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Alt 07.07.2010, 10:36   #1 (permalink)
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Standard externes waffenscript geht nicht

hallo!

hab mal aus spass mit dem integrierten editor von arma2 angefangen, eine eigene mission zu bauen. bisher ging auch alles glatt, allerdings komme ich jetzt an einen punkt, wo es nicht weitergeht:

ich habe meiner spielfigur ein externes script(waffen und ammo zuweisen) zugewiesen, das bei der initialisierung ausgeführt werden soll. den inhalt dieses scriptes hatte ich vorher direkt im feld "initialisierung" eingetragen (semikolongetrennte befehle) und das hat auch funktioniert. jetzt allerdings, (über this exec "bla.sqs") führt er das script zwar aus, aber meine spielfigur kann danach ihre hauptwaffe nicht nutzen. das heisst, ich rüste den spieler mit einem g36 aus, welches er dann auch in den händen hält, allerdings kann ich die waffe nicht "benutzen", d.h. nicht zoomen, nicht nachladen -nichts. erst wenn ich zur sekundärwaffe wechsle und dann wieder zurück, geht es.
habe in dem script auch exit als abschluss stehen, geht trotzdem nicht. weiss jemand was da falsch läuft?

inhalt des scriptes hab ich jetzt nicht im kopf(auf arbeit), allerdings waren es nur einige einfache befehle:
1. alle alten waffen entfernen
2. magazine hinzufügen
3. waffe hinzufügen
4. exit

und wie gesagt, das script funktioniert direkt im feld initialisierung der einheit perfekt. nur eben nicht als script.

Geändert von Leberecht (07.07.2010 um 10:39 Uhr).
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Alt 07.07.2010, 10:39   #2 (permalink)
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schon versucht die Feuermodi durchzuschalten(bekannter G36 Bug)?
andere Waffe per Script zugewiesen um Scriptfehler auszuschließen?
__________________
Ikolium für einen armen Mann

Wer zu erst schießt verrät seine Position an die anderen
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Alt 07.07.2010, 10:50   #3 (permalink)
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naja, ich hatte testweise auch andere waffen zugewiesen wie z.b. das m16. ging auch nicht. dann hab ich zusätzlich die javelin als zweitwaffe reingenommen und er hat auch brav beide waffen im inventar. nur halt eben kann die primärwaffe erst nicht benutzt werden. aber das script muss ja korrekt sein, sonst würde es ja auch nicht direkt im einheiten-feld klappen.
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Alt 07.07.2010, 11:00   #4 (permalink)
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Hallo,

ergänze doch mal dein script nach zuweisen der waffen mit
Code:
_unit selectWeapon "g36k";
falls du das nicht schon gemacht hast.

selectWeapon - Bohemia Interactive Community

Gruß!
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Alt 07.07.2010, 11:49   #5 (permalink)
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ja, probier ich nach feierabend mal aus.
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Alt 07.07.2010, 17:50   #6 (permalink)
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also, es geht nicht. werder mit
player selectWeapon "g36a";im .sqs -script
noch mit einer umstellung auf .sqf und aufruf mit execVM.
ich weiss nicht was das soll.

hier mein aktuelles waffen-ausrüst-script:
Code:
removeAllWeapons player;
player addmagazine "30Rnd_556x45_Stanag";
player addmagazine "30Rnd_556x45_Stanag";
player addmagazine "30Rnd_556x45_Stanag";
player addmagazine "Javelin";
player addWeapon "G36a";
player addWeapon "Javelin";
player selectWeapon "G36a";
und der aufruf im initialisierungsfeld der einheit:

nul=[] execVM "skripte\spieler_equip.sqf"

Geändert von Leberecht (07.07.2010 um 18:06 Uhr).
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Alt 07.07.2010, 18:01   #7 (permalink)
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ok, hab den fehler eingegrenzt. mit dem m16a2 geht es. allerdings nur, wenn ich auch den befehl
player selectWeapon "M16A2";
zum schluss einfüge. mit dem g36 gehts nicht. komisch nur, das dieselben befehle im initialisierungsfenster direkt eingegeben mit dem g36 funktionieren. villeicht sollte ich doch versuchen die feuermodi per script durchzuschalten wie vorhin empfohlen. weiss jemand zufällig auf die schnelle wie datt geht? :-)
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Alt 08.07.2010, 09:25   #8 (permalink)
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moin!

es gibt einen fix für die muzzles

Code:
_primw = primaryWeapon player;
if (_primw != "") then 
{
    player selectWeapon _primw;
    // Fix for weapons with grenade launcher
    _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles");
    player selectWeapon (_muzzles select 0);
};
ist weiss nicht von wem der code ist
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Alt 18.01.2011, 23:08   #9 (permalink)
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Versuch das hier mal (wenn's auch spät ist oO)

Code:
KSK_ldr setIdentity "Archer";
KSK_ldr setGroupID ["KSK","2"];
removeAllWeapons KSK_ldr;
removeAllItems KSK_ldr;
removeBackpack KSK_ldr;
KSK_ldr addWeapon "G36_C_SD_camo";
KSK_ldr addMagazine "30Rnd_556x45_G36SD";
KSK_ldr addMagazine "30Rnd_556x45_G36SD";
KSK_ldr addMagazine "30Rnd_556x45_G36SD";
KSK_ldr addMagazine "30Rnd_556x45_G36SD";
KSK_ldr addWeapon "M9SD";
KSK_ldr addMagazine "15Rnd_9x19_M9SD";
KSK_ldr addMagazine "15Rnd_9x19_M9SD";
KSK_ldr addMagazine "15Rnd_9x19_M9SD";
KSK_ldr addMagazine "15Rnd_9x19_M9SD";
KSK_ldr addWeapon "NVGoggles";
KSK_ldr addWeapon "Binocular";
KSK_ldr addWeapon "ItemMap";
KSK_ldr addWeapon "ItemRadio";
KSK_ldr addWeapon "ItemWatch";
KSK_ldr addWeapon "ItemCompass";
KSK_ldr addWeapon "ItemGPS";
KSK_ldr addMagazine "SmokeShellYellow";
KSK_ldr addMagazine "SmokeShellYellow";
KSK_ldr addMagazine "PipeBomb";
KSK_ldr addMagazine "IR_Strobe_Marker";
KSK_ldr selectWeapon (primaryWeapon KSK_ldr);
reload KSK_ldr;
 
Ende;
Das klappt 100%
Aber der code "reload KSK_ldr" funktioniert nur bei der ausgewählten Waffe, Pistolen/Raketenwerfer muss man selbst nachladen wenn diese über den skript hinzugefügt worden sind... Achso das ganze als .sqf speichern! Nicht .sqs

Gruß Archer
Archer ist offline   Mit Zitat antworten
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