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Alt 10.02.2010, 19:14   #1 (permalink)
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Icon3 Die Fragen eines "Anfängers"...

hallo,

ich habe mich nun einige zeit mit dem editor beschäftigt und hätte da mal n paar fragen an euch würd mich sehr über eure hilfe freuen.. also :

1.) wie kann ich so ne basis wie FOB manhattan bauen ? bzw. wo finde ich die gebäude und alles ?

1. a) wo finde ich solche großen und kleinen bunker die es bei warfare, bei der verteidigung von städten gibt ?

2. wie muss ich die wegpunkte anorden und synchronisieren, damit n infanterietrupp in ein helikopter einsteigt, der nicht zur gruppe gehört, der helikopter irgendwo hinfliegt, landet und die infanterie dann aussteigt ?

3. wie kann ich einstellen bzw. kann mir jemand scripten das ein auslöser automatisch nach 20 minuten spielzeit (veränderbar) aktiviert wird ?

4. wenn ein auslöser aktiviert wurde ist er dann für das ganze spiel aktiviert oder wird er wieder deaktiviert ?

5. wie erstelle ich ne warfare karte ? ich hab dazu nirgendswo was gefunden wenn ich das warfare modul platziere lädt die karte unendlich lang =/ oder is das mit dem warfare zu kompliziert ?

6. kann man die NAPA auch feindlich gegenüber blufor einstellen ? bzw. USMC und CDF einzeln

7. wie kann ich einstellen das ich bzw. die KI's automatisch artillerie schießen können oder wie stelle ich das überhaupt ein ?ich hätte da zwar noch fragen wegen verstärkung einfliegen heli transport usw. aber ich glaube das reicht erstmal

8. MOMENT! eins habe ich vergessen wie kann ich leute patroulieren lassen? wenn ich 4 wegpunkte mache und beim letzten wiederholen einstelle dann wiederholt er ja nur die letzten 2 punkte von den 4

danke
Deagle105 ist offline  
Alt 10.02.2010, 19:25   #2 (permalink)
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Alt 10.02.2010, 21:56   #3 (permalink)
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antworten wären viel hilfreicher als links ich hab mir das auch schon durchgelsen gehabt aber das erklärt nicht alles... (bzw. durchgeblättert)
Deagle105 ist offline  
Alt 11.02.2010, 08:36   #4 (permalink)
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Wenn du dir alles durchgelesen, bzw. nach den richtigen Stichworten gesucht hättest, wären seine Fragen nicht so zahlreich….

Zu 1. + 1a.: In diesem pdf sind annähernd alle ArmA2 Objekte

ArmA2 Object class library - Armaholic.com

Zu 5.: Eine Warfare von Benny enthält ca. 230 Skripte und die Version von BIS ist
recht undurchsichtig, weil sie in der Warfare2.pbo im Addons Ordner enthalten ist. Dies zu der Frage, ob es kompliziert ist…


Alle anderen Fragen lassen sich mit verlinkten Tutorials beantworten….

Geändert von Rettich (11.02.2010 um 08:39 Uhr).
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Alt 11.02.2010, 11:16   #5 (permalink)
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Naja, ich habs mir nochmal angeschaut.. gut damit wären alle meine fragen bis auf 2., 3. und 4. beantwortet wobei 2 eher optional ist

danke
Deagle105 ist offline  
Alt 11.02.2010, 14:01   #6 (permalink)
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Hallo

Zitat:

2. wie muss ich die wegpunkte anorden und synchronisieren, damit n infanterietrupp in ein helikopter einsteigt, der nicht zur gruppe gehört, der helikopter irgendwo hinfliegt, landet und die infanterie dann aussteigt ?

Als erstes, gibst du jeder Einheit einen Namen, zB Name1,Name2 usw.
Dann weist du den Soldaten einen festen Platz im Fahrzeug zu, das ist sehr wichtig.

