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Alt 03.08.2010, 21:01   #561 (permalink)
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ne ist nun unter Expansions/Addons..argh firefox kackt mit dem neuen update dauernd ab........-.
Eagle42 ist offline  
Alt 13.08.2010, 19:52   #562 (permalink)
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Mal eine ganz bescheidene Frage.

Ich versuche seit etwa einer Stunde einen Soldaten dazu zu bringen Liegestütze zu machen. Ich habs in der Initzeile mit

Training1 playMove AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle71kliky

ich habs auch mit allen anderen play Befehlen Probiert. Aber der Depp steht nur da und glotzt blöd. In Operation Flashpoint hat sowas doch immer wunderbar Funktioniert und zum Spaß wird die Initzeile ja nicht da sein.

Ich hab zwar raus gefunden das sowas irgendwie mit einer Skriptdatei gehen soll aber mir wäre eine Lösung direkt im Editor lieber. Abgesehen davon das ich keine Ahnung von Skripts habe fehlt mir leider auch einfach die Zeit dazu das zu lernen.
Ausserdem mag ich keine Skripts, sie verwirren mich und machen mir Angst.

Bitte helft mir, wenn nicht mir dann dem armen Franzosen zuliebe, der wird fürs blöd rumstehen nämlich immer erschossen.
Disturbed ist offline  
Alt 13.08.2010, 20:06   #563 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen

Ich versuche seit etwa einer Stunde einen Soldaten dazu zu bringen Liegestütze zu machen...

Platziere einen Auslöser, setze eine Auslösebedingung. Ich habe time>1 genommen und schreibe in die Aktivierungszeile Training1 playMove "AmovPercMstpSnonWnonDnon_idle71kliky".

Das wars... unter Sekunden Arbeit... und Scriptfrei...
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Buliwyf ist offline  
Alt 13.08.2010, 20:12   #564 (permalink)
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Grad versucht. Zur Belohnung darf er jetzt auch mal tanzen

Dankeschön
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Alt 13.08.2010, 20:15   #565 (permalink)
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Oder setz einen Wegpunkt. Mir ging es gauso wie dir.^^
Nieznany ist offline  
Alt 13.08.2010, 23:50   #566 (permalink)
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Zitat von Nieznany Beitrag anzeigen

Oder setz einen Wegpunkt. Mir ging es gauso wie dir.^^

Danke, ist gerade nützlich geworden.

Allerdings hab ich jetzt ein anderes Problem.
Es geht darum das ich ein Französisches Lager auf Isla Duala baue in dem der Spieler beginnt. Damit´s nicht so öde aussieht führen verschiedene Einheiten Animationen aus, machen Liegestütze usw. Auf Funk Alpha sollen 2 VAB und 2 AMX10R, vielleicht auch noch ein oder 2 Jeeps aus der 85' Mod bemannt werden und zur Position des Spielers düsen. Das klappt so weit auch, obwohl ne elendige Arbeit ist die alle wieder zusammen zu Fassen und in die Fahrzeuge zu kriegen.
Die einzigen bei denen es nicht klappt sind die Einheiten die eine Animation ausführen und genau hier komm ich auf keinen grünen Zweig. Ich bräuchte eine Möglichkeit das die Heinis die eine Animation ausführen diese auf Funk Alpha abbrechen und den nächsten Wegpunkt ansteuern, allerdings will irgendwie nix klappen, die machen einfach stur weiter.
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Alt 14.08.2010, 14:09   #567 (permalink)
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Code:
Training1 switchMove "";
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Alt 14.08.2010, 14:18   #568 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Code:
Training1 switchMove "";
Ah und das kommt schätze ich in die bei Aktivierung Zeile des FUnk ALpha Auslösers, oder?

Kanns grad nicht testen weil ich Arma2 und OA wegen des Fehlers den ich im Technikbereich beschreibe neu installiere.
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Alt 14.08.2010, 14:28   #569 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen

Ah und das kommt schätze ich in die bei Aktivierung Zeile des FUnk ALpha Auslösers, oder?

Ja zum Beispiel... wie immer Du es machen möchtest. Etwas hässlich an der Lösung ist, das die Animation stumpf abgebrochen wird und der Soldat dann einfach dasteht, aber er ist wenigstens aus der Animation raus. Mir ist auch kein anderer Weg bekannt...

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Alt 14.08.2010, 14:56   #570 (permalink)
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Danke auf alle fälle!

Mir is nur Wichtig das sie aufhören. Der Spieler sieht es ohnehin nicht da der auf Patroullie geschickt wird. Es sei denn man kommt auf die Idee im Lager nen Fehlalarm auszulösen.
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Alt 16.08.2010, 20:13   #571 (permalink)
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Oh mann, ich hasse Doppelposts und es sei mir verziehen aber wenn ich das obere nur editier kann ja kein Mensch riechen das ich schon wieder auf dem Schlauch steh.

