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Alt 12.08.2010, 19:48   #1 (permalink)
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Standard Fahrzeug in Godmode setzen

Nach langer Pause melde ich mich zurück. Leider mit einer (wahrscheinlich dummen) Frage:

Ich möchte für eine Mission 2 oder 3 Motorräder und ATV´s haben die stur eine recht schwierige Strecke abfahren.
Ich habe versucht über die Init-Zeile mit "this allowdammage false; this allowgetout false;" ein Fahrzeug unzerstörbar zu machen. Auserdem wollte ich verhindern das der Fahrer aussteigen kann.So weit so gut, Wenn das Fahrzeug jetzt irgendwo dagegenschmettert kann der Fahrer trotzdem sterben,es werden nur Verletzungen\Beschädigungen verhindert.
Ich habe es mit einem besetzten Kfz und mit einem leeren +"moveinDriver" probiert,beides Mist.

Baraka
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Alt 12.08.2010, 19:56   #2 (permalink)
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Wenn du ein besetztes ATV platzierst, dann schreib noch zusätzlich das in die Initzeile:
Code:
(driver this) allowDamage false;
Denn der Fahrer muss doch auch unverwundbar sein
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Alt 12.08.2010, 20:04   #3 (permalink)
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Wow, schnelle Antwort,Danke schön!

Hab noch vergessen das das Fahrzeug natürlich einfach liegenbleibt wenn es umkippt. Das ist eigentlich das Hauptproplem. Ich bräuchte wohl eine Abfrage die checkt ob das Fahrzeug fährt oder nicht, und wenn nicht in die richtige Stellung bringt. Das ist dann wohl nichts mehr für die Init. Mist.
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Alt 12.08.2010, 20:25   #4 (permalink)
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Mach doch ins Actionmenü den Eintrag "unflip vehicle"
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Alt 12.08.2010, 20:26   #5 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Mach doch ins Actionmenü den Eintrag "unflip vehicle"

Geht schlecht, wenn die KI fahren soll.

Um zu überprüfen, ob ein Fahrzeug noch fahren kann gibt es den canMove Befehl
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Alt 12.08.2010, 20:35   #6 (permalink)
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Okay, dann gabs ja auch noch das Anti-Panzer-Umkipp Addon für ArmA1 ...
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Alt 12.08.2010, 20:54   #7 (permalink)
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Wenn ich in die Unit-Init: "Boolean = canMove ATV"
und in einen Auslöser: " false = (canMove _ATV) : exec "flip_atv.sqf"; "
reinschreibe ergibt das einen Sinn? ist Boolean überhaupt eine Prüfung?

AHH von sowas kriege ich schon Kopfweh
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Alt 12.08.2010, 21:13   #8 (permalink)
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Ui, deine Editor- und Skriptkenntnisse solltest du mal auffrischen.

Einfach den folgenden Auslöser erstellen:
Zitat:

Bedingung: !canMove ATV
Bei Aktivierung: nul = [ATV] execVM "flip_atv.sqf"

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Alt 12.08.2010, 21:34   #9 (permalink)
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Lol, Skriptkenntnisse sind nicht mal zu erahnen. Ich versuche dauernd irgendwelche Kleinigkeiten und kriege absolut nichts gebacken außer so simplen Sachen wie Animationen,Ausrüstung und sowas.
1000 Dank für die Hilfe.Wenn die Missi steht stell ich sie hier rein, dann kannste schauen ob deine Hilfe gefruchtet hat.
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Alt 12.08.2010, 22:30   #10 (permalink)
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Kannst auch versuchen, das mit UnitCapture & Unitplay hinuzbekommen, da bleibt dann "nur" noch das Problem sich nicht drehender reifen und keinerlei Motorengeräusche
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Alt 13.08.2010, 20:26   #11 (permalink)
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@MrCharles: Das hab ich mir auch überlegt,sieht aber bestimmt saublöd aus.
Es gibt ja schon 2 oder 3 unflip-scripts,das müßte schon so gehen.
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Alt 13.08.2010, 20:37   #12 (permalink)
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Naja so sau blöd muss das ja nicht aussehen. Da die Funktion im Moment nur für Flugzeuge und Helis zu gebrauchen ist, hab ich mal einen Workaround entworfen, den ich aber noch nicht getestet habe.

1. Die ATV Fahrt mit UnitCapture aufzeichnen.
2. In einem Skript speichern.
3. Das ATV, das das Skript ausführen soll, mit hideObject unsichtbar machen und einen Namen geben.
4. Ein weiteres ATV erstellen und mit attachTo an das andere ATV kleben.
5. Testen und freuen.

Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
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