Hier würdest du zB in die Ini Zeilen der Infantrie Soldaten schreiben.
Zitat:

Name1 moveInCargo Heli1

Die Soldaten haben nun einen Mitdfahrerplatz bekommen und setzen sich nich einfach ans Steuer oder sonst was.
Für jeden NAMEN aber einzeln Bitte. Name1 moveInCargo Heli1, weist nur dem Soldat NAME1 einen Plantz zu.

Wenn dein Pilot nun schon im Heli1 ( so hab ich ihn jetzt mal genannt ) sitzt, dann gibst du ihm als ersten Wegpunkt LADEN . In die Bedingung von dem ersten Wegpunkt schreibst du nun :
Vehicle Name1 == Heli1
Der Heli würde nun erst losfliegen wenn die Einheit NAME1 eingestiegen ist.
Bzw würde er erst losfliegen, wenn du nach dem Wegpunkt LADEN noch einen weiteren mit zB bewegen gesetzt hättest

Soll er erst fliegen, wenn alle eingestiegen sind, würde es so aussehen
Vehicle Name1 == Heli1; Vehicle Name2== Heli1; Vehicle Name3== Heli1 usw.
Kann man vielleicht auch einfacher lösen aber klappen tut es aufjedenfall.

Zweite Möglichkeit, der Pilot soll jetzt erst in den Helikopter einsteigen und die Gruppe aufnehmen.

Du gibst dem Piloten einen Wegpunkt mit EINSTEIGEN ( den Wegpunkt auf den Helikopter ) der zweite Wegpunkt ist LADEN der dritte Wegpunkt in diesem Fall, Transport entladen.

Deine Gruppe, bekommt als ersten Wegpunkt EINSTEIGEN, dieser wird mit dem Wegpunkt LADEN von deinem Piloten Synchronisiert ! Deine Gruppe bekommt nun als zweiten Wegpunkt AUSSTEIGEN.

AUSSTEIGEN und TRANSPORT ENTLADEN werden dann auf der Karte, auf eine Stelle gelegt .
Dem Piloten gibst du bei bei Verhalten, ACHTLOS sonst landet er nicht.

Hoffe ich hab nichts vergessen
Achalesas]X[Sgt. ist offline  
Alt 11.02.2010, 16:10   #7 (permalink)
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danke ich probiers dann gleich mal aus
Deagle105 ist offline  
Alt 11.02.2010, 16:11   #8 (permalink)
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Eine gute Gelegenheit auch mal einige Fragen loszuwerden:

Ich habs mit der "Scripterei" noch nie so gehabt. War mir ehrlichgesagt immer zu kompliziert.
Vieleicht war oder bin ich auch einfach nur zu blöd.

Nach einigen Ausflügen im Jcove (VBS2 lite) und den Möglichkeiten die sich dort ergaben,wurde jedoch mein Interesse geweckt.
Basierend auf der Annahme daß Arma bzw Arma2 und VBS2 sich die gleiche Grafik-Engine teilen und somit annähernd die gleichen Möglichkeiten haben.
Nun ja ! Ist vielleicht ein Wenig umständlich formuliert.
Aber ich glaube Ihr wisst was ich meine.

Die obengenannten Möglichkeiten ergeben sich für mich durch das Skripten.
Klar, ist für Euch natürlich auch nichts Neues.

Nach der ausfühlichen aber sicher langweiligen Einführung in meine "Gedankenwelt" kommen wir nun zu endlich meinen Fragen :

Mein erstes Script das ich geschaft hab zu installieren so das es auch funktioniert hate war das "[R3F] Artillery and Logistic (mission script)"mit der Beispielmission.

Bei der Testmission war ja schon alles vorgegeben das heisst Einheiten und Fahrzeuge waren "Vorplatziert".
Ich habe mir einige Einheiten, Objekte und auch Fahrzeuge die schon platziert waren im Editor angesehen und keinen Eintrag in der Initialisierungsspalte oder sonstwo gefunden.

Also bin ich davon ausgegangen dass das Script Mapabhängig ist .
Frage dazu : Ist diese Annahme richtig ? Wenn ich alle In der Übungsmission vorhandenen Einheiten lösche und Quasi von vorne anfange das script noch aktiv ist ?

