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Alt 16.03.2011, 16:51   #1 (permalink)
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Hallo an alle


Gibt es eigentlich ne möglichkeit die Reifen der Fahrzeuge einzeln an zu sprechen und dadurch zu beschädigen, bzw platzen zu lassen?

Danke euch schon mal

Greetz
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Alt 16.03.2011, 17:19   #2 (permalink)
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Alt 16.03.2011, 17:34   #3 (permalink)
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Besten dank

Edit: Stelle ich mich doof an oder muss man da was besonderes beachten? Hab den befehl jeep setHit ["wheel_1_1", 1]; jetzt mal testhalber in nen Auslöser geschrieben aber der Reifen ist immer noch ganz.
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Alt 08.06.2011, 23:25   #4 (permalink)
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*deleted*

Hi Xeno

Habe soeben Deine Antwort gesehen, werde aber nicht schlau draus (bin mit den Befehlen von Arma2 noch nicht so vertraut). Ich versuche in meiner Mission einen Auslöser zu integrieren, der den Schaden eines Reifen abfragt. Also so nach dem Motto "wenn der Schaden des Reifens X des Fahrzeugs Y grösser als n"... passiert irgendwas. Also so was in der Art hier:

damage "wheel_1_1 von Vehicle1" >= 0.002

Leider kann ich damage Vehicle1 >= 0.002 nicht nehmen, da der Auslöser nur aktiviert werden soll, wenn der Reifen Schaden nimmt.

Wie müsste der korrekte Abfragebefehl lauten (hab überall gesucht und gegoogelt, aber ausser diesem Fred hier nichts dazu gefunden)?

Vielen Dank im voraus für die Mühe.

Grüsse
Wolkenbeisser

Geändert von Xeno (03.01.2014 um 08:54 Uhr).
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Alt 08.06.2011, 23:43   #5 (permalink)
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Alt 09.06.2011, 07:46   #6 (permalink)
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Danke Xeno. Werde das ausprobieren, sobald ich wieder zuhause bin. Könne man die Beschädigung eines Reifen auch verhindern? So in der Art: vehicle1 ["wheel_1_1" allowDamage false]

Der Grund, warum ich frage ist wie folgt:

Ich baue eine Mission, bei welcher die Spieler einen Stealtheinsatz durchführen müssen (so mit Schalldämpfer, Nachtsichtgerät, Abschalten der Strassenbeleuchtung etc.). Dabei sollen sie die Reifen eines Radpanzers zerschiessen. Bei der Zerstörung der Reifen möchte ich zwei Dinge erreichen:

1. Bereits nach wenigen Schüssen aus einer schallged. MP5 soll das Rad einen Schadenswert von 0.9 haben (Plattfuss).

2. Ich möchte nicht, dass das Rad verschwindet (so wie es das in Arma2 standardmässig tut, wenn man es komplett zerschiesst).

Um die beiden Punkte zu erreichen, habe ich mir folgenden Trick ausgedacht:

Zuerst frage ich den Schaden pro Reifen ab. Dazu verwende ich je einen Auslöser mit der Bedingung:
Code:
vehicle1 animationPhase "wheel_1_1_destruct" > 0.02
Bei Aktivierung steht einerseits
Code:
vehicle1 setHit ["wheel_1_1", 0.9]
und danach vehicle1 ["wheel_1_1" allowDamage false]. Durch den letzten (rot markierten, und mir noch unbekannten) Befehl erreiche ich, dass das Rad nicht weiter zerstört werden kann (interessanterweise bleibt ein bereits entstandener Schaden bestehen). Es bleibt also ein Plattfuss zu sehen und das Rad kann nicht zum Verschwinden gebracht werden.

Ich möchte auf jedenfall verhindern als Umgehungslösung für den rotmarkierten Befehl
Code:
vehicle1 allowDamage false
zu verwenden, denn dann könnte man die anderen drei Reifen nicht mehr plätten.

Hmmm, da fällt mir ein: Was würde beim Sprengen des Fahrzeugs passieren, wenn das Fahrzeug weiterhin zerstört werden kann, die Räder aber (nach dem festgelegten Schaden von 0.9) nicht mehr? Das kommt zwar bei meiner Mission nicht in Frage, weil die Spieler lautlos sein müssen und keine Sprengladungen dabei haben, es wäre aber dennoch interessant das zu erfahren. Muss ich unbedingt ausprobieren...

Geändert von Xeno (03.01.2014 um 08:55 Uhr).
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Alt 09.06.2011, 08:11   #7 (permalink)
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allowdamage funktioniert nur mit ganzen Objekten, aber keine selektionen oder Waffen !
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 09.06.2011, 08:22   #8 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

allowdamage funktioniert nur mit ganzen Objekten, aber keine selektionen oder Waffen !

Mist, aber vielleicht kann ich mein Ziel dennoch erreichen. Was haltet ihr von dieser Variante:

Zuerst Reifen wie beschrieben nach den ersten Schüssen beschädigen bis, sagen wir, 0.7. Dann zweiter Auslöser (mehrfach auslösbar) wie folgt:

wenn...
Code:
vehicle1 animationPhase "wheel_1_1_destruct" > 0.7
dann...
Code:
vehicle1 setHit ["wheel_1_1", 0.7];
Dadurch würde der Reifen nach erneutem Beschuss trotzdem immer auf Schaden 0.7 bleiben, oder? Oder addieren sich die 0.7 dann zu den ersten 0.7???
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Alt 10.06.2011, 09:46   #9 (permalink)
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Hallo Community

Ich habe mein Problem nun zufriedenstellend gelöst. Und damit alle etwas davon haben, die einen "einfachen" Plattfuss darstellen wollen, hier meine Lösung (danke Xeno, für die Hilfe bei der Schadensabfrage):

Ziel:
Spieler soll mit einem gezielten Schuss auf einen Reifen einen Plattfuss erwirken können. So dass die Felge fast auf dem Boden aufliegt, der Reifen aber nicht komplett verschwindet.

Lösung:
Mittels Auslöser (einer pro Rad, mehrfach auslösbar) frage ich den Schaden der Reifen ab. Das Rad "merkt" so, wenn es getroffen wurde und stellt danach einen "Plattfuss" dar. Hier ein Beispiel für das linke Vorderrad.

Bedingung
Code:
vehicle1 animationPhase "wheel_1_1_destruct" > 0.001
Bei Aktivierung
Code:
vehicle1 setHit ["wheel_1_1", 0.5]
Zusätzlicher Schaden durch weitere Schüsse bewirken, dass der Auslöser wieder zündet. Der Schaden des Reifens bleibt also auch nach weiteren Treffern auf Konstant 0.5. Somit bleibt der Plattfuss unverändert (sichtbar) bestehen wie er ist. Eine Komplette zerstörung des Reifens (so dass er verschwindet) ist mit meiner Lösung nur noch möglich, wenn ein hoher Schaden sehr schnell auf das Rad einwirkt und dadurch dem Auslöser keine Zeit bleibt den Schaden abzufragen und auf 0.5 zu setzen (i.d.R. wird etwa alle 2 Sekunden geprüft).
Wolkenbeisser ist offline   Mit Zitat antworten
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