20.02.2013, 14:58 | #21 (permalink) |
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Ah, cool! Hab ich mir auch direkt mal geladen |
27.02.2013, 13:45 | #22 (permalink) |
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Beiträge: 1.109
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Ein Munitions-Lkw soll von A nach B fahren. Da ich die Punkte an Marker geklebt habe (damit nicht jedesmal die gleiche Route gefahren wird), arbeite ich mit "moveto befehl".
Ich setze den LKW auf mit setBehaviour auf SAFE bzw. CARELESS Allerdings fährt der LKW selbst in diesen Status sehr sehr seltsame Wege. Teilweise versucht die KI kleinere Häuser zu überfahren. Kennt ihr da eine Lösung? |
02.03.2013, 06:24 | #24 (permalink) |
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Moinsen.
1. Frage (Performance-Frage) Ich möchte USBV hochgehen lassen, wenn die "blau" nah dran ist. Dazu starte ich pro USBV mit handle=[this,5] "scripte\usbv.sqf". In diesem Script ist eine while-Schleife, die ständig abfragt, ob sich blaue Einheiten in dem Bereich, hier 5 meter, befindet. Wenn ja, dann boom durch einen simulierten Granateneinschlag. Ist es nun besser für die Performance, statt der while-schleife pro script, über jeden USBV einen Auslöser zu legen und bei aktivierung durch blau trigger löschen, script starten (dann natürlich ohne while-schleife) Ich rede hier nicht von 4 oder 5 usbv. Es sollen einige mehr werden (der spieler soll ja nicht einfach über die Karte rennen) 2. Frage: Ich finde den Thread nicht mehr, wo man die 3. Person per script abschalten kann. SuFu hat nicht gebracht. Kann mir einer den Code posten, wo ich die 3. Person deaktiviere. und ne 3. Frage: Kann man unterbinden, dass im Rekruten & Cadetmode die feindlichen Einheiten auf der Karte & GPS erscheinen? |
11.03.2013, 08:55 | #26 (permalink) |
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Ich habe mir bei Tipps & Tricks den Thread durchgelesen wo es um
isServer, !isServer usw. ging. So ganz habe ich es aber noch nicht geschnackelt. Kann mir bitte einer mal ne grobe Richtung geben, wann ich ein Script vom Server ausführen lassen sollte und wann auf dem Clienten? Meine Mission soll mal bei einem Bekannten auf nem Deti-Server laufen. 3. Beispiele: (die Scripte laufen im Editor, mir geht es wirklich nur um die "Art" der Ausführung) 1. Ich benutze eine Missionsverlauf.sqf. Dort bekommen die Spieler nach und nach ihre Ziele zugewiesen. (CreateTask-Befehl) 2. Desweiteren läuft u.a. ein Script, welches den Munitionskiste befüllt+neue Waffe hinzufügt, wenn die Mission erfolgreich war. 3. habe ich USBV's. Ein Script wird pro USBV durch die Init-Zeile gestarte. Über dieses Script läuft die Entfernungsabfrage zu BluFor-Einheiten. Dazu wird noch ein Add-Action-Eintrag zum Entschärfen der USBV erstellt. Wenn ich das richtig verstanden habe, müßten diese Scripte mit isServer ausgeführt werden, weil sie für alle Spieler gelten. |
11.03.2013, 13:47 | #27 (permalink) |
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Die Arma-Befehle wirken unterschiedlich. Lokal nur beim PC auf dem sie aufgerufen werden oder mit globaler Auswirkung auf allen PCs im Netz. Bei den meisten Befehlen ist in der Beschreibung die Auswirkung links oben ersichtlich. Wie z.B. hier:
http://community.bistudio.com/wiki/setOvercast --> Erteilung und Auswirkung nur lokal auf einem PC. http://community.bistudio.com/wiki/setDir --> Erteilung nur PC der die Kontrolle hat, Auswirkung auf allen PCs. http://community.bistudio.com/wiki/setPos --> Erteilung auf jedem PC, Auswirkung auf allen PCs. Du musst somit darauf achten, dass Befehle mit globaler Auswirkung nur auf einem PC gegeben werden, wenn diesen Befehl jeder PC erteilen könnte. Andererseits Befehle mit nur lokaler Auswirkung, wenn sie bei allen Erfolgen sollen (wie z.B. beim Wetter), bei allen Spielern ausgeführt geben. Weiters ist die Lokalität bei der Kontrolle von KI-Einheiten zu beachten. So kann ein Spieler einer KI-Einheit, welche vom Server gesteuert wird, keine lokalen Befehle auf seinem PC erteilen. Aber auch der Server kann einer von einem Spieler gesteuerten KI keine lokalen Befehle erteilen. Die "Verwaltung" einer MP-Mission soll naturgemäß beim Server erfolgen. |
03.04.2013, 16:18 | #28 (permalink) |
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Einheiten Namen Geben
Hi Leute, mal wieder ne Frage....
