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Alt 04.08.2010, 08:18   #21 (permalink)
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Zitat von Doorgunner Beitrag anzeigen

Jaa, das funktioniert, danke schön!
Und ich hab endlich die Funksprüche bei der AC-130, mit der ganzen Klammersetzung komm ich immer ganz durcheinander.


Eine Frage hätt ich aber noch: Wenn ich jetzt 10 Sounds habe muß ich die ja dann auch in der Descrption definieren.

Code:
sound[] = {\Sounds\Sound1,sound2,sound3,usw.ogg, db+0, 1.0};
Muß ich dann so tun?

Und wenn ich dann mehere Sounds in Folge abspielen will, so aufrufen?
Code:
playSound "Sound1,sound2,sound3,usw";
Zur Klammersetzung: Gewöhn dir an, die Klammern die zusammengehören untereinander zu schreiben und immer einschübe zu machen:

Code:
{
         {

         }
}
Wegen den Sounds: Wie gesagt weis ich nicht wo das problem ist ^^

Wenn du noch einen sound willst tust du einfach noch eine klasse dazuschreiben

Code:
class Rocket_Away2
 {
  name = "Rocket_Away2"; // Name for mission editor
  sound[] = {\lkscripts\sound\Rocket_Away2.ogg, db + 0, 1.0};
  titles[] = {};
 };
Nicht mehr und nicht weniger

Und aufrufen immer nur einen gleichzeitig

Code:
playSound "Sound1";
Code:
playSound "sound2";
usw...
LurchiDerLurch ist offline  
Alt 04.08.2010, 21:38   #22 (permalink)
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Benutzerbild von Doorgunner
 
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Zitat:

Wenn du noch einen sound willst tust du einfach noch eine klasse dazuschreiben

Achsooo! Jetzt bekomm ich langsam´n Durchblick.

Gibt es noch die Möglichkeit, das Sound2 erst abgespielt wird wenn Sound1 beendet ist? Also ich habs mit mehren Auslösern probiert, und hatte ein heilloses Durcheinander an Sounds.
Doorgunner ist offline  
Alt 04.08.2010, 23:34   #23 (permalink)
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Benutzerbild von Tom2e
 
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Weiss nicht ob du schon kennst... aber sehr nützlich in algemeine...

Suche nach "Editing Guide" | Armed-Assault.de


Tom2e ist offline  
Alt 05.08.2010, 00:32   #24 (permalink)
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Zitat von Tom2e Beitrag anzeigen

Weiss nicht ob du schon kennst... aber sehr nützlich in algemeine...

Suche nach "Editing Guide" | Armed-Assault.de


Ja, ich kenn schon.


Nur vieles was ich aus dem Guide probiert habe, funktionierte nicht. Ich hoffe ja das es bald den neuen gibt.
Doorgunner ist offline  
Alt 03.10.2011, 18:09   #25 (permalink)
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Benutzerbild von panzermarco
 
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moin moin
ich habe da auch so ein soundproblem.
ich habe mir ein tutorial zur musik endlosschleife angeschaut, und hab alles so gemacht wie im tut.
wenn ich ein trigger setze und auf effekte gehe funzt die eigene musik.
Aber wenn ich dann einen trigger setze und die musik mit dem script starten will kommt nichts ausser einer fehlermeldung (Sound song.ogg Not found)

könnte sich mal jemand diese sachen mal anschauen und mir sagen was ich trottel falsch gemacht habe???

description:
class CfgSounds
{
// List of sounds (.ogg files without the .ogg extension)
sounds[] = {song};

// Definition for each sound
class song
{
name = "song"; // Name for mission editor
sound[] = {\sound\song.ogg, 1, 1.0};
titles[] = {};
};


script:

while {music} do { playsound "song.ogg"; sleep 84,6;
};


und zum aufrufen des scripts nehme ich das:

music = true; nul = [] execVM "music.sqf";
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panzermarco ist offline  
Alt 03.10.2011, 18:24   #26 (permalink)
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Benutzerbild von Pfandgiraffe
 
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while {music} do { playsound "song.ogg"; sleep 84,6};


die dateiendung .ogg wegnehmen da der name deines sounds einfach nur "song" ist... so wie du es auch als notitz in deiner description.ext zu stehen hast.


Zitat:

name = "song"; // Name for mission editor



mfg
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Pfandgiraffe ist offline  
Alt 03.10.2011, 18:30   #27 (permalink)
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Benutzerbild von Buliwyf
 
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De Sounddefinitionen sind in der Datei DESCRIPTION.EXT? Die Sounddatei slebst liegt im Ordner SOUND? Und DESCRIPTION.EXT sowie Ordner SOUND liegen im Hauptverzeichnis der Mission?

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Buliwyf ist offline  
Alt 03.10.2011, 18:37   #28 (permalink)
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Benutzerbild von panzermarco
 
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danke Psychobastard daran hat es gelegen, und ich hab da ne stunde lang drauf geglozt und nicht gesehen

Jetzt klappt es so wie es soll


Buliwyf ja alles da wo es hingehört

danke nochmal für die hilfe
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panzermarco ist offline  
 


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