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Molke2005 25.06.2011 21:05

Fire-Befehl funktioniert nicht
 
Ich möchte eine Cutszene erstellen, wo ein Soldat (Soldiers) kniend ohne Ziel mit dem Befehl "Fire" mehrere Feuerstösse abgeben soll. Aber es passiert nichts ... und was muss ich noch hinzufügen, damit er mehrmals feuert? Kann man sowas auch für ne Gruppe machen? Blicke bei Mr.Murrays-Guide nicht so ganz durch...

Dies habe ich im WP angegeben:

Soldiers switchMove"AmovPknlMstpSlowWrflDnon_AmovPknlMstpSr asWrflDnon"; Soldiers disableAI "Anim"; Soldiers fire "L85A2ACOG"

Ghost_Aut 26.06.2011 03:01

Zitat:

Zitat von Molke2005 (Beitrag 377225)
Ich möchte eine Cutszene erstellen, wo ein Soldat (Soldiers) kniend ohne Ziel mit dem Befehl "Fire" mehrere Feuerstösse abgeben soll. Aber es passiert nichts ... und was muss ich noch hinzufügen, damit er mehrmals feuert? Kann man sowas auch für ne Gruppe machen? Blicke bei Mr.Murrays-Guide nicht so ganz durch...

Dies habe ich im WP angegeben:

Soldiers switchMove"AmovPknlMstpSlowWrflDnon_AmovPknlMstpSr asWrflDnon"; Soldiers disableAI "Anim"; Soldiers fire "L85A2ACOG"

Versuche mal das soldiers disableAI "Anim" weg zu lassen?

Vienna 26.06.2011 11:12

Ohne Ziel wird die KI nicht feuern.

Nimm als Ziel die Zielscheibe(Pappe). Sie kann auch weiter vom Schützen weg stehen, muss aber für ihn sichtbar sein.

Dann mit den Feuerbefehlen unit doFire target oder unit commandFire target schießt die KI einen Feuerstoß auf das Ziel. Für mehrere Feuerstöße benötigst du mehrere Ziele. Den Feuerbefehl gibst du jeweils mit Funk-Auslöser.

Allerdings funktioniert das nur auf Arma2 Operation Arrowhead

Molke2005 26.06.2011 19:27

Danke. Aber er soll ja in der kniende Position bleiben! Leider agiert er dann selbstständig, da ich ja den Anim-Befehl deaktivieren muß. Ansonsten feuert er nicht .... Er soll hinter einer Mauer kniend in Deckung und zu Gleich feuernd bleiben. So wie es aussieht, geht sowas in Arma2/OA nicht.

Asso-Loki 27.06.2011 14:39

Man braucht einen Schützen für die Szene (im Beispiel genannt "filmschuetze") und ein Ziel ("ziel") auf welches der Schütze schiessen soll. Du schreibst zwar, dass der Schütze ohne Ziel schiessen soll, aber es sollte doch kein Problem sein, ein Ziel - in Sicht- und Schussweite des Schützen platziert - aufzustellen und die Kameraperspektive so zu wählen, dass es in der Szene dann nicht zu sehen ist.
Als Ziel würde ich z.B. ein leeres ziviles Auto, oder - wie von Vienna schon vorgeschlagen - eine Zielscheibe verwenden. Auf jeden Fall etwas, was nicht schon nach wenigen Schüssen kaputt ist, denn Du willst ja das der Schütze mehrfach feuert.

Der Schütze soll bei der Aktion knien und auch möglichst kniend bleiben
Code:

filmschuetze setUnitPos "Middle";
Der Schütze soll auf das Ziel feuern
Code:

filmschuetze doFire ziel;
Nun feuert der Schütze bis entweder das Ziel futsch ist, oder er keine Munition mehr hat.

Du willst den Schützen dabei hinter einer Mauer in Deckung haben. Dabei ist zu beachten, ob der Schütze überhaupt über die Mauer hinweg das Ziel sehen und beschiessen kann. Ansonsten wird da wohl nicht viel gehen. Manche Objekte können tückisch sein. Es sieht so aus, als ob die KI schon darüber hinaus sehen und schiessen kann, sie kann es aber nicht.

Versuche deshalb die ganze Geschichte erst mal ohne Deckung und wenn das funktioniert, bring die Deckung ins Spiel. Klappt es dann nicht mehr, wirst Du Dir eine andere Deckung suchen müssen, oder - wenn Du als Deckung ein im Editor auswählbares Objekt verwendest (z.B. Sandsack) - die Deckung soweit im Boden versenkst, dass es dann klappt.

Ohne Ziel geht es ja schon auch. Zuerst wieder
Code:

filmschuetze setUnitPos "Middle"
und dann
Code:

filmschuetze fire (primaryWeapon filmschuetze)
aber da gibt der Schütze bloss einen einzelnen Schuss pro Anweisung ab und er "verreisst" die Waffe dabei nach oben. Kurz; es sieht "fäkalienhaft" aus.

Molke2005 04.07.2011 18:53

Asso-Loki, danke für den Tipp! Natürlich funktioniert er, aber der Typ soll auf dem gleichen Fleck/Stelle bleiben, was er nicht tut: Er rückt nach einem Feuerstoss von alleine vor und läuft auf das Ziel zu ....