Kann man verschiedene Scripte miteinander kombinieren ? Wenn ja wie funktioniert das ?

Falls Skripte nicht Mapabhängig sind, könnte man alle benötigten Skripte nicht in einer Insel wie zb Utes einbinden ?
So das alle Scripte bei der Auswahl einer Insel Aktiviert sind ?

So, das solls fürs Erste mal gewesen sein.
Ich bin auf Eure Antworten gespannt.

Gruß (ST6)Predator
ST6_Predator ist offline  
Alt 11.02.2010, 16:46   #9 (permalink)
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Hey, ich hab das gestern auch ausprobiert
Ich hab zwar nur die Karte angetestet aber, ich würde sagen, das man definitiv das Script auf JEDER Karte benutzten kann, auch in selbst erstellten Gebieten. Das Script hat ja nicht wirklich viel mit der Karte zu tun. Wenn du also alle Einheiten löschst müsste es theoretisch noch funktionieren. Wie meinst du das mit den kombinieren? Du kannst mehrere Scripte auf einer Karte benutzen, falls du das meinst.

Aber du brauchst mir nicht unbedingt zu glauben, ich hab bis jetzt noch nichts mit Scripts oder so am Hut gehabt.
Verdammt! Kannst du mir sagen, wo die Karten vom Editor gespeichert werden? (Windows 7) In Appdate/Local/Arma2... habe ich kein Verzeichnis mit Missionen oder so... Deswegen konnte ich mir auch noch keine Scripts anschauen bzw. rumprobieren.


Vollmilch, was ist wenn ich bei der Bedinung (vom Wegpunkt) reinschreibe "Vehicle Name1 == Heli1" und die Einheit tot ist oder es keine Einheit mit dem Namen gibt, dann sollte er automatisch ohne Sie losfliegen?

Geändert von Deagle105 (11.02.2010 um 16:50 Uhr).
Deagle105 ist offline  
Alt 11.02.2010, 16:55   #10 (permalink)
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Zitat:

ollmilch, was ist wenn ich bei der Bedinung (vom Wegpunkt) reinschreibe "Vehicle Name1 == Heli1" und die Einheit tot ist oder es keine Einheit mit dem Namen gibt, dann sollte er automatisch ohne Sie losfliegen?

Keine Ahnung hab ich garnich ausprobiert ^^
Aber gute Frage... Denke mal, wenns die Einheit mit dem Namen garnicht gibt, kannst du den Befehl garnicht eintragen, wenn ich mich nicht irre.

Und wenn die Einheit tot ist, wird er evtl losfliegen kein Plan.
Achalesas]X[Sgt. ist offline  
Alt 17.02.2010, 11:56   #11 (permalink)
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Scripte sind generell Map/Missions unabhängig und können i.d.R. überall benutzt werden.
Einige Scripte setzen jedoch ein paar Bedingungen voraus um richtig zu funktionieren. Dazu gibts meistens bei downloadbaren Scripten eine readme dazu welche die genauen Bedingungen erläutert.
Wenn ihr Scripte aus einer Mission extrahiert, dann fehlt euch meistens die readme und ihr müsst selber rausfinden was das script benötigt.
Geht dabei logisch vor. Ein Heli extraktions script benötigt wohl keine Artilleriekanone.

Wenn ihr nirgends in den initzeilen der auf der Map platzierten Einheiten einen Scriptaufruf findet, schaut mal in den Missionsordner ob da eine init.sqf oder init.sqs ist.
Das ist eigentlich der übliche Weg um nicht-Unitgebundene Scripte aufzurufen.
Wenn ihr eine Mission erstellt, existieren diese init scripte nicht, die müssen wie andere scripte auch erst erstellt und dann in den Missionsordner gespeichert werden.
Aber im gegensatz zu anderen scripten müssen diese init.sq# scripte nicht aufgerufen werden sondern ArmA 2 sucht bei Missionsstart automatisch danach und führt sie aus, so sie denn existieren. Zwingend notwendig sind sie absolut nicht.
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Myke ist offline  
 


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