Habe eine Mission erstellt, nur passt mir es nicht das sich bei der Spielbaren Seite meine Einheiten mit 1-1-A, 2-1-A, 3-1-A usw benannt sind. Gerne würde ich die Soltliste im MP Ändern in z.B. OPZ 1, OPZ2, Turppführer Alpha, Fahrer M1A1 , Sanitäter , Grenadier usw... Wie bekomm ich das hin?? Viele Grüße |
04.04.2013, 07:13 | #30 (permalink) |
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Ähm hierbei geht es mir um die Soltliste...
Es Sollte so gestalltet sein, das jeder Mitspieler vor dem Spielstart in der Lobby die Slots mit den darin verbundenen aufgaben Versteht, da es nicht Lustig ist wenn dir der Medivac Heli um 22.30 Uhr ins Bett muss oder will.... Es sollte die Slot Liste wie hier kleines Beispiel beschriftet sein: Alpha Slot #1 = OPZ Slot #2 = Nahsicherer OPZ Slot #3 =Medivac Fahrer Slot #4 =Medivac Sanitäter Bravo Slot #5 = Zugführer Slot #6 = Fahrer Marder Slot #7 = Schütze Marder Slot #8 = Turppführer Slot #9 = MG3 Schütze Slot #10 = MG3 Mun Schlepper Slot #11 = PzFst 3 Schütze Slot #12 = PzFst 3 Mun Schlepper Slot #13 = Sanitäter Muss man da einen Init eintrag machen oder wie bekommt man das hin?? |
04.04.2013, 10:16 | #32 (permalink) |
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Ist ganz leicht, wenn du im Editor auf die Einheit doppelklickst hast du unter der Initzeile eine Description/Beschreibungszeile. Da schreibst du einfach hinein was in der Lobby als Name da stehen soll gruß hoschi |
14.10.2013, 14:11 | #34 (permalink) |
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Wenn ich eine Einheit setze, habe ich doch in der Bedinung für Anwesendheit "true" drin stehen.
Kann sein, dass ich das falsch auslege. Wenn ich die 1 Aufgabe abgeschlossen habe, wird die Variable nextmission = 2 gesetzt. Ich habe diese zur Kontrolle diesen Wert auslesen lassen, es kommt eine 2. Bei meinen Einheiten habe ich in die Bedinung nextmission == 2 geschrieben. Die Einheiten werden ab nicht gespawnt. Hat da einer Erfahrung mit? Ziel der Übung soll sein, dass die Einheiten erst spawnen, wenn die Wert auf 2 steht. Vienna sein Script für das Entfernen und Wiedererstellen von Objekten habe ich, nur bringt mir das an dieser Stelle recht wenig, da die WP's inkl. die Namen der Einheiten/Objekte gelöscht werden. |
15.10.2013, 08:09 | #35 (permalink) |
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Ich vermute, dass die Anwesenheitsbedingung nur 1 Mal, und zwar beim Missionsstart gelesen wird. Während der Mission passiert das nicht nochmals.
Nur wenn deine Bedingung schon zu Beginn gültig wäre, wäre die Einheit anwesend. Ich löse solche Aufgaben oft so, dass ich die Einheiten (wenn's denn nicht zuviele sind) schon vorher am Kartenrand aufstelle und sie mit enableSimulation false 'einfriere'. Dann arbeite ich mit Triggern, die die Einheiten an die richtigen Orte beamen und auftaut, wenn die Bedingungen dazu erfüllt sind. Geändert von Wolkenbeisser (15.10.2013 um 08:13 Uhr). Grund: Text ergänzt |
15.10.2013, 19:32 | #36 (permalink) |
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Genau so ist es, die Bedingung wird nur beim Missionstart abgefragt. gruß hoschi |
15.10.2013, 20:14 | #37 (permalink) |
Wie übrigens alles, was du im Einheitenmenü einstellen kannst, deshalb wird auch die Init ganz zu Beginn als allerersets abgegrast. Möchtest du Einheiten live spawnen, kommst du um Skripte nicht herum. Sehr einfach ist dabei DAC und Upsmon, wobei DAC in ACE2 inzwischen mit drin ist, Upsmon muss man sich extra ziehen und einbinden, beides arbeitet aber mit auslösern und man braucht im Grunde nur einmal sich 10 Minuten einlesen. Ansonsten kannst du recht einfach kleine Dinge mit den Befehlen createVehicle oder einer BIS-Funktion zum spawnen umsetzen. Kommt halt immer drauf an, wie viel Arbeit du dir machen willst. Spawn-Skripte gibt es natürlich auch genügend alleine bei armaholic, die nicht gleich vom Umfang eines UPSMON sind.
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