07.11.2009, 03:56 | #1 (permalink) |
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Beiträge: 37
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Fahrzeuge neu bewaffnen und Respawn
Hi Leute
Zuerst mal ich bin neu in Sachen Scripten,habe zwar schon ein paar Sachen gebastelt aber nungut.............. Ich haette ne im bezug auf die Bewaffnung der Fahrzeuge eine Frage und zwar wenn ich z.B. eine Cobra zusaetzliche Raketen geben will mit addMagazin in der Inizeile klappt das wunderbar beim ersten mal nur nach dem Respawn der Cobra hat sie wieder die Standart bewaffnung ich verwende das Respawnscript von tophe,wie kann ich die "neue" Bewaffnung dauerhaft beibehalten Mfg Bowi |
07.11.2009, 04:39 | #3 (permalink) |
Registriert seit: 07.11.2009
Beiträge: 37
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Sorry das ist der Code von dem Respawn Script...........dachte es reicht wenn schreibe von wem es ist
......man lern nie aus Code:
if (!isServer) exitWith {}; // Define the variables _unit = _this select 0; _delay = _this select 1; _deserted = _this select 2; _respawns = _this select 3; _explode = _this select 4; _dynamic = _this select 5; _noend = true; _run = true; _rounds = 0; // Respawn delay - Default 30 seconds. if (isNil ("_delay")) then {_delay = 30} else {_delay = _delay}; if (_delay < 0) then {_delay = 0}; // Desertion timer - default 120 seconds. if (isNil ("_deserted")) then {_deserted = 120} else {_deserted = _deserted}; if (_deserted < 0) then {_deserted = 0}; // Number of rspawns - default infinite. if (isNil ("_respawns")) then {_respawns= 0; _noend = true;} else {_respawns= _respawns; _noend = false;}; if (_respawns <= 0) then {_respawns= 0; _noend = true;}; // Respawn effect - default off. if (isNil ("_explode")) then {_explode = false} else {_explode = _explode}; // Dynamic respawn - default off. if (isNil ("_dynamic")) then {_dynamic = false} else {_dynamic = _dynamic}; _dir = getDir _unit; _position = getPosASL _unit; _type = typeOf _unit; _dead = false; _nodelay = false; // Start monitoring the vehicle while {_run} do { sleep (2 + random 12); if ((getDammage _unit > 0.8) and ({alive _x} count crew _unit == 0)) then {_dead = true}; // Check if the vehicle is deserted. if ((getPosASL _unit distance _position > 10) and ({alive _x} count crew _unit == 0)) then { _timeout = time + _deserted; waitUntil {_timeout < time or {alive _x} count crew _unit > 0}; if ({alive _x} count crew _unit > 0) then {_dead = false;}; if ({alive _x} count crew _unit == 0) then {_dead = true; _nodelay =true;}; }; // Respawn vehicle if (_dead) then { if (_nodelay) then {sleep 0.1; _nodelay = false;} else {sleep _delay}; if (_dynamic) then {_position = getPosASL _unit; _dir = getDir _unit;}; if (_explode) then {_effect = "M_TOW_AT" createVehicle getPosASL _unit; _effect setPosASL getPosASL _unit;}; sleep 0.1; deleteVehicle _unit; sleep 2; _unit = _type createVehicle _position; _unit setPosASL _position; _unit setDir _dir; _dead = false; // Check respawn amount if !(_noend) then {_rounds = _rounds + 1}; if ((_rounds == _respawns) and !(_noend)) then {_run = false;}; }; }; |
07.11.2009, 05:31 | #4 (permalink) |
nach der Zeile
_unit addmagazine "blabla";
__________________
--> -> Rechtschreibfehler sind Gratis <- <-- --> Wer welche findet kann sie behalten <-- German Nato Corps |
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07.11.2009, 12:50 | #6 (permalink) |
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Beiträge: 1.930
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Nutzen mehrere Fahrzeugtypen das gleiche Script? Wenn ja, dann kann es sein, das beim hinzufügen der Munition das Script crasht... denk ich mir zumindest.
Da müsste dann eine Anfrage rein, die nur diesem speziellen Fhrzeug die Munition zuweist: Code:
if (typeOf _unit == "TypDesFahrzeugs") then {_unit addMagazine "blablub"}; |
07.11.2009, 14:40 | #7 (permalink) |
Registriert seit: 07.11.2009
Beiträge: 37
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den Gedanken hatte ich auch schon und habe mir 2 Respawnscripte eingebaut da auch Bodenfahrzeuge das Script benutzen und es geht aber mit der If anweisung ist es natuerlich eleganter wo genau muss ich den diese Anweisung einfügen ..................................
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