Wo findet man die nativen FSM eigentlich, also das Grundverhalten der KI?
Ist das in der Engine Hardcoded? Wenn ja, wo findedt man eigentlich die Engine selbst? Wohl kaum in den Addon-Files oder? In der Exe evtl. ?
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20.08.2009, 21:08 | #9 (permalink) |
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Beiträge: 16
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Wenn ich mich nicht irre, findest du das Grundverhalten der KI in der Config unter "class CfgFSMs\Formation". Hier werden die als Klassen abgebildet. Die findest du in der config der "characters.pbo". Dort findest du auch im Unterordner "Scripts" einige "*.FSM" Dateien. Die kann man sich auch als Beispiel ranziehen. Weitere FSM's wie z.B. für das Modul "Tierwelt" findest du in der "animals.pbo" unter "Animals\Data\fsms". Des weiteren kann man sich z.B. mal das Verhalten der Zivilisten anschauen. Hier wird in der Klasse "CfgVehicles\Civilian" die beiden folgenden Werte gesetzt: Code:
fsmFormation = "ca\characters\scripts\formationC.fsm"; fsmDanger = "ca\characters\scripts\formationCDanger.fsm"; fsmFormation = Grundverhalten fsmDanger = Verhalten bei Gefahr Also jede KI startet mit fsmFormation. Ist nun auch noch "fsmDanger" für das "Vehicle" definiert, und meint die Engine das nun Gefahr für dieses Vehicle droht, switcht sie um zu "fsmDanger". Ist die Gefahr wieder weg, sollte das fsmDanger Script zum ende laufen. Die Engine startet dann wieder selbständig "fsmFormation". Wenn ich mich noch recht erinnere (hab mir das ganz in Arma 1 mal genauer angeschaut, und das ist schon was her), wird für das "Vehicle" (aber sollte schon eine Person/Tier sein) die Klasse "cfgFSMs\Formation" genommen, sobald "fsmFormation" leer ist. Kann aber jetzt auch anders sein. Weiter Beispiele kannst du hier finden: Die "Kuh" (CfgVehicles\Cow) hat folgende Werte: Code:
fsmDanger = "Ca\animals2\data\scripts\reactDanger.fsm"; Code:
fsmDanger = "Ca\characters\scripts\danger.fsm"; FSM - Bohemia Interactive Community FSM_Editor_Manual Achja.. und hier hatte ich mein ganzes zusammengesuchtes Wissen zu FSM's hinterlassen: Talk:FSM - Bohemia Interactive Community Hoffe das hilft dir oder dem einen oder anderen weiter.... Viele Grüße HeliJunkie Geändert von HeliJunkie (20.08.2009 um 21:12 Uhr). |
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