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Alt 17.02.2013, 05:07   #1 (permalink)
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Standard Eigene Gruppe

Nachdem ich mich nun ein kleines bisschen zurecht finde in der Editorwelt, kam nun ein Problem auf, welches sich auch nach einigem Herumstöbern nicht lösen ließ.

Ich habe mir 2 (ich glaub afrikanische) neue Armeen heruntergeladen: die Afrenian_Resistance_Army und die Molatian_Resistance_Army. Diese haben jedoch keine vordefinierten Gruppen (F2) und soweit ich weiß, kann man beim ACM Modul nur Gruppen verwenden. Selbst wenn nur einzelne Gegner funktionieren würden, wären es im Endeffekt viel weniger Gegner als normal. Also wie schaffe ich es nun diese Einheiten der Afrenian_Resistance_Army im ACM Modul angemessen zu verwenden?

Meine Überlegungen bis hierhin sind die folgenden.
Eine Gruppe in der init.sqf festlegen.
Eine Gruppe im Spiel platzieren (also selbst verbinden (F2)) und diese wieder von einem Skript oder eventuell sogar von einem Auslöser wieder aufzurufen.
Eine Gruppe festlegen, welche dann auch im Editor unter F2 zu finden wäre. Das würde vermutlich eine Veränderung der ArmA-Dateien nach sich ziehen, schätze ich mal.

Ich habe keinerlei Ahnung inwiefern meine genannten Ideen umsetzbar, falls überhaupt, sind.
BlitzPacman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2013, 09:24   #2 (permalink)
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Für in einem Skript erstellte Einheiten kannst du über Code Gruppen erstellen:

http://community.bistudio.com/wiki/group
http://community.bistudio.com/wiki/join

Hier eine Liste aller Befehle: http://community.bistudio.com/wiki/C...Commands_ArmA2

Schon diesen Thread gelesen: Missionserstellung Tipps&Tricks

Geändert von Vienna (17.02.2013 um 09:26 Uhr).
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Alt 17.02.2013, 18:41   #3 (permalink)
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Ich glaub, dass das nicht ganz das ist, was ich möchte.

Also ich habe jetzt herausgefunden, wie ich eine eigene Gruppe erstellen lassen kann, jedoch nur mit dem Parameter, wo diese Einheit gespawnt wird. Ist es möglich, den Zufallsspawn des ACM Moduls abzufragen um die Gruppe dort zu spawnen oder gibt es noch eine andere Möglichkeit? (z.B. diese Gruppe in eine Variable zu packen und diese dann vom ACM Modul spawnen zu lassen).

Meine Beispielgruppe sieht soweit wie folgt aus:

Grp1 = Creategroup Resistance;
_Leader="AFR_res_officer" createUnit [getMarkerPos "marker_1", Grp1,"Grp1=this",1,"Sergeant"];
_Unit2="AFR_res_Rifleman" createUnit [getMarkerPos "marker_1", Grp1,"",1,"Corporal"];
_Unit3="AFR_res_Rifleman" createUnit [getMarkerPos "marker_1", Grp1,"",1,"Corporal"];
_Unit4="AFR_res_Medic" createUnit [getMarkerPos "marker_1", Grp1,"",1,"Corporal"];
_Unit5="AFR_res_Soldier_AT" createUnit [getMarkerPos "marker_1", Grp1,"",1,"Private"];

Aber der Thread und diese Übersicht werden mir in Zukunft sicherlich nochmal behilflich sein.

Geändert von BlitzPacman (17.02.2013 um 18:58 Uhr).
BlitzPacman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.02.2013, 19:48   #4 (permalink)
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Du schreibst diese Zeilen in eine Datei und speicherst sie z.B. unter dem Namen MeineGruppe.sqf ab.

Dann rufst du bei bedarf dieses "Skript" auf mit: temp = [] execVM "MeineGruppe.sqf";

Zum Verfeinern befasse dich mit "Skripten", wie man z.B. einem Skript Daten übergibt (in den [] ) und diese Daten in das Skript einbindet.
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Alt 17.02.2013, 19:53   #5 (permalink)
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Genau das habe ich doch schon gemacht. Ich habe bereits eine solche Datei, die ich auch bereits auf Testbasis genutzt habe, jedoch will ich doch jetzt nur noch wissen wie ich eben jene Gruppe für das ACM Modul nutzen kann.