Grundsätzlich gehts um folgendes:

Ich habe einen Trigger - Aktivierung OPFOR- Nicht vorhanden-Einmal-Typ Ende1
Bedingung: Angriff

Dieser soll die Mission beenden sobald im Einzugsbereich des Triggers keine Opfor Einheiten mehr sind. Da der einzigsbereich jedoch nur ein paar hundert Meter groß sein soll damit man sich nicht zum Affen sucht wenn die Jungs den Rückzug antreten muss ich ihn ja über einen zweiten Trigger erst mal aktiv schalten, das wäre die Bedingung Angriff.

Trigger Nr2: Aktivierung OPFOR vorhanden - einmal- Typ Keiner

Bei Aktivierung: Angriff=true

Trigger 2 befindet sich innerhalb des Radius von Trigger 1 damit er nicht zu früh beendet.
Das Problem is das sobald die Opfor Einheit Trigger NR. 2 Aktiviert Trigger NR 1 die Mission beendet obwohl er doch auch prüfen sollte ob Opfor einheiten im Gebiet sind.

Kann mir bitte wer auf die Sprünge helfen? Ich hab die entsprechenden Stellen in Mr. Murray´s editing Guide (den ich ziemlich nützlich finde), im BIS WIkI und in allen Tutorials die ich gefunden hab durchgekaut. Ich hab mir den halben Nachmittag Tutorial Videos angesen und kann jetzt alles mögliche tolle machen, nur eben das nicht.
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Alt 18.08.2010, 08:46   #572 (permalink)
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Zitat von Disturbed Beitrag anzeigen


Ich habe einen Trigger - Aktivierung OPFOR- Nicht vorhanden-Einmal-Typ Ende1
Bedingung: Angriff


Schreib mal „this and Angriff“ dann klappts auch, da das „this“ sich auf die Parameter des Auslösers bezieht….
Rettich ist offline  
Alt 18.08.2010, 12:05   #573 (permalink)
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Zitat von Rettich Beitrag anzeigen

Schreib mal „this and Angriff“ dann klappts auch, da das „this“ sich auf die Parameter des Auslösers bezieht….

DANKE!

Funktioniert.

Seh grad das ich ja sogar in die ähnliche Richtung gedacht hab, wollte this; Angriff rein schreiben, das hat allerdings nix gebracht. Wusste net das das and das tut was es tut.
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Alt 18.08.2010, 20:39   #574 (permalink)
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Gnahbend,

ich würd gern mal so allgemein fragen ob es sowas wie ne eingebaute Startprozedur für Flugzeuge gibt?

Also ich mein, ich will folgendes erreichen:

Ich stell ein oder mehrere KI-Flugzeuge die Mitglieder einer Gruppe sind irgendwo aufn Flugplatz,
ein Hangar würde sich anbieten.. ,
lasse sie mit "dostop this" wie alle anderen verharren,
und bei Kondition Dingsbums,
rollt er in der richtigen Richtung an den Start,
gibt Gaaas,
steigt und nimmt dann eben seine Befehle vom Cheff entgegen.

Bisher fahren die KI-Piloten dann meißt quer über den Platz wenn der Alarm auslöst, oder der Captain meint er soll sein Ziel angreifen..

Einzeln, also außerhalb einer Gruppe kann ich sie schon in der richtigen Richtung anfahren lassen und dann eben per Waypoint Bewegen/Schnell/Achtlos/"this flyinhight x" starten und anschließend fliegen lassen.
Innerhalb einer Gruppe bin ich jedoch mit solcherlei Einzelaktionen überfordert.

Hierbei fällt mir auch ein, daß ich gerne einzelne Einheiten einer Gruppe auf zufällig generierte Waypoints setzen würde, während der Großteil via "dostop this" verharren soll.
Komm ich da irgendwie mit dem Funktionsmodul weiter?
Hat da jemand erfahrungen?

Ich arbeite momentan eigentlich mehr an statischen Missionen.
Verteile eben eine Fraktion quer über die Insel und hau dann Zivil-, Tier-, Wetter-, SOM- und ein modifiziertes ACM-Modul rein und los geht das übliche absitzen seines Dienstes.. mit krasser Äxschen hin und wieder und immer mal anders.
So lern ich mal die ganze "Insel" kennen und komm auf Ideen für später mal.