Vienna 04.07.2011 20:11

Such dir für MP einen "Schauspieler", der das so spielt wie du es für deinen "Film" haben willst.

Molke2005 05.07.2011 11:13

Zitat:

Zitat von Vienna (Beitrag 378228)
Such dir für MP einen "Schauspieler", der das so spielt wie du es für deinen "Film" haben willst.

Deine Idee ist eigentlich nicht schlecht ...... ;) dennoch wäre mir eine Script oder Befehls Möglichkeit lieber!

Asso-Loki 05.07.2011 13:32

Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
@ Molke2005

Bei den Versuchen die ich dazu angestellt habe, klappte es zuverlässig. Daher würde ich mal sagen, dass die Methode grundsätzlich zum Ziel führen kann. Das "Problem" liegt dann vermutlich mal an der "Situation" in dem sich Dein Soldat befindet. Ist er Mitglied oder Anführer einer Gruppe? welchen Combat-, welchen Behaviour- Modus hat er? Sind ihm Wegpunkte zugewiesen? Sind in der Umgebung Feinde von denen er weiss? Auf was für ein Ziel schiesst er? Wie weit ist das Ziel entfernt, respektive wie direkt ist seine Schussbahn zum Ziel? Gibt es Trigger deren Auslösung Einfluss auf das Verhalten Deines Soldaten haben könnten?

Oder einfacher ausgedrückt; Sorge dafür, dass Dein Soldat möglichst wenig abgelenkt werden kann. Also sicher keine Feinde in der Umgebung und auch nicht Mitglied / Anführer einer Gruppe.
Wenn Wegpunkte dann sicher dort den letzten Wegpunkt setzen, wo der Soldat kniend feuern soll und als WegpunktType am besten ein schlichtes "move", bei welchem dann auch gleich "bei Aktivierung" die zwei Anweisungen für knien und feuern ausgelöst werden können.

Anbei meine Testmission. Erzielt sie den von Dir grundsätzlich so gewünschten Effekt?
Der Soldat bewegt sich über einen Move- Wegpunkt zum Sandsack, kniet sich hin und feuert auf den leeren Traktor vor ihm. Du kannst auch den Wegpunkt löschen und über Funk Alpha auslösen, dass der Soldat an seiner Position hin kniet und auf den Traktor feuert.

Molke2005 08.07.2011 20:43

Die Testmission wäre echt perfekt, wenn der Soldat nicht nur einmal feuert und dann wegrennt .... Er bleibt einfach nicht hinter dem Sandsack, sondern rennt nach einem Feuerstoss weg!

Vienna 09.07.2011 08:25

Dann lass die Zeile aus dem Beispiel so aussehen:

testu setUnitPos "Middle"; testu doFire testz; this addEventHandler ["fired", "_this select 0 spawn {sleep 10; _this stop true; while{true}do{_this switchMove 'aidlpknlmstpslowwrfldnon_idlesteady02'}}"]

Mit der Zahl nach sleep kannst du einstellen wie lange der Schütze feuern soll. Danach bleibt er kniend gestoppt.

Im Beispiel funktioniert das!

Asso-Loki 09.07.2011 09:56

Soll das heissen, dass bei euch Beiden der Soldat am Sandsack kurz hinkniet und feuert und sich dann weiterbewegt? In meiner unveränderten Beispielsmission?

Denn bei mir tut er das nicht. Wenn dem so ist, so könnte es an Mods / Addons liegen, oder am Schwierigkeitsgrad / KI- Einstellungen.
Aber bevor wir da weiter suchen, hoffe ich jetzt mal dass es mit Viennas Variante klappt.

Vienna 09.07.2011 17:02

Der Soldat läuft zum Sandsack, kniet nieder und Feuert alle Magazine leer. Bleibt danach auch kniend.

Mit dem "Zusatz" kannst du das Schießen auf eine bestimmte Zeit verkürzen und er bleibt sicher kniend.

Läuft so mit dem originalen Arma2 mit Update auf OA und mit dem Beispiel aus Post #9.

Molke2005 10.07.2011 11:24

Es läuft perfekt! Vielen Dank ..... es lag an diversen KI-Addons. Nachdem ich sie alle entfernt hatte, läuft es wie geschmiert!
http://img841.imageshack.us/img841/3...0195623.th.jpg

Eine andere Frage: Wie kann man bei einem KI-Panzer/Kettenfahrzeug einstellen, daß er auch seine Hauptkanone mehr als einmal gegen das Ziel (hier unsichtbar) einsetzt? (Benutze immer noch den DoFire-Befehl)

Vienna 10.07.2011 18:02

Stelle ihm nach dem Zerstören an gleicher Stelle ein neues Ziel auf.

Molke2005 10.07.2011 19:18

Tja ... leider benutzt er immer noch nicht die Hauptkanone....

Buliwyf 10.07.2011 19:22

fireAtTarget

Damit kannst Du vorgeben welche Waffe er zum Schießen benutzen soll.

:rolleyes:


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