Hast du vielleicht ein passendes Tutorial fürs Skripten parat?
Ich wäre dir zutiefst zu Dank verpflichtet.
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Alt 17.02.2013, 20:26   #6 (permalink)
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Du kannst deine Skripte nach Bedarf jederzeit in deiner Mission aufrufen. Unabhängig von Modulen.

Basic SQF-Scripting guide - Editing References - Armaholic
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Alt 17.02.2013, 20:33   #7 (permalink)
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Ok, danke für deine Hilfe. Ich werde dann jetzt mal mit dem Tutorial anfangen und wenn ich es dann immer noch nicht selbst hinkriege, kann ich ja immer noch fragen.
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Alt 18.02.2013, 20:33   #8 (permalink)
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Auch wenn ich noch immer das Gefühl habe, dass wir an einander vorbei geredet haben, habe ich nun ein schon fast peinliches Problem. Ich schaffe es irgendwie nicht Marker zu bewegen. Zur Überprüfung, wo sie nach meinem Einwirken sind, habe ich sie einfach sichtbar gemacht. Eine USA- und Deutschlandflagge. Erst wollte ich via Koordinaten den Marker (Deutschlandflagge) verschieben. Aber irgendwie wollte das nicht klappen.

marker_1 setMarkerPos [0, 0]

(Die Koordinaten waren natürlich erstmal nur zum Test.)

Dann habe ich mir gedacht, dass es aber zumindest wie im folgenden Beispiel klappen müsste.

marker_1 setMarkerPos [getMarkerPos marker_2];

(Bei den Klammern bin ich mir nicht sicher, ob sie dahin gehören.)

Aber auch das funktionierte nicht. Die beiden waren in Bedingungen drin, aber ich hatte sicherhaltshalber einen hint hinterlegt, der allerdings ausgelöst wurde.
Ich habe auch eingestellt, dass Syntaxfehler und alles sowas als Fehlermeldung angezeigt wird, aber es scheint eigentlich alles richtig zu sein. Markernamen habe ich auch nochmal überprüft und jetzt bin ich mit sowas simplen komplett überfordert. Dabei lief es eine Weile gut.

Wie auch immer, ich wäre wieder für jede Hilfe offen.
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Alt 18.02.2013, 22:06   #9 (permalink)
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Markernamen müssen im Code in Anführungszeichen geschrieben werden:

"marker_1" setMarkerPos getMarkerPos "marker_2";

Objektnamen ohne!

Darum kann ein Marker den gleichen Namen haben wie ein Objekt.

getMarkerPos gibt ein Array zurück, daher die [] weglassen.
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Alt 18.02.2013, 22:24   #10 (permalink)
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Ah, ok. Danka mal wieder.
Ich habe mich schon gewundert, dass ich eine Spiellogik mit genau dem gleichen Namen haben kann und mir gedacht, dass das zu Verwirrungen führen könnte, aber in Ordnung. Es klappt nun und ich hoffe, dass ich diesmal ein bisschen länger auf eigenen Füßen bleiben kann.
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Alt 19.02.2013, 08:11   #11 (permalink)
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Zum besser Verständnis trägt bei, wenn man sich das Ergebnis von Befehlen anzeigen lässt.

z.B. mit einem Funk-Auslöser in welchen man "Bei Akt." folgendes reinschreibt:

titleText [format ["%1", ... ], "plain", 3]; oder

hint format["%1", ... ]; oder

hintC str ... ;

Ersetzt du die ... durch getMarkerPos "marker_2" wird dir das Ergebnis angezeigt, welches der Befehl getMarkerPos zurückgibt.

player groupChat format ["%1", ... ]; geht auch. Dabei ist aber zu beachten, dass die Anzeige in Anführungszeichen ausgegeben wird. Diese Anführungszeichen gehören nicht zur Rückgabe des Befehls.


Die Parameter, welche einem Skript übergeben werden, erhältst du wenn du am Beginn des Skripts eine solche Anzeige einfügst und anstelle der ... _this anführst.

z.B.: hintC str _this;

hintC damit der Text auch sichtbar ist wenn das Skript vor dem eigentlichen Spielstart ausgeführt wird.

Starte Arma mit diesen Parametern, dann werden dir falsche Befehlseingaben beim Testen angezeigt.
"C:\...\ArmA 2\arma2.exe" -nosplash -showscripterrors

Geändert von Vienna (19.02.2013 um 08:18 Uhr).
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Stichworte
acm, eigene gruppe, modul, module


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