Naja, vieleicht hat ja mal jemand nen Tip zu meinen zwei Problemchen,
ansonsten auch so nen recht geruhsamen Abend noch
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Straubinger82 ist offline  
Alt 19.08.2010, 13:41   #575 (permalink)
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Ich kann jetzt nur von Bodeneinheiten Sprechen aber vllt. funktionierts da wenn du die FLugzeuge nicht am Boden zu Gruppen zusammen fasst sondern einzeln starten lässt.

In der Luft kannst du sie dann mit "Anschliessen und Anführen" bzw. "Anschliessen" wieder als Gruppe zusammenfassen.

Wäre so meine Idee.

Wegen den Zufällig generierten Waypoints: Das kannst doch einstellen, also den Platzierungsradius beim Wegpunkt eingeben.

Mir kommt da grad noch ne Frage die eher indirekt mit dem Editor zu tun hat. Hab in einigen Arma 2 Videos gesehen das scheinbar das ganze Funkmenü benutzbar ist. Also alle Rubriken. Bei mir sind allerdings nur Formation und Kommunikation verfügbar, die anderen sind ständig ausgegraut, muss ich da ein spezielles Modul einfügen das ich das Funkmenü im vollem Umfang nützen kann?
Disturbed ist offline  
Alt 19.08.2010, 14:52   #576 (permalink)
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Zitat von Buliwyf Beitrag anzeigen

Ja zum Beispiel... wie immer Du es machen möchtest. Etwas hässlich an der Lösung ist, das die Animation stumpf abgebrochen wird und der Soldat dann einfach dasteht, aber er ist wenigstens aus der Animation raus. Mir ist auch kein anderer Weg bekannt...

Benutz einfach die Aufstehanimation zum beenden, dann sieht es recht gut aus.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline  
Alt 19.08.2010, 20:10   #577 (permalink)
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Danke Lester. Wird gleich in meine persöhnliche Tipps Sammlung aufgenommen.
Disturbed ist offline  
Alt 20.08.2010, 14:21   #578 (permalink)
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@Disturbed
und das ganze Chor..

Danke für die Vorschläge.

Nur sind das eben genau die Wege die ich seit OFP noch kenne.
Also jedes Flugzeug einzeln starten lassen und dann dem Chor zuordnen.
Aber da muss es doch was besseres geben.
Will ich dann mal aus jedem Hangar in Chernaruss Einen steigen lassen,
also mit Taxiing, dann wird das recht fummelig mit den Waypoints.
Dann muss ich sie ja wieder einzeln mit Zeitabständen und som Schmarn ausstatten,
syncronisieren und was nicht alles..

Die KI hat doch auch bei "landAt" oder dem Wegpunkt "Austeigen",
sprich beim Landen die Eigenart so halbwegs sinnvoll in Richtung Parkplatz zu dümpeln.
Gibbet da nicht auch was in praktisch?

@ALL:

Nochmal das Problem:

stehende Flugzeuge (ala "dostop this", flexible Anwesenheit),
die Mitglieder einer Gruppe sind (Fuss-, Rad-, Ketten- und Fluggerät)
sollen bei Kondition X,
am besten natürlich nacheinander vom Hangar aus zur Startbahn,
starten und Befehle vom Chief entgegennehmen.

Steh ich etwa voll auf dem Schlauch?


Wenn dann noch jemand weiß wie ich das SILVIE-Modul dazu bekomme nichtabgeschlossene Autos zu generieren,
bin ich erstmal glücklich^^.
Mit dem Befehl aus dem BIS-Wiki klabbet bei mir nicht..
Also ich mein den hier:

>>> BIS_silvie_mainscope setvariable ["vehicleInit",{_this lock false}]; <<<

Dachte das müßt man einfach in die Init-Zeile des Moduls reinklatschen und Basta!
Iss aber nich..
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Geändert von Straubinger82 (20.08.2010 um 14:31 Uhr).
Straubinger82 ist offline  
Alt 20.08.2010, 17:19   #579 (permalink)
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Ich schätze du willst das mit nem Script machen.

Verzeihung, da kann ich nicht weiter helfen.
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Alt 20.08.2010, 17:55   #580 (permalink)
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Das Civilian Vehicle Modul erstellt bei mir standardmäßig nur offene (nicht abgeschlossene) Fahrzeuge, drum kann ich den Hilferuf von vorne bis hinten nicht nachvollziehen.



@Alarmstart: Unmachbar möchte ich behaupten. Prozedur fällt in die Lücke wo BI als Entwickler offenbar über Jahrelang hinweg keinen Drang zur Besserung verspürt hat..

Am ehesten noch über deine Lösung mit 100k Waypoint, oder per unitcapture alles selber aufnehmen und sobald sie in der Luft sind irgendwie von KI übernehmen lassen, aber das ist noch frickeliger als mit zigtausend Waypoints.
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burns ist offline  
 

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