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Haloman 01.07.2014 12:20

Frage: SpawnVehicle EInheitenname
 
Hi.
Kann es sein, dass ich ein Namensgebungsproblem bei einer erzeugten Einheit habe?

In einer Mission sollen Flugzeuge ein Dorf angreifen. Dafür habe ich per Unitcapture alles fertig erstellt.

Das ganze soll aber nicht zu Begin der Mission passieren. Aus dem Grund sollen die Flugzeuge erst später durch einen Auslöser per spawnVehicle erstellt werden.

Mit einem im Editor bestehenden Flugzeug funktionert "result = [] call MyPath".
Es funktioniert, per spawnVehicle ein Flugzeug zu erzeugen, dass fliegt.

Ich schaffe es aber nicht, beides zusammen zu bringen.
Meine Versuche waren einmal, das "result = [] call MyPath" gelich mit in den spawnvehicle trigger zu schreiben. Resultat, das Flugzeug fliegt auf sturem Kurs wie es will.
Zweiter Versuch: Ein Trigger für spawnVehicle und ein zweiter für "result = [] call MyPath". Gleiches Resultat wie oben.

Mir ist dann noch eingefallen, dass das Flugzeug was ich erzeuge ja einen definierten Namen braucht. Die Flugdaten sind ja auf einen bestimmten Einheitennamen eingestellt.

Wie gebe ich dem gespawnten Flugzeug diesen definierten Namen?
Die ini lautet im Moment:
su25att1 = [[getMarkerPos "X" select 0, getMarkerPos "X" select 1], y, "SU39", East] call Bis_fnc_spawnvehicle;.
(Wobei x und y dann richtig definiert sind.)
su25att1 ist der Name des Flugzeuges, für das ich die Flugdaten hinterlegt habe.

Danke für Tipps.

Vienna 01.07.2014 18:01

Erstelle das Flugzeug nicht mit spawnVehicle, sondern mit https://community.bistudio.com/wiki/createVehicle_array

Einen Piloten mit https://community.bistudio.com/wiki/createUnit_array

Dann verwende Wegpunkte für die Steuerung: https://community.bistudio.com/wiki/createVehicle_array

Hier findest du Beispiele in einer Mission zum Einbinden in deine Mission: http://hx3.de/editing-scripting-167/...ugzeuge-20992/

Haloman 02.07.2014 19:58

Danke.

Es klappt. Ich habe es allerdings über eine lange ini-Zeile des Auslösers gelöst und nicht als externes Script.


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